ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules.

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਜੂਡੋ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Judo)

ਜੂਡੋ, ਜਾਪਾਨ ਦਾ ਆਧੁਨਿਕ ਮਾਰਸ਼ਲ ਆਰਟਸ ਹੈ । ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਕਾਲ ਵਿੱਚ ਇਸਨੂੰ ਜਿਝਸੂ (Jijsu) ਕਹਿੰਦੇ ਸਨ । | ਇਹ ਦਰਸ਼ਨ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦੀ ਪੁਰਾਣੀ ਕਹਾਣੀ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ । ਇਹ ਕੋਮਲਤਾ, ਕਠੋਰਤਾ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ (Softmen, Controls Hardmen) ਕਰਦੀ ਹੈ । ਲੇਕ, ਕੇਲੀ, ਚਿਪ (Lake rounds Chip) ਮਾਰਸ਼ਲ ਆਰਟਸ ਦੇ | ਸਿਸਟਮ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੈ, ਜੋ 1532 ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਪਾਨ ਦੇ -ਜੂਝਸੂ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ ਨੇ ਜੂ-ਜੂਝਸੂ ਦੀ ਸਿੱਖਿਆ ਨੂੰ ਸਿਰਜਨਾਤਮਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਾਡੇ | ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖਿਆ । ਇਹ ਸੋਵਰਨਾਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਮੁਰਾਇ (Samurai) ਨੇ ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਮਾਰਸ਼ਲ ਆਰਟਸ ਵਿੱਚ ਕਈ ਬਦਲਾਅ ਕੀਤੇ ਅਤੇ ਜੂ-ਜੂਝਸੂ ਹੀ ਜੋ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਹਥਿਆਰ ਦੇ ਆਤਮ ਸੁਰੱਖਿਆ ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਸੀ, ਸੰਨ 1968 ਵਿੱਚ ਇੰਪੀਰੀਅਲ ਖੇਡ ਨੂੰ ਫੇਰ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਮੁਰਾਇ ਦਾ ਪਤਨ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਗਿਆ, ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ | ਮਾਰਸ਼ਲ ਆਰਟਸ ਵਿੱਚ ਗਿਰਾਵਟ ਆਉਣ ਲੱਗੀ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਸਕੂਲ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਗਏ ।
ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1
ਡਾ: ਜਿਗਾਰੇ ਕਾਨੋ (Jigaro Kano) ਨੇ ਇਸ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਪ੍ਰੀਖਿਅਣ ਦੇ ਲਈ ਉਪਯੋਗੀ ਮੰਨਿਆ । ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਟੋਕੀਓ ਵਿੱਚ ਇਸ਼ਾਜੀ (Eishaji) ਬੁੱਧ ਧਰਮ ਦਾ ਇਕ ਮੰਦਿਰ ਦੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਛੋਟੇ ਕਸਬੇ ਵਿੱਚ ਇਸ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸਿਖਾਉਣ ਦੇ 9 ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਚੁਣਿਆ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਸ ਦਾ ਨਾਂ ਬਦਲ ਕੇ ਕੋਡੋਕਾਨ ਜੂਡੋ (KodoKan Judo) ਰੱਖਿਆ । | ਇਸ ਨੂੰ Judo ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਅਪਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਸੰਨ 1951 ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜੂਡੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ 1952 ਵਿੱਚ ਬਣਿਆ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਮੀਟਿੰਗ ਸੰਨ 1952 ਵਿੱਚ ਬੁਲਾਈ ਗਈ । ਜਿੱਥੇ Risei Kano ਨੂੰ ਪ੍ਰਧਾਨ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ । ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ ਪਹਿਲੀ ਵਿਸ਼ਵ ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਸੰਨ 1956 ਵਿੱਚ ਟੋਕੀਓ ਵਿੱਚ ਕਰਵਾਈ ਗਈ । ਸੰਨ 1964 ਵਿੱਚ ਟੋਕੀਓ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਜੂਡੋ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਜੂਡੋ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਸੰਨ 1980 ਵਿੱਚ ਨਿਊਯਾਰਕ ਵਿਚ ਕਰਵਾਈ ਗਈ । ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਜੂਡੋ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਸੰਨ 1980 ਵਿੱਚ ਨਿਊਯਾਰਕ ਵਿੱਚ ਕਰਵਾਈ ਗਈ । ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੇ ਲਈ ਵੀ ਜੂਡੋ ਨੂੰ ਸੰਨ 1992 ਵਿੱਚ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿੱਚ ਸਥਾਨ ਮਿਲਿਆ | ਸੀ, ਹੁਣ ਜੁਡੋ ਦੁਨੀਆ ਦਾ ਲੋਕਪ੍ਰਿਅ ਖੇਡ ਬਣ ਗਿਆ, ਜਾਪਾਨੀ | ਯਾਤਰੀਆਂ ਰਾਹੀਂ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਇਸ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ।ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਹਾਲੋਂ ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਇਹ ਹਾਲੋਂ ਜਾਪਾਨੀਆਂ | ਰਾਹੀਂ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ । ਇਹ ਪ੍ਰੀਖਿਅਣ ਹਾਲਾਂ ਨੂੰ ‘Dojos’ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੂਡੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਆਫ਼ ਇੰਡੀਆ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਸੰਨ 1965 ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ।ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਇਸਨੂੰ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ | ਜੂਡੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਮਾਨਤਾ ਮਿਲੀ | ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਸੰਨ 1986 ਵਿੱਚ ਸਿਉਲ ਗੇਮਸ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲਿਆ ਸੀ । ਸੰਨ 1966 ਵਿੱਚ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪਹਿਲੀ ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਹੁਣ ਇਹ ਖੇਡ ਸਕੂਲ ਗੇਮਸ ਆਫ਼ ਇੰਡੀਆ ਅਤੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਿਦਿਆਲਿਆ ਵਿੱਚ ਵੀ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਜੂਡੋ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਵਰਗਾਕਾਰ
  2. ਜੁਡੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਇਕ ਭੁਜਾ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 10 ਮੀਟਰ
  3. ਅਧਿਕਾਰਿਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = ਤਿੰਨ
  4. ਪੁਸ਼ਾਕ ਦਾ ਨਾਮ = ਜੁਡੋਗੀ
  5. ਜੂਡੋ ਦੇ ਭਾਰ ਦੀ ਸੰਖਿਆ (ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ) = ਅੱਠ
  6. ਜੂਡੋ ਦੇ ਭਾਰ ਦੀ ਸੰਖਿਆ (ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਲਈ) = ਸੱਤ
  7. ਜੂਡੋ ਦੇ ਭਾਰ ਦੀ ਸੰਖਿਆ (ਜੂਨੀਅਰ ਦੇ ਲਈ = ਅੱਠ
  8. ਜੂਡੋ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ = 10 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 20 ਮਿੰਟ ।
  9. ਜੁਡੋ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਨਾਮ = ਸ਼ਿਆਗੋ
  10. ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਨ ਲਈ ਟੁੱਕੜੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 50, 16 × 16 ਮੀ.
  11. ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਕੁੱਲ ਖੇਤਰ = ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ 14 × 14 ਮੀ.
  12. ਹਰੇਕ ਮੈਟ ਦੇ ਟੁੱਕੜੇ ਦਾ ਆਕਾਰ = 1 × 2 ਮੀ.
  13. ਜੂਡੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਇਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਦੀ ਦੂਰੀ = 4 ਮੀ. 1

ਜੂਡੋ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ
(Latest Rules of Judo)

  1. ਜੁਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ Hajime ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੂਠੀ, ਕੜਾ ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਾ ਸਕਦਾ ਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਸਦੇ ਹੱਥਾਂ ਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਵਧੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  3. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ‘ਉਸਾਈ’ ‘ਮੰਮੀ-ਡੋਕੇਤ’ ਆਖਣ ਤੇ ਪਕੜ ਹਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
  4. ਜੇਕਰ ਕਦੇ ਜੱਜ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਸੁਝਾਅ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਰੈਫਰੀ ਠੀਕ ਸਮਝੇ ਤਾਂ ਜੱਜ ਜੇ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਮੰਨ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  5. ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦੀ ਮਿਆਦ 3 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 20 ਮਿੰਟ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  6. ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਪੇਟ ਨੂੰ ਘੁੱਟਣਾ ਜਾਂ ਸਿਰ ਜਾਂ ਧੌਣ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਘੁੱਟਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  7. ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਗ ਲੈਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਸਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਰੁੱਟੀ ਦੇ ਕਾਰਨ (By Fusetcho) ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  8. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨਾਲ ਜ਼ਖਮੀ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ (ਜ਼ਖ਼ਮੀ) ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੂਡੋ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਅਧਿਕਾਰੀ, ਪੁਸ਼ਾਕ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮਿਆਦ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਿਯਮ:
ਖੋਡ ਦਾ ਖੇਤਰ (Play ground) – ਜੁਡੋ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਸ਼ਿਆਗੋ’ ਆਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਇਕ ਵਰਗਾਕਾਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਹਰੇਕ ਭੁਜਾ 30 ਫੁੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਭੂਮੀ ਤੋਂ ਕੁੱਝ ਉਚਾਈ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਟਾਟ ਦੇ 50 ਟੁਕੜਿਆਂ ਜਾਂ ਕਨਵੇਸ ਨਾਲ ਢੱਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੁਕੜੇ ਦਾ ਆਕਾਰ 3″ x 6″ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਤਿੰਨ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਤੇ ਦੋ ਜੱਜ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਬਾਊਟ (Bout) ਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਆਯੋਜਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਉਸਦਾ ਨਿਰਣਾ ਅੰਤਿਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਅਪੀਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ । ਉਹ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰਹਿ ਕੇ ਖੇਡ ਦੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ।

ਪੁਸ਼ਾਕ (Costume) – ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਨੂੰ ‘ਜੁਰੋਗੀ’ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਜੁਡੋ ਨਾ ਹੋਏ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹੇ ਕੱਪੜੇ ਵੀ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪੇਟੀ ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਬੀ ਹੋਵੇ ਜੋ ਸਰੀਰ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਦੋ ਵਾਰ ਆ ਸਕੇ, ਵਰਗ ਆਕਾਰ ਗੰਢ (knot) ਵੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕੇ ਅਤੇ ਫਿਰ 3” ਦੇ ਸਿਰੇ ਬਚ ਜਾਣ । ਜੈਕਟ ਵੀ ਇੰਨੀ ਲੰਬੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਪੇਟੀ ਨੂੰ ਕਮਰ ਦੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸੇ ਬੰਨਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਹਿਪ ਲੁੱਕ ਜਾਵੇ । ਜੈਕਟ ਦੇ ਬਾਜੂ ਢਿੱਲੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਜਿਸ ਪਜਾਮੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ, ਉਹ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਕਫ ਅਤੇ ਬਾਹਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 1′ ਦਾ ਫਾਸਲਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਅੱਧੀ ਬਾਹਵਾਂ ਤੱਕ ਲਟਕਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੁਠੀ, ਮਾਲਾ ਹਾਰ) ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨ ਸਕਦਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹਨਾਂ ਨਾਲ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦਾ ਡਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀਆਂ ਉਂਗਲੀਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮਿਆਦ (Duration of the competition) – ਮੈਚ ਲਈ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਿਆਦ 3 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 5 ਮਿੰਟ ਤੱਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ | ਖਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਮਿਆਦ ਵਿਚ ਕਮੀ ਜਾਂ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਿਯਮ (Rules of Judo Players) –

  1. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ (Nails) ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  2. ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੂਠੀ , ਕੜਾ ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹਨਾਂ ਨਾਲ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ।

ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਰੰਭ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿਹੜੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ ਅਪਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।

ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਆਰੰਭ (Start of Judo competition) – ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਵਿਚ 13 ਫੁੱਟ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਖੜੇ-ਖੜੇ ਹੀ ਝੁਕ ਕੇ ਸਲਾਮ (Salute) ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਮਗਰੋਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ‘ਹਾਜ਼ੀਮੇ’ (Hajime) ਸ਼ਬਦ ਕਹਿ ਕੇ ਬਾਊਟ ਆਰੰਭ ਕਰਵਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । Hajime ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ‘ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ’ ।

ਜੂਡੋ ਦੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ (Judo Techniques) – ਜੂਡੋ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ ਅਪਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ-

  1. ਨਾਗੇਵਾਜ਼ਾ (ਡੇਗਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ).
  2. ਕਾਟਮੇਪਾਜ਼ਾ (ਗਰਾਊਂਡ-ਵਰਕ ਦੀ ਤਕਨੀਕ)

ਨਿਰਣਾ ਦਿੰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹਨਾਂ ਦੋਵੇਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਨਿਰਣਾ ਇਕ ‘ਇੰਪਨ’ (ਅੰਕ) ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਨਿਯਮ (Rule)

  1. ਡੇਗਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਵਿਚ ਕੁੱਝ ਪ੍ਰਗਤੀ ਕਰਨ ਮਗਰੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਰਸੰਕੋਚ ਲੇਟਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਹਿਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹ Offensive ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  2. ਡੇਗਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਅਪਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਡਿੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਪਤੀਯੋਗੀ Offensive ਲੈ | ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਲੋਟਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਖੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਗਰਾਊਂਡ ਵਰਕ ਤਕਨੀਕ ਅਪਣਾਉਣ ਮਗਰੋਂ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕੁੱਝ ਪ੍ਰਗਤੀ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵੀ ਨਿਰਸੰਕੋਚ ਲੇਟਵੀਂ ਸਥਿਤੀ ਹਿਣ ਕਰਕੇ Offensive ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ।
  4. ਜਦੋਂ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਵਰਤੀ ਗਈ ਤਕਨੀਕ-ਨਿਸਫਲ ਅਤੇ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  5. ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਉੱਚਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਅੱਧੇ
    ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਰੀਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਝ ਵਰਜਿਤ ਕੰਮ (Some Dont’s)-

  1. ਪੇਟ ਨੂੰ ਘੁੱਟਣਾ (Do-Jine), ਸਿਰ ਜਾਂ ਧੌਣ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਘੁੱਟਣਾ ।
  2. KASE TSUEWALA ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਜੋੜਾਂ ਦੇ ਉੱਪਰ ਕੂਹਣੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ।
  3. ਜਿਸ ਲੱਤ ਉੱਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨੀ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉੱਤੇ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਡੇਗਣਾ, ਜੋ ਕਿ ਪਿੱਛੋਂ ਉਸ ਨਾਲ ਚਿਪਟਿਆ ਜਾਵੇ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਖੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖਿੱਚਣਾ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਲੇਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹੋ ਸਕੇ ।
  6. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਮੀਜ਼ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਅਤੇ ਪਜਾਮੇ ਵਿਚ ਉਂਗਲਾਂ ਪਾ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ।
  7. ਕੋਈ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕੰਮ ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਨਾ ਲੱਗੇ ।
  8. ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਪਕੜ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ।
  9. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਮੂੰਹ ਵੱਲ ਪੈਰ ਜਾਂ ਹੱਥ ਸਿੱਧਾ ਵਧਾਉਣਾ ।
  10. ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਪੇਟੀ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣਾ ਜਾਂ ਬੰਣਾ ।
  11. ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣਾ ਜਾਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਨ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਧੱਕਣਾ ।
  12. ਹਾਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦਾ ਆਸਣ ਹਿਣ ਕਰਨਾ ।
  13. ਅਜਿਹੀ ਪਕੜ ਜਾਂ ਲਾਕ ਲਗਾਉਣੀ ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰਾ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ।
  14. ਲਗਾਤਾਰ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਉਂਗਲੀਆਂ ਫਸਾ ਕੇ ਖੜ੍ਹੇ ਰਹਿਣਾ ।
  15. ਗ਼ੈਰ-ਜ਼ਰੂਰੀ ਸੰਕੇਤ ਕਰਨਾ, ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਕੱਸਣਾ ਜਾਂ ਚੀਕਣਾ ।

ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਨਿਰਣਾ ਦੇਣ ਦੇ ਢੰਗ

ਨਿਰਣਾ (Judgement)-
1. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਧੀ ਤੋਂ ਵਿਰੋਧ ਲਈ ਪਿੱਠ ਦੇ ਭਾਰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇੰਪਨ (ਇਕ ਅੰਕ) ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
2. ਜਦ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪ ਲੇਟਿਆ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮੋਢਿਆਂ ਤੱਕ ਚੁੱਕ ਲਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇੰਪਨ (ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
3. ਜਦੋਂ ਨਿਸਚਿਤ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਫੈਸਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਬਰਾਬਰ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਆਦਿ ਲੱਗ ਜਾਣ ਨਾਲ ਖੇਡ ਚਾਲੂ ਨਾ ਰੱਖੀ ਜਾ ਸਕੇ ਤਾਂ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
4. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਸਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਰੁੱਟੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹਾਰਿਆ (By Fuset sho) ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
5. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵਰਜਿਤ ਕੰਮ ਨੂੰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਵੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਨਿਯਮ ਉਲੰਘਣ ਕਰਨ ਕਾਰਨ ਹਾਰਿਆ (Honsaku Make) ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
6. ਜ਼ਖਮੀ ਹੋਣ ਕਾਰਨ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਿਚ ਅਸਮਰਥ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫ਼ੈਸਲਾ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ-
(ਉ) ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਜ਼ਖਮੀ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ (ਜ਼ਖਮੀ) ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
(ਅ) ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਹੀ ਭੁੱਲ ਕਾਰਨ ਜ਼ਖਮੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

JUDO WEIGHT CATEGORIES

MEN
Upto 50 kg
Upto 55 kg
Upto 60 kg
Upto 65 kg
Upto 71 kg
Upto 78 kg
Upto 86 kg
Upto + 86 kg

WOMEN
Upto 44 kg
Upto 48 kg
Upto 52 kg
Upto 56 kg
Upto 61 kg
Upto 66 kg
Upto 66 kg

JUNIOR
38 kg
40 kg
55 kg
50 kg
56 kg
63 kg
71 kg
Above 71 kg

Men = Total categories = Eight
Women = Total categories = Seven
Junior = Total categories = Eight

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਸੰਦੀਪ ਬਿਆਲਾ (1992), ਕਵਾਜ ਬਿੱਲੀ ਮੰਗਿਆ (1993), ਮਿਸ ਪੂਨਮ ਚੋਪੜਾ (1996), ਅੰਗਮ ਅਨੀਤਾ (1998), ਅਕਰਮ ਚਾਨੁ ਸ਼ਾਹ (2003), ਮਿਸ ਟੇਬੀ ਦੇਵੀ (2007) ਅਤੇ ਯਸ਼ਪਾਲ ਸੋਲੰਕੀ (2012) ।
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਐਵਾਰਡ-ਗੁਰਚਰਨ ਯੋਗੀ (2014) ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਕੁਮਾਰ ਸ਼ਰਮਾ (2018) ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਜੂਡੋ (Judo)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਜੂਡੋ ਦਾ ਸ਼ਾਬਦਿਕ ਅਰਥ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਜੂਡੋ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਜੂ ਨਰਮ ਅਤੇ ਡੋ (ਤਰੀਕਾ) ਤੋਂ ਮਿਲ ਕੇ ਬਣਿਆ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਜੂਡੋ, ਦੇ ਜਨਮਦਾਤਾ ਕੌਣ ਸਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਡਾ: ਜਗਾਰੋ ਕਾਨੋ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਜੂਡੋ ਨੂੰ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਕਦੋਂ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ?
ਉੱਤਰ-
1964 ਟੋਕੀਓ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜੂਡੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਦਾ ਗਠਨ ਕਦੋਂ ਹੋਇਆ ਸੀ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਲ 1951 ਵਿਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਖੇਤਰ ਕਿੰਨੇ ਮੀਟਰ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
10 ਮੀਟਰ × 10 ਮੀਟਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
1 ਰੈਫਰੀ, 2 ਜੱਜ, 1 ਸਕੋਰਰ, 2 ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਓਬੀ (ਬੈਲਟ) ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
4-5 ਸੈਂਮੀ. ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਪੁਰਸ਼ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਕਿੰਨੇ ਭਾਰ ਵਰਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
7 ਭਾਰ ਵਰਗ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਜੂਡੋ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਸਕੋਰ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਈਪੋਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਆਦਮੀ ਵਰਗ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਸਮਾਂ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
4 ਮਿੰਟ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਜੂਡੋ ਵਿਚ ‘‘ਰੇਈਂ’ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਇਹ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਸਮਾਨ ਦਾ ਭਾਵ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੈਫਰੀ ਕਿਸ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਹਾਜਿਮੇ (Hajime) ।

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules.

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Weight Lifting)

ਇਹ ਤਾਕਤ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਹੁਤ ਪੁਰਾਣੇ ਯੁੱਗਾਂ ਤੋਂ ਚਲੇ ਆ ਰਹੇ ਹਨ । ਪਹਿਲੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਹੀ ਮਨੁੱਖ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਤਾਕਤਵਰ ਦੱਸਣ ਲਈ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਪੁਕਾਰਦੇ ਰਹੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਤਾਕਤਵਰ ਵਿਖਾ ਸਕੇ ।
ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1
ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਇਤਿਹਾਸ-ਚਾਇਨਾ ਦੇ Zhou Dynasty ਵਿਚ ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਨੂੰ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ 10ਵੀਂ ਸਦੀ ਤੋਂ ਆਰੰਭ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਫ਼ੌਜ ਵਿਚ ਭਰਤੀ ਲਈ ਜਵਾਨਾਂ ਦੀ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਭਾਰ ਉਠਾਉਣਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । 1896 ਵਿਚ ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਰ ਉਠਾਉਣ ਲਈ ਖੇਡ ਮਹੱਤਤਾ ਮਿਲੀ ਜਿਸ ਵਿਚ ਬ੍ਰਿਟੇਨ ਦੇ Lavnceston Elliot ਨੇ ਇਕ ਹੱਥ ਦੇ ਲਿਫਟ ਇਸ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਨੂੰ ਜਿੱਤਿਆ | 1932 ਵਿਚ 5 ਭਾਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੇ ਗਏ । ਇਸ ਵਿਚ ਪ੍ਰੈੱਸ ਸਨੈਚ ਅਤੇ ਕਲੀਨ ਜ਼ਰਕ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ।

Russell (England) ਦੇ ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਨੂੰ ਉੱਨਤ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਬਹੁਤ ਯੋਗਦਾਨ ਹੈ । Russell ਨੇ ਪਹਿਲੇ ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਵਿਚ ਜਿੱਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਮੁਕਾਬਲੇ 2000 ਸਿਡਨੀ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ।

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 11 ਭਾਰ ਅਤੇ ਮਰਦਾਂ ਦੇ 9 ਭਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਪਾਵਰ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਵਿਚ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 8 ਭਾਰ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 7 ਭਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਭਾਰ ਵਿੱਚ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਪੰਜ ਕਿਲੋ ਦਾ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  4. ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸਨੈਚ, ਜਰਕ ਅਤੇ ਕਲੀਨ ਲਿਫਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ
(Latest Rules of Weight Lifiting and Power Lifting)

  1. ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਵਰਗਾਕਾਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਉੱਤੇ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਹਰੇਕ | ਸਾਈਡ 4 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਬਾਰ ਦਾ ਵਜ਼ਨ 2 ਕਿਲੋ ਦੇ ਅਨੇਕਧਾ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਬਾਰ ਦਾ ਭਾਰ 20 ਕਿਲੋ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 15 ਕਿਲੋ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਬਾਰ ਵਿਚ ਦੋ ਰੋਲਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਭਾਰ 2.5 kg ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਭਾਰ ਵਿਚ ਹਮੇਸ਼ਾ ਪੰਜ ਕਿਲੋ ਦਾ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  6. ਹਰ ਭਾਰ ਦੇ ਵਰਗ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  7. ਮੁਕਾਬਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  8. ਭਾਰ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਵਾਰ ਹੀ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਪਰ ਜਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਵਰਗ ਦੇ ਭਾਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਭਾਰ ਦੋ ਵਾਰੀ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  9. ਭਾਰ ਨੂੰ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਮੋਢੇ ਤੱਕ ਲਿਆਉਣਾ ਗਲਤ ਕਿਰਿਆ ਹੈ ।
  10. ਭਾਰ ਨੂੰ ਮੋਢਿਆਂ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਦੇ ਹੋਏ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਛੋਹਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੀਦਾ ।
  11. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਮੰਦਾ ਵਿਹਾਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਜ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦਾ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਤੋਂ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  12. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਨਸ਼ੇ ਆਦਿ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ,ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ | ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਭਾਰ ਦਾ ਵਰਗੀਕਰਨ

ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਭਾਰ ਦਾ ਵਰਗੀਕਰਨ (Classification of Weight Lifting Competition) – ਮੁਕਾਬਲੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ
ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3
12. ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਵਿਚ ਸਨੈਚ (Snatch) ਅਤੇ ਕਲੀਨ ਅਤੇ ਜਰਕ (Clean and Jerk) ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
13. ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ ਵਿਚ ਸਕੈਟ (Squat), ਬੈਂਚ ਪਰੈਸ ਅਤੇ ਡੈਡ ਲਿਫਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
14. ਹਰੇਕ ਵਰਗ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਲੋੜ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਬਦਲੀ ਵੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
15. ਮੁਕਾਬਲਾ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕੇਵਲ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਦੁਬਾਰਾ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਹਨਾਂ ਦਾ ਭਾਰ ਉਸ ਭਾਰ ਦੇ ਵਰਗ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਟਾਈਲਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ

ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਟਾਈਲ (Styles for the Weight Lifting) – ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੀ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (Weight Lifting Federation) ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਸਟਾਈਲ ਅਪਣਾਏ ਗਏ ਹਨ :

ਦੋ ਹੱਥ ਅਛੋਹ ਤੇ ਦਾਬ (Two hands clean and Press)

1. ਪਹਿਲੀ ਸਥਿਤੀ, ਮੋਢੇ ਉੱਤੇ ਚੁੱਕਣਾ (First Phase Shouldering) – ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਬਾਰ ਖਿਤਿਜ ਰੂਪ ਵਿਚ (Horizontally) ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਕੋਲ ਪਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਖੁਲ੍ਹੇ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਇਕ ਹੀ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਮੋਢਿਆਂ ਤੱਕ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਝਟਕਾ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਝੁਕਾ ਕੇ ਜਾਂ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹ ਕੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਬਾਰ ਚੁੱਕ ਲਈ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਠੋਢੀ (Chin) ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਝੁਕੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਤੇ ਰੁਕੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਪੈਰ ਇਕੱਠੇ ਹੋਣ ਜਾਂ ਦੁਰ-ਦੁਰ ਹੋਣ ਤੇ ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਤਲ (Level) ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਬਿਲਕੁਲ ਸਿੱਧੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਜਾਣ ਮਗਰੋਂ ਭਾਰ ਉਠਾਉਣ ਵਾਲਾ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

2. ਦੂਜੀ ਸਥਿਤੀ, ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਤੇ ਬਾਰ ਚੁੱਕਣਾ (Second Phase lifting the bar at the Signal of the Umpire) – ਦੂਜੀ ਸਥਿਤੀ ਉਹ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਬਾਰ ਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਣ ਤੇ ਉਠਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਲੰਬਾਈ ਤੱਕ ਫੈਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉੱਪਰਲੀ ਕਿਰਿਆ ਅਤਿਅੰਤ ਸਾਦੀ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਹੀ ਲੱਤਾਂ ਝਕਾਈਆਂ ਜਾਣ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਸਰੀਰ ਬਹੁਤ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਝੁਕਾਇਆ ਜਾਵੇ । ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹਿਲਜੁਲ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਪੈਰਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਹੋਵੇ | ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 2 ਸੈਕਿੰਡ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਬਿਨਾਂ ਹਿੱਲੇ ਖੜ੍ਹੇ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਰੈਫਰੀ ਦਾ ਆਦੇਸ਼ ਮਿਲਣ ਤੇ ਬਾਰ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਮੈਟ ਤੇ ਰੱਖ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਗ਼ਲਤ ਕਿਰਿਆਵਾਂ (Wrong Movements) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਗਲਤ ਮੰਨੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ-

  1. ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਭਾਰ ਨੂੰ ਮੋਢਿਆਂ ਤਕ ਲੈ ਜਾਣਾ ।
  2. ਰੈਫਰੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਾਰ ਚੁੱਕਣਾ ।
  3. ਬਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਗੋਡਿਆਂ ਦਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੀ ਝੁਕਾਉਣਾ ।
  4. ਭਾਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਝੁੱਕ ਜਾਣਾ ।
  5. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਮਗਰੋਂ ਸ਼ੁੱਕ ਜਾਣਾ । (Flexing)
  6. ਮੁੜ ਕੇ ਜਾਂ ਫੈਲਾ ਕੇ ਧੜ ਨੂੰ ਝੁਕਾਉਣਾ ।
  7. ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਫੈਲਾਉਣਾ ।
  8. ਧੜ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣਾ ।
  9. ਬਾਹਵਾਂ ਫੈਲਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਸੰਕੋਚ ਕਰਨਾ ।
  10. ਅਪੂਰਨ ਬਾਹਵਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਸਾਰ ।
  11. ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣਾ ।
  12. ਪੈਰਾਂ, ਅੰਗੂਠਿਆਂ ਜਾਂ ਅੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਉਠਾਉਣਾ ।
  13. ਰੈਫਰੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਰ ਹੇਠਾਂ ਕਰ ਲੈਣਾ ।

| ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਨੈਚ (Two hands Snatch) – ਬਾਰ ਚੁਕਣ ਵੇਲੇ ਖਿਤਿਜ ਰੂਪ ਨਾਲ (Horizontally) ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਦੇ ਅੱਗੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਇਕ ਹੀ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਬਾਰ ਨੂੰ ਸਿਰ ਉੱਪਰ ਉਠਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਉਸ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਅਤੇ ਮੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ । ਬਾਰ ਦੀ ਗਤੀ ਨਿਰੰਤਰ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਲਗਾਤਾਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਗਤੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਪੈਰਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਗ ਧਰਤੀ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ | ਕਿਆ ਹੋਇਆ ਭਾਰ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਦੋ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ ਸਥਿਰ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ | ਬਾਹਵਾਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਫੈਲੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਪੈਰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 40 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣ । ਇਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਗੁੱਟਾਂ ਨੂੰ ਮੋੜ ਲੈਣ ਮਗਰੋਂ ਲੱਤਾਂ ਜਾਂ ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਫੈਲਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਗੁਟਾਂ ਨੂੰ ਮੋੜਨ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਬਾਰ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਨਾਲ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਿਰ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਨਾ ਪਹੁੰਚ ਚੁੱਕੀ ਹੋਵੇ ।

3. ਦੋ ਹੱਥ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅਤੇ ਝਟਕਾ (Two hands clean and Jerk) – ਬਾਰ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਇਕ ਹੀ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਧਰਤੀ ਤੋਂ ਚੁੱਕ ਕੇ ਮੋਢਿਆਂ ਤਕ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਉਹ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਮੋੜ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਤਕ ਬਾਂਹ ਆਪਣੀ ਅੰਤਿਮ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦੀ, ਉਸ ਨੂੰ ਧਰਤੀ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਅੰਤਿਮ ਸਥਿਤੀ ਦੋ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹਿਲ-ਜੁਲ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪੈਰ ਇਕ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 10 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । | ਅਪੀਲ ਲਈ ਜਿਊਰੀ (Jury of appeal-ਜਿਊਰੀ ਨੂੰ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸੇ ਜੱਜ ਜਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦੇਣ । ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਨਿਰਪੱਖਤਾ ਤੇ ਸ਼ੱਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇ ਖਿਲਾਫ ਲਿਖਤ ਅਪੀਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਮਗਰੋਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਸੁਣ ਕੇ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਗਲਤ ਕਿਰਿਆਵਾਂ (Incorrect Movements) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਗਲਤ ਹਨ-

  1. ਧਰਤੀ ਤੇ ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਭਾਰ ਝੁਕਣਾ ।
  2. ਬਾਰ ਦਾ ਮੋਢਿਆਂ ਤਕ ਪੁੱਜਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਅੰਗ ਨਾਲ ਛੂਹਣਾ ।
  3. ਝਟਕੇ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ।

ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ (Costume) – ਖਿਡਾਰੀ ਤੈਰਾਕੀ ਵਾਲਾ ਸੂਟ ਅਤੇ ਤਣੀਆਂ ਵਾਲੀ ਪਹਿਲਵਾਨਾਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ (Jack Strap) ਹੀ ਧਾਰਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਪਲੇਟਫ਼ਾਰਮ ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਸਾਮਾਨ (Platform and other equipment) – ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਇਕ ਵਰਗਾਕਾਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਦਾ ਹਰੇਕ ਪਾਸਾ 4 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਬਾਰ ਦਾ ਭਾਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ 20 ਕਿਲੋ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਲਈ 15 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਭਾਰ ਵਿਚ ਸਦਾ 5 ਕਿਲੋ ਦਾ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ (Disc ) ਦਾ ਵਿਆਸ 45 c.m. ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ ਹੱਥਾਂ ਦੁਆਰਾ ਫੜਨ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ 28 mm ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ (General Rules)-

  1. ਸਾਰੇ ਕਲੀਨਜ਼ (Cleans), ਸਨੈਚਾਂ (Snatches) ਜਾਂ ਝਟਕਿਆਂ (Jerk) ਵਿਚ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਝੁਕਾਅ ਕੇ ਜਾਂ ਫੈਲਾਉਣ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਇੱਛੁਕ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਉੱਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਰੋਕ (restriction) ਨਹੀਂ ।
  2. ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲਾ (Lifter) ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਆਪਣੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਮੋੜ ਕੇ ਠੀਕ ਹਾਲਤ (Correct | Position) ਵਿਚ ਲਿਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਹੁਕਿੰਗ (hooking) ਦੀ ਵਿਧੀ (technique) ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ ।
  4. ਕੂਹਣੀ ਮੋੜ (Hooking) ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ ।
  5. ਹੈਂਗ (Hang) ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਿਰਿਆ (Clearing) ਮਨ੍ਹਾ ਹੈ ।
  6. ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਹਰੇਕ ਕਿਰਿਆ ਦੇ ਸਮੇਂ ਜਦੋਂ ਕਿ ਖਿਚਾਅ (Strain) ਅਨੁਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੋਵੇ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਯਤਨ (attempt) ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਰਕੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਜਦੋਂ ਬਾਰ ਗੋਡਿਆਂ ਤੱਕ ਉੱਤੇ ਚੁੱਕੀ ਹੋਵੇ ।

ਭਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ (Ruiles of Competition)-

  1. ਪਹਿਲੇ ਦਰਜੇ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪੰਜ ਪੁਆਇੰਟ, ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਅਤੇ ਤੀਜੇ ਨੂੰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  2. ਟਾਈ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹਲਕੇ ਸਰੀਰ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਭਾਰੇ ਸਰੀਰ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਮੁਕਾਬਲੇ ਮਗਰੋਂ ਵੀ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਭਾਰ | ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਉਹ ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤੇ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਦੂਜੇ ਦਰਜੇ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ । ਅਗਲੇ ਜੇਤੂ ਨੂੰ ਤੀਜੇ ਦਰਜੇ ਦਾ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  4. ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਕੱਢਣ ਲਈ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਪਹਿਲੇ ਨੰਬਰ ਤੇ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
  5. ਪਲੇਟਫ਼ਾਰਮ ਤੇ ਕੇਵਲ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਵਿਅਕਤੀ ਹੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੌਰਾਨ ਮੌਜੂਦ ਰਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ-(ਉ) ਜਿਊਰੀ ਦੇ ਮੈਂਬਰ (ਅ) ਖੇਡ ਲਈ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਜੱਜ (ਇ) ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਮੈਨੇਜਰ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦਾ ਇਕ ਹੀ ਮੈਨੇਜਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ) (ਸ) ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ।
  6. ਸੱਦੇ ਮਗਰੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਰਹਿਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਦੋ ਮਿੰਟਾਂ ਮਗਰੋਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਫਿਰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਦੇਰੀ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  7. ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਪਲੇਟਫ਼ਾਰਮ ਦੇ ਬਾਹਰ ਪੈਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  8. ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਰ-ਵਿਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਬੋਲਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਦੂਜੀ ਵਾਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਮਗਰੋਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਐੱਲ. ਕੇ. ਦਾਸ (1962), ਕੇ.ਏ. ਰਾਓ (1963), ਬੀ.ਐੱਮ. ਭਾਟੀਆ (1965), ਐੱਮ.ਐੱਲ ਘੋਸ਼ (1966), ਏ.ਕੇ. ਮੰਡਲ (1972), ਦਲਵੀਰ ਸਿੰਘ (1975), ਤਾਰਾ ਸਿੰਘ (1982), ਵੀ.ਕੇ. ਦਾਰੂ (1983), ਐੱਸ.ਸੀ. ਭਾਸਕਰ (1985), ਆਰਚੰਦਰਾ (1990), ਭਾਰਤੀ ਸਿੰਘ (1993), ਕੇ. ਮਲੇਸ਼ਵਰੀ (1994), ਪਰਮਜੀਤ ਸ਼ਰਮਾ (1997), ਸਤੀਸ਼ ਰਾਏ (1998), ਟੀ. ਐੱਮ. ਮਥੁ (2002), ਗੀਤਾ ਰਾਣੀ (2006), ਕੇ.ਆਰ. ਕੁਮਾਰ (2011) ਅਤੇ ਐੱਨ. ਐੱਸ. ਚਾਨੂੰ (2012) ।

ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਐਵਾਰਡ-ਪਾਲ ਸਿੰਘ ਸੰਧੂ (1996), ਅਜੈ ਕੁਮਾਰ ਸਿਰੋਹੀ (1999) ਅਤੇ ਹੰਸ ਸ਼ਰਮਾ (2000) |

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਟਾਲਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਦੋ ਹੱਥ ਅਛੋਹ ਤੇ ਦਾਬ ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਨੈਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਕਦੋਂ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੀ ਭਾਰ ਨੂੰ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਮੋਢੇ ਤਕ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਨਹੀਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਰੈਫਰੀ-1, ਜੱਜ-3.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਬਾਰ ਦੇ ਵਿਚ ਹਰ ਕਾਲਰ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
2.5 kg.

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਭਾਰਤ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਵਰਗਾਕਾਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦਾ ਮਾਪ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
4 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਮਹਿਲਾ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਨੂੰ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਕਦੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ?
ਉੱਤਰ-
2000 ਸਿਡਨੀ ਉਲੰਪਿਕ !

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਨੂੰ ਉੱਨਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਕਿਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਯੋਗਦਾਨ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਰਸੇਲ (Russel) 1

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਿਚ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਭਾਰ ਵਰਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਗਿਆਰਾਂ (Eleven) ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਸਭ ਤੋਂ ਚੌੜੀ ਚੱਕੀ (ਡਿਸਕ) ਦਾ ਵਿਆਸ ਕਿੰਨਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
45 ਸੈਂ.ਮੀ. ।

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਹੜੇ ਵਿਅਕਤੀ ਮੌਜੂਦ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-

  1. ਜਿਊਰੀ ਦੇ ਮੈਂਬਰ
  2. ਟੀਮ ਮੈਨੇਜਰ
  3. ਰੈਫਰੀ
  4. ਜੱਜ
  5. ਖਿਡਾਰੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਦੀਆਂ ਕਿਸੇ ਦੋ ਗ਼ਲਤ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਧਰਤੀ ਤੇ ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਭਾਰ ਝੁਕਣਾ
  2. ਝਟਕੇ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣਾ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 13.
ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਬਾਰ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
20 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 14.
ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਬਾਰ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
15 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ ।

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Punjab State Board PSEB 12th Class Maths Book Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1 Textbook Exercise Questions and Answers.

PSEB Solutions for Class 12 Maths Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Question 1.
In the matrix A = \(=\left[\begin{array}{cccc}
2 & 5 & 19 & -7 \\
35 & -2 & \frac{5}{2} & 12 \\
\sqrt{3} & 1 & -5 & 17
\end{array}\right]\), write:
(i) The order of the matrix
(ii) The number of elements,
(iii) The elements a13, a21, a33, a24, a23.
Solution.
(i) In the given matrix, the number of rows is 3 and the number of columns is 4. Therefore, the order of the matrix is 3 × 4.
(ii) Since, the order of the matrix is 3 × 4, so there are 3 × 4 = 12 elements in it.
(iii) a13 = 19, a21 = 35, a33= – 5, a24 = 12, a23 = \(\frac{5}{2}\).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Question 2.
If a matrix has 24 elements, what are the possible orders it can have? What, if it has 13 elements?
Solution.
We know that if a matrix is of the order m × n, it has mn elements. Thus, to find all the possible orders of a matrix having 24 elements, we have to find all the ordered pairs of natural numhers whose product is 24.
The ordered pairs are: (1, 24), (24,1), (2,12), (12, 2), (3, 8), (8, 3), (4, 6) and (6, 4).
Hence, the possible orders of a matrix having 24 elements are 1 × 24,24 × 1, 2 × 12,12 × 2, 3 × 8, 8 × 3, 4 × 6, and 6 × 4 (1, 13) and (13, 1) are the ordered pairs of natural numbers whose product is 13.
Hence, the possible orders of a matrix having 13 elements are 1 x 13 and 13×1.

Question 3.
If a matrix has 18 elements, what are the possible orders it can have? What, if it has 5 elements?
Solution.
We know that if a matrix is of the order m × n, it has mn elements. Thus, to find all the possible orders of a matrix having 18 elements, we have to find all the ordered pairs of natural numbers whose product is 18.
The ordered pairs are: (1, 18), (18, 1), (2, 9), (9, 2), (3, 6), and (6, 3)
Hence, the possible orders of a matrix having 18 elements are 1 × 18, 18 × 1, 2 × 9, 9 × 2, 3 × 6 and 6 × 3.
(1, 5)and (5, 1)are ordered pairs of natural numbers whose product is 5.
Hence, the possible orders of a matrix having 5 elements are 1 × 5 and 5 × 1.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Question 4.
Construct 2 × 2 matrix, A = [aij] whose elements are given by
(i) aij = \(\frac{(i+j)^{2}}{2}\)

(ii) aij = \(\frac{i}{j}\)

(iii) aij = \(\frac{(i+2 j)^{2}}{2}\)
Solution.
(i) The order of the given matrix is 2 × 2, so A = \(\left[\begin{array}{ll}
a_{11} & a_{12} \\
a_{21} & a_{22}
\end{array}\right]_{2 \times 2}\)
where aij = \(\frac{(i+2 j)^{2}}{2}\).
To find a11, put i = 1 and j = 1
∴ a11 = \(\frac{(1+1)^{2}}{2}\) = 2 Similarly

a12 = \(\frac{(1+2)^{2}}{2}=\frac{9}{2}\)

a21 = \(\frac{(2+1)^{2}}{2}=\frac{9}{2}\) and

a22 = \(\frac{(2+2)^{2}}{2}\) = 8

(ii) Here, A = \(\left[\begin{array}{ll}
a_{11} & a_{12} \\
a_{21} & a_{22}
\end{array}\right]_{2 \times 2}\), where aij = \(\frac{i}{j}\).
∴ a11 = \(\frac{1}{1}\) = 1,

a12 = \(\frac{1}{2}\),

a21 = \(\frac{2}{1}\) = 2 and

a22 = \(\frac{2}{1}\) = 1

Hence, the required matrix is A = \(\left[\begin{array}{cc}
1 & 1 / 2 \\
2 & 1
\end{array}\right]_{2 \times 2}\)

(iii) Here, A = \(\left[\begin{array}{ll}
a_{11} & a_{12} \\
a_{21} & a_{22}
\end{array}\right]_{2 \times 2}\), where aij = \(\frac{(i+2 j)^{2}}{2}\)
∴ a11 = \(\frac{(1+2)^{2}}{2}=\frac{9}{2}\)

a12 = \(\frac{(1+4)^{2}}{2}=\frac{25}{2}\)

a21 = \(\frac{(2+2)^{2}}{2}\) = 8

a22 = \(\frac{(2+4)^{2}}{2}\) = 18

Hence, the required matrix is A = \(\left[\begin{array}{cc}
9 / 2 & 25 / 2 \\
8 & 18
\end{array}\right]_{2 \times 2}\).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Question 5.
Construct a 3 × 4 matrix, whose elements are given by:
(i) aij = \(\frac{4}{4}\) |- 3i + j|
(ii) aij = 2i – j
Solution.
In general, a 3 × 4 matrix is given by A = \(\left[\begin{array}{llll}
a_{11} & a_{12} & a_{13} & a_{14} \\
a_{21} & a_{22} & a_{23} & a_{24} \\
a_{31} & a_{32} & a_{33} & a_{34}
\end{array}\right]\)

(i) (i) aij = \(\frac{1}{2}\) |- 3i + j|, i = 1, 2, 3, 4 and j =1, 2, 3, 4
a11 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 1 + 1|
= \(\frac{1}{2}\) |- 3 + 1|
= \(\frac{1}{2}\) |- 2|
= \(\frac{21}{2}\) = 1

a21 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 2 + 1|
= \(\frac{1}{2}\) |- 6 + 1|
= \(\frac{1}{2}\) |- 5|
= \(\frac{5}{2}\)

a31 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 3 + 1|
= \(\frac{1}{2}\) |- 9 + 1|
= \(\frac{1}{2}\) |- 8|
= \(\frac{8}{2}\) = 4

a12 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 1 + 2|
= \(\frac{1}{2}\) |- 3 + 2|
= \(\frac{1}{2}\) |- 1|
= \(\frac{1}{2}\)

a22 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 2 + 2|
= \(\frac{1}{2}\) |- 6 + 2|
= \(\frac{1}{2}\) |- 4|
= \(\frac{4}{2}\) = 2

a32 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 3 + 2|
= \(\frac{1}{2}\) |- 9 + 2|
= \(\frac{1}{2}\) |- 7|
= \(\frac{7}{2}\)

a13 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 1 + 3|
= \(\frac{1}{2}\) |- 3 + 3| = 0

a23 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 2 + 3|
= \(\frac{1}{2}\) |- 6 + 3|
= \(\frac{1}{2}\) |- 3|
= \(\frac{3}{2}\)

a33 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 3 + 3|
= \(\frac{1}{2}\) |- 9 + 3|
= \(\frac{1}{2}\) |- 6|
= \(\frac{6}{2}\) = 3

a14 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 1 + 4|
= \(\frac{1}{2}\) |- 3 + 4|
= \(\frac{1}{2}\) |1|
= \(\frac{1}{2}\)

a24 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 2 + 4|
= \(\frac{1}{2}\) | – 6 + 4|
= \(\frac{1}{2}\) |- 2|
= \(\frac{2}{2}\) = 1

a34 = \(\frac{1}{2}\) |- 3 × 3 + 4|
= \(\frac{1}{2}\) |- 9 + 4|
= \(\frac{1}{2}\) |- 5|
= \(\frac{5}{2}\)

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Therfore, the required matrix is A = \(\left[\begin{array}{cccc}
1 & \frac{1}{2} & 0 & \frac{1}{2} \\
\frac{5}{2} & =2 & \frac{3}{2} & 1 \\
4 & \frac{7}{2} & 3 & \frac{5}{2}
\end{array}\right]_{3 \times 4}\)

(ii) aij = 2i – j, i = 1, 2, 3, 4 and j = 1, 2, 3, 4
a11 = 2 × 1 – 1 = 2 – 1 = 1
a12 = 2 × 2 – 1 = 4 – 1 = 3
a13 = 2 × 3 – 1 = 6 – 1 = 5

a21 = 2 × 1 – 2 = 2 – 2 = 0
a22 = 2 × 2 – 2 = 4 – 2 = 2
a23 = 2 × 3 – 2 = 6 – 2 = 4

a31 = 2 × 1 – 3 = 2 – 3 = – 1
a32 = 2 × 2 – 3 = 4 – 3 = 1
a33 = 2 × 3 – 3 = 6 – 3 = 3

a41 = 2 × 1 – 4 = 2 – 4 = – 2
a42 = 2 × 2 – 4 = 4 – 4 = 0
a43 = 2 × 3 – 4 = 6 – 4 = 0

Therfore, the required matrix is A = \(\left[\begin{array}{cccc}
1 & 0 & -1 & -2 \\
3 & 2 & 1 & 0 \\
5 & 4 & 3 & 2
\end{array}\right]_{3 \times 4}\).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Question 6.
Find the values of x, y, and z from the following equations:
(i) \(\left[\begin{array}{ll}
\mathbf{4} & \mathbf{3} \\
\boldsymbol{x} & 5
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{ll}
\boldsymbol{y} & \boldsymbol{z} \\
\mathbf{1} & \mathbf{5}
\end{array}\right]\)

(ii) \(\left[\begin{array}{cc}
x+y & 2 \\
5+z & x y
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{ll}
6 & 2 \\
5 & 8
\end{array}\right]\)

(iii) \(\left[\begin{array}{c}
x+y+z \\
x+z \\
y+z
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{l}
9 \\
5 \\
7
\end{array}\right]\)
Solution.
(i) \(\left[\begin{array}{ll}
\mathbf{4} & \mathbf{3} \\
\boldsymbol{x} & 5
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{ll}
\boldsymbol{y} & \boldsymbol{z} \\
\mathbf{1} & \mathbf{5}
\end{array}\right]\)
As the given matrices are equal, their corresponding elements are also equal.
Comparing the corresponding eleme nts, we get x = 1, y = 4, and z = 3.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

(ii) \(\left[\begin{array}{cc}
x+y & 2 \\
5+z & x y
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{ll}
6 & 2 \\
5 & 8
\end{array}\right]\)
As the given matrices are equal, their corresponding elements are also equal.
Comparing the corresponding elements, we get x + y = 6, xy = 8, 5 + z = 5
Now, 5 + z = 5
⇒ z = 0
We know that,
(x – y)2 = (x + y)2 – 4xy
⇒ (x – y)2 = 36 – 32 = 4
⇒ x – y = ±2
Now, when x – y – 2 and x + y = 6, we get x = 4 and y = 2
When x – y = – 2 and x + y = 6, we get x = 2 and y = 4
∴ x = 4, y = 2, and z = 0 or x = 2, y = 4, and z = 0.

(iii) \(\left[\begin{array}{c}
x+y+z \\
x+z \\
y+z
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{l}
9 \\
5 \\
7
\end{array}\right]\)
As the two matrices are equal, their corresponding elements are also equal.
Comparing the corresponding elements, we get
x + y + z = 9 ………..(i)
x + z = 5 ………….(ii)
y + z = 7
From Eqs. (i) and (ii), we have
y = 9 – 5
⇒ y = 4
Then, from Eq. (iii), we have:
4 + z = 7
⇒ z = 3
Now, x + z = 5
⇒ x = 5 – 3 = 2
∴ x – 2, y = 4 and z = 3.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Question 7.
Find the value of a, b, c and d from the following equation:
\(\left[\begin{array}{cc}
a-b & 2 a+c \\
2 a-b & 3 c+d
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{cc}
-1 & 5 \\
0 & 13
\end{array}\right]\)
Solution.
We have,
\(\left[\begin{array}{cc}
a-b & 2 a+c \\
2 a-b & 3 c+d
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{cc}
-1 & 5 \\
0 & 13
\end{array}\right]\)
As the two matrices are equal, their corresponding elements are also equal.
Comparing the corresponding elements, we get
a – b = – 1 ……………(i)
2a – b = 0 …………….(ii)
2a + c = 5 …………..(iii)
3c + d = 13 ………..(iv)
From Eq. (ii), we have
b = 2a
Then, from Eq. (i), we have
a – 2a = – 1
⇒ a -1
⇒ b = 2
Now, from Eq. (iii), we have
2 x 1 + c = 5
⇒ c = 5 – 2 = 3
From Eq. (iv) we have
3 × 3 + d = 13
⇒ 9 + d = 13
⇒ d = 13 – 9 = 4
Hence, a = 1, b = 2, c = 3 and d = 4.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Question 8.
A = [aij]m × n is a square matrix, if
(A) m < n (B) m > n
(C) m = n
(D) None of these
Solution.
It is known that a given matrix is said to be a square matrix, if the number of rows is equal to the number of columns.
Therefore, A = [aij]m × n is a square matrix, if m – n.
Hence, the correct answer is (C).

Question 9.
Which of the given values of x and y make the following pair of matrices equal?
\(\left[\begin{array}{cc}
3 x+7 & 5 \\
y+1 & 2-3 x
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{cc}
0 & y-2 \\
8 & 4
\end{array}\right]\)
(A) x = \(\frac{-1}{3}\), y = 7

(B) Not possible to find

(C) y = 7, x = \(\frac{-2}{3}\)

(D) x = \(\frac{-1}{3}\), y = \(\frac{-2}{3}\)
Solution.
It is given that \(\left[\begin{array}{cc}
3 x+7 & 5 \\
y+1 & 2-3 x
\end{array}\right]=\left[\begin{array}{cc}
0 & y-2 \\
8 & 4
\end{array}\right]\)
On equating the corresponding elements, we get
3x + y = 0
⇒ x = – 3
5 = y – 2
⇒ y = 7
y + 1 = 8
⇒ y = 7
2 – 3x = 4
⇒ x = \(\frac{-2}{3}\)

We find that on comparing the corresponding elements of the two matrices, we get two different values of x, which is not possible.
Hence, it is not possible to find the values of x and y for which the given matrices are equal.
Hence, the correct answer is (B).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 3 Matrices Ex 3.1

Q. 10.
The number of all possible matrices of order 3×3 with each entry 0 or 1 is
(A) 27
(B) 18
(C) 81
(D) 512
Solution.
The given matrix of the order 3 × 3 has 9 elements and each of these elements can be either 0 or 1.
Now, each of the 9 elements can be filled in two possible ways.
Therefore, by the multiplication principle, the required number of possible matrices is 29 = 512.
Hence, the correct answer is (D).

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ Textbook Exercise Questions and Answers.

PSEB Solutions for Class 12 Physical Education Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

Physical Education Guide for Class 12 PSEB ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ Textbook Questions and Answers

ਇੱਕ ਅੰਕ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਉੱਤਰ (One Mark Question-Answers)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਦੇ ਕਿਸ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ‘ “ਸੋਸੁਜ਼’’ (Socius) ਦਾ ਮਤਲਬ ਐਸੋਸਿਏਟ ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ “ਲੋਗੋ’’ (Logos) ਤੋਂ ਭਾਵ ਵਿਗਿਆਨ ਜਾਂ ਅਧਿਐਨ ਤੋਂ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕਿਹੜੇ ਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਸੰਸਾਰ ਦੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਸੱਭਿਆਤਾਵਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਯੂਨਾਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕਿਹੜੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਭ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਮਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਕਿਸ ਭਾਸ਼ਾ ਦਾ ਸ਼ਬਦ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਇਹ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਤੋਂ ਮਿਲ ਕੇ ਬਣਿਆ ਹੈ-ਲਾਤੀਨੀ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਸ਼ਬਦ (Socius) ਜਿਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈCompanion ਸਾਥੀ ਅਤੇ ਯੂਨਾਨੀ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਸ਼ਬਦ (Logos) ਜਿਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ-Knowledge ਗਿਆਨ ।

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

ਦੋ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਉੱਤਰ (Two Marks Question-Answers)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦਿਉ ।
ਉੱਤਰ:
ਗਰੇਟ (Garrett) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਮਾਜਿਕਤਾ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਦੁਆਰਾ ਜੀਵ ਜੰਤੂ ‘ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਮਨੁੱਖੀ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।” ਔਗਬਰਨ (Ogburn) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਮਾਜੀਕਰਨ ਉਹ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਵਿਅਕਤੀ ਸਮੂਹ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਧਾਰਨ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ‘ਸ਼ੋਸ਼ੂਜ” ਦਾ ਮਤਲਬ ਐਸੋਸਿਏਟ ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ‘‘ਲੋਗੋ” ਤੋਂ ਭਾਵ ਵਿਗਿਆਨ ਜਾਂ ਅਧਿਐਨ ਤੋਂ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਸਮਾਜ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ ਹੈ । ਉਗਬਰਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਮਾਜੀਕਰਨ ਉਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀ ਸਮੂਹ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਧਾਰਨਾ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਦਾ ਹੈ । ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਵਿਚ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕ ਬਲਾਕ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਖੇਤਰ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚਰਿੱਤਰ, ਗੁਣ, ਸਮੂਹ ਭਾਵਨਾਵਾਂ, ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀਆਂ, ਰੁਈਂਆਂ, ਸਮਰਪਣ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਚਾਰ ਆਦਿ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ :

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਆਪਸੀ ਭਾਈਚਾਰੇ ਦੀ ਸਾਂਝ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਖੇਡਾਂ ਭਾਈਚਾਰੇ ਦੀ ਨੀਂਹ ਨੂੰ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਸਮਾਜਿਕ ਏਕਤਾ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪੂੰਜੀ ਦੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸੰਬੰਧ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਖੇਡਾਂ ਇਹਨਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੂੰ ਕਈ ਮੌਕੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਆਪਣੀ ਸਵੈ-ਇੱਛਾ ਨਾਲ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਦੇ ਗੁਣ, ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਹੀਣੀ ਰਿਸਤੇ, ਸਨਮਾਨ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕਤਾ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਤਿੰਨ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਉੱਤਰ (Three Marks Question-Answers)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਮਾਨਸਿਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰਿਕ ਤਣਾਅ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਕਿਵੇਂ ਪਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਮਾਨਸਿਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਤਣਾਅ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ-

  • ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਾਹ ਲੈ ਕੇ ।
  • ਵਿਕਾਸਾਤਮਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਲਗਾ ਕੇ ।
  • ਤਨਾਵ ਦੇ ਕਾਰਨਾਂ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾ ਕੇ ।
  • ਸਵੈ-ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਕੇ ।
  • ਸਮੂਹ ਵਿਚ ਗੱਲਾਂ-ਬਾਤਾਂ ਕਰਕੇ ਤਨਾਵ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨਾ ।
  • ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਕੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਸਮਾਜਿਕ ਭਾਵਨਾ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਿਵੇਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਲੋਂ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਹਿੱਸਾ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜਿਤਾਉਣ ਲਈ ਪੂਰਾ ਜ਼ੋਰ ਲਾਉਂਦੇ ਹਨ ਤੇ ਆਪਸੀ ਸਹਿਯੋਗ ਤੇ ਤਾਲਮੇਲ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਸਮਾਜਿਕ ਭਾਵਨਾ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਏਕਤਾ ਵਿੱਚ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਕੀ ਯੋਗਦਾਨ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਖੰਡਤਾ ਵਿਚ ਕੀਮਤੀ ਰੂਪ ਨਾਲ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਅਜਿਹੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਵਿਭਿੰਨਤਾਵਾਂ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜਾਤਾਂ ਅਤੇ ਧਰਮ, ਉਸ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਨਿਯਮਾਂ, ਨੈਤਿਕ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਸਾਂਝੇ ਮੰਤਵ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ-ਜੁੱਟ ਕਰਕੇ ਇਕ ਸਾਂਝਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਲਈ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸਕੂਲੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿਚ ਨੈਤਿਕ ਮੁੱਲ ਅਪਣਾਉਣ ਲਈ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡਾਂ ਰਾਹੀਂ ਭਾਈਚਾਰਕ ਏਕਤਾ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿੱਦਿਆ (Education) ਦਾ ਖਾਸ ਹਿੱਸਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਪਿੱਛੇ ਯੂਨਾਨੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਈਚਾਰੇ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਸੀ । ਫਰਾਸ ਦੇ ਬੈਰਨ ਪਰੇਰੇ ਡੀ ਕੁਬਰਟਿਨ (Barran Pierre de Coubertin) ਨੇ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਅਤੇ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ 1896 ਵਿਚ ਫਿਰ ਤੋਂ ਸੁਰਜੀਤ ਕੀਤਾ ।

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ‘ਤੇ ਨੋਟ ਲਿਖੋ ।
(ਉ) ਵਿੱਦਿਅਕ ਅਦਾਰਾ
(ਅ) ਮਿੱਤਰ ਮੰਡਲੀ
(ਇ) ਅਗਵਾਈ ਦਾ ਵਿਕਾਸ
(ਸ) ਉੱਚਿਤ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ।
ਉੱਤਰ-
(ਉ) ਵਿੱਦਿਅਕ ਅਦਾਰਾ-ਵਿੱਦਿਅਕ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਕੂਲ ਬੱਚੇ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਦੋਸਤ, ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਨਾਲ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਲਈ ਸਕੂਲ ਨੂੰ ਬੱਚੇ ਦਾ ਦੂਜਾ ਘਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬੱਚਿਆਂ ਦਾ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਪਾਲਣ-ਪੋਸ਼ਣ ਸਿਰਫ ਮਾਪਿਆਂ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜਿਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਉਹ ਵਿਕਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਸਕੂਲਾਂ ਲਈ ਵੀ ਇਕ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਕੰਮ ਹੈ ।

(ਅ) ਮਿੱਤਰ ਮੰਡਲੀ-ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਤੇ ਹਾਣੀ ਗਰੁੱਪ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਰਿਵਾਰ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਬੱਚੇ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਮੂਹ ਵਿਚ ਸੰਚਾਰ, ਸਹਾਇਕਤਾ, ਸਹਿਕਾਰਤਾ, ਭਾਈਚਾਰਾ ਆਦਿ, ਪਰ ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ ਸਾਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇਹ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬੱਚੇ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਕੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਬੱਚਾ ਬੁਰੀ ਸੰਗਤ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਬੁਰੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਹੀ ਸਿੱਖੇਗਾ ਅਤੇ ਅਗਰ ਚੰਗੀ ਸੰਗਤ ਵਿਚ ਹੈ, ਤਾਂ ਚੰਗੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਉਸਦੀ ਸ਼ਖ਼ਸੀਅਤ ਤੇ ਦੇਖਣ ਨੂੰ ਮਿਲਣਗੇ ।

(ਬ) ਅਗਵਾਈ ਦਾ ਵਿਕਾਸ-ਖੇਡ ਅਤੇ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਅਜਿਹੇ ਮੌਕਾ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿੱਚ ਨੇਤਾ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ । ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਜਾਂ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਨਿਰਦੇਸ਼ਿਤ | ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਅਧਾਰ ਕਰਨਾ, ਖੇਡਾਂ ਵਿਦਿਆਵਾਂ ਦਾ ਮੁੱਖ ਅਧਾਰ ਹਨ : ਖੇਡ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਨੇਤਾ ਦੇ ਗੁਣ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

(ਸ) ਉੱਚਿਤ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਚੋਣ-ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਉੱਚਿਤ ਖੇਡ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੇ । ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੀ ਚੋਣ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖ ਕੇ ਕਰੇ ਤਾਂ ਇਸ ਦੇ ਸਾਰਥਕ ਨਤੀਜੇ ਨਿਕਲਦੇ ਹਨ ।

ਪੰਜ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਉੱਤਰ ਦੇ (Five Marks Question-Answers) 

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਸਿੱਖਣਾ ਕੀ ਹੈ ? ਇਸ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਬਦਲਾਵ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਾ, ਨਵੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਹੁਨਰ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਜੋਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਬਦਲਾਵ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਸਥਾਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਿੱਖਣਾ ਇਕ ਜੀਵਨ ਭਰ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪੰਘੂੜੇ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਬਰ ਵਿਚ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਭਾਵ ਸਿੱਖਣਾ ਜਨਮ ਹੁੰਦਿਆਂ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮਰਨ ਉਪਰੰਤ ਹੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਭਾਵ ਜਿੰਦਾ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤਬਦੀਲੀ ਹੀ ਹੋਵੇ । ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਢੁੱਕਵੀਂ ਤਬਦੀਲੀ ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਅਤੇ ਸੰਪੂਰਨਤਾ ਤੇ ਵੀ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ! ਇਸ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਿੱਖਣਾ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਬਦਲਾਵ ਕਰਨਾ, ਨਵੇਂ ਵਿਹਾਰ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਆਏ ਨਤੀਜਿਆਂ ਤੋਂ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਸਥਾਈ ਰੂਪ ਦੇਣਾ ਹੀ ਸਿੱਖਣਾ ਹੈ । ਸਿੱਖਣ ਨੂੰ ਕੁੱਝ ਅੱਗੇ ਦਿੱਤੀਆਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਗੇਟਸ (Gates) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਿੱਖਣਾ, ਅਨੁਭਵ ਤੇ ਸਿਖਲਾਈ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ ।”. ਈ.ਆਰ. ਹਿਲਰਡ (E.R. Hilgard) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਿੱਖਣਾ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਇਕ ਸਥਾਈ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਪੁਰਾਣੇ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ।”

ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of Learning)-
1. ਤਤਪਰਤਾ/ਤਿਆਰੀ ਦਾ ਨਿਯਮ (Law of Readiness)-ਸਿੱਖਣ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ · ਨਿਯਮ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਭਾਵ ਉਸ ਦੀ ਉਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਵਿਅਕਤੀ ਵਿਚ ਕੰਮ ਦੇ ਪਤੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ, ਤਾਂ ਉਹ ਕਦੇ ਵੀ ਉਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸਿੱਖ ਨਹੀਂ ਸਕੇਗਾ । ਉਸ ਕੋਲ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਤੇ ਸਥਿਤੀ ਸਾਫ਼ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਘੋੜੇ ਨੂੰ ਤਲਾਅ ਵਿਚ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਪਾਣੀ ਪੀਣ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਜੇਕਰ ਉਹ ਪਿਆਸਾ ਨਾ ਹੋਏ । ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇੱਕ ਬੱਚਾ ਵੀ ਨਹੀਂ ਸਿੱਖਦਾ ਜੇਕਰ ਉਸ ਕੋਲ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਕੋਈ ਕਾਰਣ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਬੌਰਨਡਾਈਕ ਅਨੁਸਾਰ (According to Thorndike) “ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵਾਹਨ ਚਾਲਕ ਇਕਾਈ ਸੰਚਾਲਨ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਇਹ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿਚ ਤਸੱਲੀ ਮਿਲਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਕੋਈ ਵਾਹਕ ਇਕਾਈ ਸੰਚਾਲਨ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਉਸ ਲਈ ਇਹ ਕੰਮ ਨਾਰਾਜ਼ਗੀ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵਾਹਕ ਇਕਾਈ ਸੰਚਾਲਨ ਕਰਨ ਲਈ ਰਜ਼ਾਮੰਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੰਚਾਲਨ ਨਾ ਕਰ ਸਕਣਾ ਉਸ ਲਈ ਨਾਰਾਜ਼ਗੀ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦਾ ਹੈ ।’’

2. ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਨਿਯਮ (Law of Effect)-ਇਹ ਕੁਦਰਤੀ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਤਦ ਤੱਕ ਸਿੱਖਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਤਕ ਉਸਦੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਫਿਰ ਸੁਆਰਥੀ ਸੰਤੋਸ਼ਜਨਕ ਅਤੇ ਖੁਸ਼ਹਾਲ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਗਰ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲਾ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਹੈ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਜੇਕਰ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲਾ ਅਸੰਤੁਸ਼ਟ ਹੈ ਅਤੇ ਬੁਰੀ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਅਨੁਭਵ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੈਦਾ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ । ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਇਕ ਅਧਿਆਪਕ ਅਤੇ ਟਰੇਨਰ ਲਈ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਕੰਮ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ ਦੀ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜੇ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖੇ | ਥੋਰਨਡਾਈਕ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ (Thorndike), “ਜੇ ਉੱਤੇਜਨਾ ਅਤੇ ਹੁੰਗਾਰੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਰਿਵਰਤਨਯੋਗ ਸੰਬੰਧ · ਸਥਾਪਿਤ ਹੋ ਜਾਣ ਤੇ ਤਸੱਲੀ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਸੰਬੰਧ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਇਸ ਸੰਬੰਧ ਨਾਲ ਨਾਰਾਜ਼ਗੀ ਜਾਂ ਕੁੜੱਤਣ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਸੰਬੰਧ ਦੀ ਤਾਕਤ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।”

3. ਅਭਿਆਸ ਦਾ ਨਿਯਮ (Law of Exercise-ਅਭਿਆਸ ਦਾ ਨਿਯਮ ਇਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਭਿਆਸ ਜਾਂ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ | ਕੁਝ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਅਤੇ ਸਟੀਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਲਈ ਦੁਹਰਾਓ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਜੇਕਰ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕੇਵਲ ਇਕ ਵਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਯਾਦ ਰਹਿਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਘੱਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਨਿਯਮ ਅੱਗੇ ਲਿਖੇ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ –
(1) ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਨਿਯਮ (Law of Use)-ਕਿਸੇ ਕਿਰਿਆ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਿੱਖਣ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
(2) ਗੈਰ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਨਿਯਮ (Law of Disuse-ਜੇਕਰ ਸਿੱਖੇ ਹੋਏ ਗੁਣ ਨੂੰ ਕਾਫੀ ਲੰਬਾ ਸਮਾਂ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਨਾ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਯਾਦ ਵਿਚੋਂ ਨਿਕਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਸਿੱਖੀ ਹੋਈ ਗੱਲ ਦਾ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤਿ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਬਾਰਨਡਾਈਕ ਅਨੁਸਾਰ, “ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਸਥਿਤੀ ਤੇ ਹੁੰਗਾਰੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਯੋਗ ਸੰਬੰਧ ਕਾਇਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਹੋਰ ਗੱਲਾਂ ਸਮਾਨ ਹੋਣ ਤੇ ਵੀ ਇਹ ਸੰਬੰਧ ਕਮਜ਼ੋਰ ਪੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਸਥਿਤੀ ਤੇ ਹੁੰਗਾਰੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਯੋਗ ਸੰਬੰਧ ਕਾਇਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਤਾਂ ਹੋਰ ਗੱਲਾਂ ਸਮਾਨ ਹੋਣ ਤੇ ਵੀ ਇਹ ਸੰਬੰਧ ਕਮਜ਼ੋਰ ਪੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।”

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਸਥਾ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ? ਵਿਸਥਾਰਪੂਰਵਕ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਸਥਾ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ (Problems of Adolescents)-ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਰੀਰਕ, ਜੈਵਿਕ, ਮਾਨਸਿਕ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਿਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੇਖੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਹ ਅਸ਼ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਵਿਚ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ –
1. ਜੈਵਿਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ (Problems related to Biological Changes) ਸਰੀਰਕ ਜਾਂ ਜੈਵਿਕ ਬਦਲਾਵ ਦੋਵੇਂ ਮੁੰਡੇ ਅਤੇ ਕੁੜੀਆਂ ਵਿਚ ਦੇਖਣ ਨੂੰ ਮਿਲਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਬਦਲਾਵ ਅੰਦਰੂਨੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੁੜੀਆਂ ਨੂੰ ਮਹਾਵਾਰੀ ਆਉਣਾ ਅਤੇ ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਰਾਤ ਨੂੰ ਸਪਨੇ ਆਉਣਾ । ਬਿਨਾਂ ਅਚਾਨਕ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਸਰੀਰਕ ਬਦਲਾਵ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬੇਚੈਨ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋਣਾ ਔਖਾ ਲਗਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਬਾਹਰ ਵੀ ਦੇਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਮੁੰਡੇ ਕੁੜੀਆਂ ਦੇ ਸਰੀਰ ਤੇ ਵਾਲ ਆਉਣਾ ਆਦਿ ।

2. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਵਿਹਾਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ (Problems related to psychological Behaviour)-ਇਸ ਉਮਰ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਰੀਰਕ ਬਦਲਾਵ ਕਾਰਨ ਕਿਸ਼ੋਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਨਕੁਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਪਾਉਂਦੇ ਉਹ ਤਨਾਅ, ਚਿੰਤਾ, ਝਗੜਾ, ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਆਦਿ ਚੇਤਨਾ ਵਿਚ ਘਿਰ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਛੋਟੀ-ਛੋਟੀ ਗੱਲ ਉੱਪਰ ਆਪਣੇ ਵੱਡਿਆਂ ਨਾਲ ਝਗੜਾ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਕਈ ਵਾਰ ਕਿਸ਼ੋਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਹਵਾ ਵਿਚ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਖੁਦ ਨੂੰ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਵਿਚ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ ।

3. ਆਜ਼ਾਦੀ (Freedom)-ਇਸ ਉਮਰ ਵਿਚ ਨੌਜਵਾਨ ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਅਤੇ ਕੰਮਾਂ ਤੋਂ ਅਜ਼ਾਦੀ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਮਾਪਿਆਂ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਤੋਂ ਮੁਕਤ ਕਰਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਨਾ ਹੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੁਰੱਖਿਆ ਵਿਚ ਰੱਖਣਾ ਤੇ ਨਾ ਹੀ ਘੱਟ ਸੁਰੱਖਿਆ ਵਿਚ ।

4. ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਨਿਰਣਾ (Recognition and Self Consciousness)-ਇਸ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਵਿਚ ਬੱਚਾ ਸਮਾਜ ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਪਛਾਣ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਭ ਉਸਨੂੰ ਸਿਆਣਾ ਅਤੇ ਸਮਾਜ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਾਲਾ ਸਮਝਣ । ਉਹ ਸਮੂਹ ਵਿਚ ਸਭ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਆਪਣੀ ਸਿਆਣਪ ਨਾਲ ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

5. ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਰੁਝਾਨ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰ (Destructive Tendencies and Behaviour)-ਇਸ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਵਿਚ ਅਗਰ ਬਾਲਕ ਨੂੰ ਸਹੀ ਗਾਈਡ ਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਰੁਝਾਨਾਂ ਵਾਲੇ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਅਪਣਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਕਈ ਵਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਵਾਲਾ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਜੋ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣੀ ਇੱਛਾ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਅਗਿਆਨਤਾ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੇਠ ਕਿਸ਼ੋਰ ਨਸ਼ੀਲੀਆਂ ਦਵਾਈਆਂ, ਸਿਗਰਟਾਂ, ਸ਼ਰਾਬ, ਗੰਦੀਆਂ ਫਿਲਮਾਂ ਦੇਖਣਾ ਆਦਿ ਕੰਮਾਂ ਦੀ ਲਤ ਵਿਚ ਫਸ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

6. ਹਾਣੀ ਨਾਲ ਦੋਸਤੀ (Peer relationship-ਦੋਸਤ ਇਸ ਉਮਰ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਮਾਤਾ-ਪਿਤਾ ਨਾਲੋਂ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਬਾਹਰ ਰਹਿਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਸਮੂਹ ਵਿਚ ਸਤਿਕਾਰ ਅਤੇ ਮੁੱਲ ਵਾਸਤੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਬੇਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਉਮਰ ਸਮਾਜੀਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਉਮਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਸੇਧ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ ।

7. ਕੈਰੀਅਰ ਦੀ ਚੋਣ ਸੰਬੰਧੀ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ (Problems related to career Choices)-ਕੈਰੀਅਰ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਚੋਣ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵੀ ਇਸ ਉਮਰ ਵਿਚ ਦੇਖੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆ ਹਨ । ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਕੂਲ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਆਪਣੇ ਕੈਰੀਅਰ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਉਮਰ ਦੀ ਪਰਿਪੱਕਤਾ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਪ੍ਰਤੀ ਭਰਮ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੀ ਹੈ । ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ ਕਿ ਜੋ ਫੈਸਲਾ ਉਹ ਲੈ ਰਹੇ ਹਨ ਉਹ ਸਹੀ ਹੈ ਜਾਂ ਗ਼ਲਤ ।

8. ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਸਥਿਰਤਾ ਦੀ ਘਾਟ (Lack of Stability in relation to Dependency| ਇਹ ਉਮਰ ਬਚਪਨ ਅਤੇ ਜਵਾਨੀ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਪੁੱਲ ਹੈ । ਇਹ ਨਾ ਹੀ ਪਰਿਪੱਕਤਾ ਦੀ ਉਮਰ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਅਪਰਿਪੱਕਤਾ ਦੀ । ਉਹ ਨਿਰਭਰ ਤੇ ਸੁਤੰਤਰ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚਕਾਰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਪਾਸੇ ਉਹ ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਸਥਾ ਨੂੰ ਜਾਣਨਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਤੇ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਲੈਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਅਪਰਿਪੱਕਤਾ ਦੀ ਘਾਟ ਉਸ ਵਿਚ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਸੰਤੁਲਨ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

9. ਸੈਕਸ ਸੰਬੰਧੀ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ (Sex related Problems)-ਇਸ ਉਮਰ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਰੀਰ ਬਦਲਾਅ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਸੈਕਸ ਪ੍ਰਤੀ ਇੱਛਾਵਾਂ ਦਾ ਵਾਧਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਮੁੰਡੇ ਕੁੜੀਆਂ ਇਕ ਦੂਜੇ ਪ੍ਰਤੀ | ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਇਹ ਇੱਛਾਵਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਫਸਾ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 13.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ ? ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਕੀ ਮਹੱਤਵ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰੀਰਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਨੇ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਮਾਨਸਿਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਸੀ । ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸ਼ਬਦ ਲਾਤੀਨੀ (Latin) ‘ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸਾਈਕੇ (Psyche) ਅਤੇ ਲੋਗੋਜ਼ (Logos) ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ । ਇੱਥੇ Psyche ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ “ਆਤਮਾ’’ ਤੇ Logos ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ‘‘ਗੱਲ ਕਰਨੀ’ ਜਾਂ ‘ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ’’ ਜਾਂ ਫਿਰ “ਵਿਗਿਆਨ’’ ਤੋਂ ਹੈ । ਭਾਵ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਰਥ ਸੀ ‘‘ਆਤਮਾ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨੀ ।’’ ਪਰ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਰਥ ਅਤੇ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਬਦਲਦੀਆਂ ਗਈਆਂ | ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਇਸ ਨੂੰ ਦਿਮਾਗ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ ਆਖਿਆ ਜਾਣ ਲੱਗਾ | ਅੰਤ ਵਿਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ’’ (Science of behaviour) ਪ੍ਰਵਾਨ ਕਰ ਲਿਆ ਗਿਆ ।

ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ (Definitions of Psychology) ਵਾਰਨ (Warren) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਇਕ ਅਜਿਹਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਜੀਵਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਆਪਸ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ।’’ ਵੁਡਵਰਥ (Woodworth) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਉਹਨਾਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਹੈ ।”

ਕਰੋਅ ਅਤੇ ਕਰੋਅ (Crow and Crow) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, ਮਨੁੱਖੀ ਵਰਤਾਓ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਹੈ ।” | ਕਲਾਰਕ ਅਤੇ ਕਲਾਰਕ (Clark and Clark) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਇਕ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਹੈ । ਇਹ ਵਿਅਕਤਿਤੱਵ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਕ ਪਹਿਲੂਆਂ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਚ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਕਈ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨਿਯੁਕਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ।” ਮੌਕ ਡੋਊਗਾਲ (Mc. Dougall) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, ਮਨੁੱਖੀ ਆਚਰਣ ਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਆਸ਼ਾਵਾਦੀ ਵਿਗਿਆਨ ਹੈ ।” ਵਾਟਸਨ (Watson) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, ਮਨੁੱਖੀ ਵਰਤਾਉ ਦਾ ਰਚਨਾਤਮਕ ਵਿਗਿਆਨ ਹੈ ।

ਡਰੈਵਰ (Drever) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਵਰਤਾਉ, ਮਨੁੱਖੀ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਜੀਵਨ ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਮਾਨਸਿਕ ਜੀਵਨ ਆਖਦੇ ਹਾਂ, ਦਾ ਪ੍ਰਗਟਾਉ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।” ਬਰਨਾਰਡ (Bernard) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, ਜੀਵ ਦਾ ਆਪਣੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿਚ ਢਲਣ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਸੀਂ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਹਾਰ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਹੈ ਜਿਸ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਅੰਦਰਲੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨਾਲ ਹੈ ।

ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਖੇਡ ਅਤੇ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵ (Importance of Psychology in Games and Sports)-ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਖੇਡ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਵਿੱਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਂਦੀ ਹੈ । ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸੰਗਠਿਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ, ਜਿੱਥੇ ਹਰ ਕੋਈ ਜਿੱਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਬਿਨਾਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਗਿਆਨ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਹੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ। ਇੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਹਾਰ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਸਦੀ ਰੁਚੀ, ਰਵੱਈਏ, ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਵਿਹਾਰ ਦਾ ਗਿਆਨ ਹੋਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਭੌਤਿਕ ਜਾਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਕਾਰਕਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਬੰਧਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਗੱਲ ਵੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਝੀ ਜਾ ਚੁੱਕੀ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਤੇ ਕਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਤੱਤਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦੇ ਹਨ । ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ, ਕੋਚਾਂ ਅਤੇ ਟ੍ਰੇਨਰ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਗਿਆਨ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗੱਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ –
1. ਸਭਾਅ ਨੂੰ ਜਾਨਣਾ ਅਤੇ ਸਮਝਣਾ (To Kiow and Understand the Behaviour-ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪਹਿਲੂ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਜਾਣਨਾ ਅਤੇ ਵਿਭਿੰਨ ਪਰਿਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿਚ ਉਸਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ।ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਸਮਝ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਜਟਿਲ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਿਚ ਮਦਦਗਾਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿਸੇ ਗਤੀਵਿਧੀ ਪ੍ਰਤੀ ਉਸਦੀ ਰੁਚੀ ਅਤੇ ਦੁੱਖ, ਵਿਭਿੰਨ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਉਸਦੀ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸਥਿਤੀ ਆਦਿ । ਸੁਭਾਅ ਨੂੰ ਜਾਨਣਾ ਅਤੇ ਸਮਝਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਧਿਆਪਕ ਅਤੇ ਕੋਚ ਲਈ ਆਪਣੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਵਧਾਉਣ ਵਿਚ ਮੱਦਦ ਕਰੇਗੀ ।

2. ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਦਿਸ਼ਾ ਅਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨਾ (Channelization and Control of Emotions)- ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਅਭਿਆਸ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, ਸਮਝਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਡਰ, ਦਬਾਅ ਆਦਿ । ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਗਿਆਨ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਆਈਆਂ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਅਤੇ ਸਹੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦਿਖਾਉਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

3. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਚੁਨਾਵ ਅਤੇ ਤਿਆਰੀ (Selection and Preparation of Athletics)-ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਗਿਆਨ ਨਾਲ, ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਖੇਡ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਸਦੀ ਚੋਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ । ਖੇਡ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਚੰਗੀ ਤਿਆਰੀ ਲਈ ਕੁਝ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਲੱਛਣ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸੰਕਲਪ ਸ਼ਕਤੀ, ਰੁਚੀ, ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦਾ ਹੋਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਟੀਮ ਦਾ ਚੁਨਾਵ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਗਿਆਨ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਤਨਾਵ-ਮੁਕਤੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ (Important as a Relaxation Tool)-ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸਿਰਫ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਹੀ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਬਲਕਿ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਅਗਲੇ ਪੱਧਰ ਤੱਕ ਲੈ ਜਾਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਸਿੱਖਣ ਦੀਆਂ ਵਿਪਰੀਤ ਪਰਿਣਾਮ ਆਉਣ ਤੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ, ਕਲਪਨਾ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਕਈ ਮੁਸ਼ਕਿਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਪਟਣ ਵਿਚ ਮੱਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

5. ਸੁਧਾਰ ਕਰਕੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਭਰਨਾ (Help in Inspiration to Improve-ਕੁਝ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਕਾਰਕ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਵਿਚ ਵਾਧਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆ ਨੂੰ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਪ੍ਰਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿਚ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ।

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

PSEB 12th Class Physical Education Guide ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ Important Questions and Answers

ਇੱਕ ਅੰਕ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਉੱਤਰ (One Mark Question-Answers)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
‘‘ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ’’ ਸ਼ਬਦ ਕਿਸ ਭਾਸ਼ਾ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਲਾਤੀਨੀ (Latin) ਭਾਸ਼ਾ ਤੋਂ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦਾ ਅਰਥ ਸਮਝਾਓ ।
ਉੱਤਰ:
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਸ਼ਬਦ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਸੋਸ਼ੂਜ਼ ਦਾ ਮਤਲਬ ‘ਐਸੋਸਿਏਟ ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ’’ ਅਤੇ ‘ਲੋਗੋ’’ ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ, ਵਿਗਿਆਨ ਜਾਂ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ‘ਸਮਾਜ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੋਈ ਵੀ ਦੋ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਭਾਈਚਾਰੇ ਦੀ ਨੀਂਹ ਅਤੇ ਚਰਿੱਤਰ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕਤਾ ॥

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਦੋ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਦਾ ਨਾਮ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਵਿੱਦਿਆਕ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਆਧੁਨਿਕ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਪਿਤਾ ਕੌਣ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਬੇਰਨ ਡੀ. ਕੁਬਰਟਿਨ ।

ਪਸ਼ਨ 6.
ਕਿਸ ਸਾਲ ਵਿਚ ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈਆਂ ?
ਉੱਤਰ:
1896 ਵਿਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਨੈਤਿਕ ਅਤੇ ਚਰਿੱਤਰ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਨੈਤਿਕ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਚਰਿਤਰ ਨਿਰਮਾਣ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਸਪਰ (Social interaction) ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰੋ !
ਉੱਤਰ:
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ “ਆਤਮਾ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨੀ ।’’

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਦੋ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਖੇਡ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਵਿੱਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਬਦਲਾਵ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਾ, ਨਵੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਹੁਨਰ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਜੋਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਕੋਈ ਦੋ ਨਿਯਮ ਦੱਸੋ । ਉੱਤਰ-ਤਿਆਰੀ ਦਾ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਅਭਿਆਸ ਦਾ ਨਿਯਮ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਸਿਖਲਾਈ ਦੀਆਂ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਕਿਸਮਾਂ ਕਿਹੜੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਕਾਰਾਤਮਕ, ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਜੀਰੋ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 13.
ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਸਥਾ ਦਾ ਅਰਥ ਸਮਝਾਓ ।
ਉੱਤਰ:
ਸ਼ਬਦ “Adolescence’ ਯੂਨਾਨੀ ਭਾਸ਼ਾ ਦਾ ਸ਼ਬਦ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਭਾਵ ਹੈ ‘ਬਾਲਗ ਉਮਰ ਦਾ ਆਰੰਭ (To grow to maturity). ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇਹ ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤਬਾਦਲੇ ਦੀ ਉਮਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । | ਜਸ਼ੈਲਡ (Jersield) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਉਹ ਉਮਰ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀ ਬਚਪਨ ਤੋਂ ਪਰਿਪੱਕਤਾ ਵੱਲ ਵੱਧਦਾ ਹੈ ।”

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 14.
ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਸਥਾ ਦੀਆਂ ਕੋਈ ਦੋ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਜੈਵਿਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਵਿਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਤਰੁੱਟੀਆਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 15.
ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਸਥਾ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਉਪਾਅ ਦਿਓ ।
ਉੱਤਰ:

  1. ਮਾਤਾ-ਪਿਤਾ ਦੁਆਰਾ ਮਾਰਗ-ਦਰਸ਼ਨ
  2. ਲਿੰਗ ਸੰਬੰਧੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 16.
ਉਹਨਾਂ ਦੇਸ਼ਾਂ ਦਾ ਨਾਮ ਦੱਸੋ ਜਿਹਨਾਂ ਨੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਯੂਨਾਨ, ਜਾਪਾਨ, ਅਮਰੀਕਾ, ਭਾਰਤ, ਚੀਨ, ਰੂਸ ਆਦਿ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 17.
ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਤੋਂ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ? ‘
ਉੱਤਰ:
ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਤੋਂ ਭਾਵ ਆਦਤਾਂ, ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਰਵੱਈਏ ਨੂੰ ਇਕ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲੈ ਕੇ ਜਾਣਾ | ਕਈ ਵਾਰ ਇਕ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸਿੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੁਨਰ ਦੂਜੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਕਰਕੇ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 18.
ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਤਿਆਰੀ ਦਾ ਨਿਯਮ, ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਅਭਿਆਸ ਦਾ ਨਿਯਮ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 19.
ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਜਨਮਦਾਤਾ ਕੌਣ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਬੋਰਨਡਾਈਕ ।

ਪਸ਼ਨ 20.
ਸਮਾਜਿਕਤਾ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਮਾਜਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਸਮਾਜ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ ਹੈ । ਇਹ ਸਮਾਜਿਕ ਰਿਸ਼ਤੇ, ਹਰ ਰੋਜ਼ ਦੀ ਜਿੰਦਗੀ ਦੇ ਮੇਲਜੋਲ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਇਕ ਪੈਟਰਨ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਸਮਾਜ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ, ਕਾਰਜ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਮਨੁੱਖੀ ਸਮਾਜ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ ਹੈ । ਇਹ ਲੋਕਾਂ, ਸਮੂਹ, ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਪਰਿਵਾਰ, ਧਰਮ, ਸਿੱਖਿਆ, ਰਾਜਨੀਤੀ, ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਿਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 21.
ਸਮਾਜੀਕਰਨ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ:
ਵਿਕਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣ, ਹੁਨਰ, ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਮੁੱਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਸਮਾਜੀਕਰਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ !

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 22.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਪਿਤਾ ਕੌਣ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਸੰਗਮਡ ਫਾਊਂਡ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 23.
ਸਮਾਜ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸ਼ਬਦੀ ਅਰਥ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਸ਼ਬਦ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਸੋਸ਼ਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ‘‘ਐਸੋਸਿਏਜ ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ’’ ਅਤੇ ‘‘ਲੋਗੋ” ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ, ਵਿਗਿਆਨ ਜਾਂ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ “ਸਮਾਜ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ’ ਹੈ ।

ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਉੱਤਰ : (Two Marks Question-Answers)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦਾ ਅਰਥ-ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਸ਼ਬਦ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਸੋਸ਼ੂਜ਼ ਦਾ ਮਤਲਬ ‘‘ਐਸੋਸਿਏਟ ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ’’ ਅਤੇ ‘‘ਲੋਗੋ’’ ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ, ਵਿਗਿਆਨ ਜਾਂ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ‘‘ਸਮਾਜ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ’’ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਵਿਕਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣ, ਹੁਨਰ, ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਮੁੱਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਸਮਾਜੀਕਰਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਗਰੇਟ (Garrett) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਮਾਜਿਕਤਾ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਦੁਆਰਾ ਜੀਵ ਜੰਤੂ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਮਨੁੱਖੀ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।”

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:

  • ਭਾਈਚਾਰੇ ਦੀ ਨੀਂਹ ।
  • ਚਰਿੱਤਰ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਗੁਣ
  • ਸਮੂਹਿਕ ਅਹਿਸਾਸ ਅਤੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ
  • ਊਰਜਾ ਦਾ ਚੈਨਲਾਈਜੇਸ਼ਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਤੇ ਅਸਰ ਪਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਕਿਸੇ ਦੋ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਦਾ ਨਾਮ ਲਿਖੋ .
ਉੱਤਰ-

  1. ਪਰਿਵਾਰ family)-ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਨੂੰ ਪਰਿਵਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਵਿੱਦਿਅਕ ਸੰਸਥਾਵਾਂ (Educational Institutions)-ਵਿੱਦਿਅਕ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਕੂਲ ਬੱਚੇ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਹਨ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਖੰਡਤਾ ਵਿਚ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਕੀ ਭੂਮਿਕਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਖੰਡਤਾ ਵਿਚ ਕੀਮਤੀ ਰੂਪ ਨਾਲ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਅਜਿਹੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਵਿਭਿੰਨਤਾਵਾਂ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜਾਤਾਂ ਅਤੇ ਧਰਮ, ਉਸ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਨਿਯਮਾਂ, ਨੈਤਿਕ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਜਜਬਾਤਾਂ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਬਾਰੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਪਤਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨਾਲ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਅਭਿਆਸ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਿਚ ਮੱਦਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ , ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ, ਡਰ, ਤਨਾਵ ਆਦਿ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਸਿੱਖਣ ਤੋਂ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਬਦਲਾਵ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ, ਨਵੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਹੁਨਰ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਜੋਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਬਦਲਾਵ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਸਥਾਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਿੱਖਣਾ ਇਕ ਜੀਵਨ ਭਰ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪੰਘੂੜੇ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਬਰ ਵਿਚ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਭਾਵ ਸਿੱਖਣਾ ਜਨਮ ਹੁੰਦਿਆਂ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮਰਨ ਉਪਰੰਤ ਹੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬਚਾਉਣ ਭਾਵ ਜਿੰਦਾ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:

  • ਤਤਪਰਤਾ/ਤਿਆਰੀ ਦਾ ਨਿਯਮ
  • ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਨਿਯਮ ।
  • ਅਭਿਆਸ ਦਾ ਨਿਯਮ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਨਾ-ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਿਯਮ ਵਿਚ ਕੀ ਅੰਤਰ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
1. ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਨਿਯਮ (Law of Use)-ਕਿਸੇ ਕਿਰਿਆ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਿੱਖਣ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
2. ਗੈਰ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਨਿਯਮ (Law of Disuse)–ਜੇਕਰ ਸਿੱਖੇ ਹੋਏ ਗੁਣ ਨੂੰ ਕਾਫੀ ਲੰਬਾ ਸਮਾਂ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਨਾ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਯਾਦ ਵਿਚੋਂ ਨਿਕਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਸਿੱਖੀ ਹੋਈ ਗੱਲ ਦਾ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤਿ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਤਬਾਦਲੇ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ:
ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਤੋਂ ਭਾਵ ਆਦਤਾਂ, ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਰਵੱਈਏ ਨੂੰ ਇਕ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲੈ ਕੇ ਜਾਣਾ | ਕਈ ਵਾਰ ਇਕ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸਿੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੁਨਰ ਦੂਜੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਕਰਕੇ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਨੂੰ ਬਿਆਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਨ –

  1. ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ
  2. ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ
  3. ਜੀਰੋ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਤੁਸੀਂ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਤੋਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ ? ..
ਉੱਤਰ:
ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ (Positive Transfer of Learning)-ਜਦ ਪਿਛਲਾ ਸਿੱਖਿਆ ਹੋਇਆ ਹੁਨਰ ਨਵੇਂ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਦੌੜਨ ਵਾਲੀ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਤੈਰਾਕੀ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗਾ । ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਯੋਗ ਆਸਣ, ਐਰੋਬਿਕਸ ਵਿਚ ਕੰਮ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕ੍ਰਿਕਟ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਸਾਫਟਬਾਲ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ ਆਦਿ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 13.
ਸਿਖਲਾਈ ਦੋ ਜੀਰੋ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ:
ਜੀਰੋ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ (Zero Transfer of Training)-ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿੱਖਿਆ ਹੁਨਰ, ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਆਦਤਾਂ ਨਵੇਂ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਨਾ ਹੀ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਸਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਾਲੀਵਾਲ ਵਿਚ ਸਿੱਖੀ ਸਮੇਮਿੰਗ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਹੁਨਰ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਾ ਪਾਉਣਾ ।

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 14.
ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਸਥਾ ਦਾ ਅਰਥ ਸਮਝਾਓ ।
ਉੱਤਰ:
ਸ਼ਬਦ “Adolescence’’ ਯੂਨਾਨੀ ਭਾਸ਼ਾ ਦਾ ਸ਼ਬਦ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਭਾਵ ਹੈ ‘ਬਾਲਗ ਉਮਰ ਦਾ ਆਰੰਭ (To grow to maturity) ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇਹ ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤਬਾਦਲੇ ਦੀ ਉਮਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 15.
ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਸਥਾ ਦੀਆਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ:

  • ਜੈਵਿਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ
  • ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਵਿਹਾਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ
  • ਆਜ਼ਾਦੀ
  • ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਨਿਰਣਾ
  • ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਰੁਝਾਨ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰ
  • ਹਾਣੀ ਨਾਲ ਦੋਸਤੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 16.
ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚ ਯੂਨਾਨੀ ਯੋਗਦਾਨ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਯੂਨਾਨ ਦੀ ਸੱਭਿਅਤਾ ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣੀ ਸੱਭਿਅਤਾ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਹੈ । ਇਸ ਯੁੱਗ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਸੁਨਹਿਰੀ ਯੁੱਗ ਦੇ ਨਾਮ ਨਾਲ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸਭ ਦੇ ਵੱਡੇ ਖੇਡ ਮਹਾਂਉਤਸਵ ਯੂਨਾਨ ਤੋਂ 776 (BC) ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਲੰਪਿਕ ਦੇ ਨਾਮ ਨਾਲ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ । ਇਹ ਖੇਡ ਯੂਨਾਨ ਦੇ ਦੇਵਤਾ ਯੂਯਸ ਦੇ ਸਨਮਾਨ ਵਿਚ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 17.
ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਜਾਪਾਨ ਦੇ ਯੋਗਦਾਨ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ । |
ਉੱਤਰ:
ਜਾਪਾਨ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਨੂੰ ਦੋ ਕਾਲਾਂ ਵਿਚ ਵਰਗੀਕਰਣ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਮੇਜ਼ੀ ਕਾਲ ( 1867) ਤੋਂ ਪਹਿਲਾ ਅਤੇ ਮੇਜ਼ੀਕਾਲ (1867) ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਦਾ ਸਮਾਂ ।
ਜਾਪਾਨ ਨੇ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੀਰ-ਅੰਦਾਜ਼ੀ, ਘੋੜਸਵਾਰੀ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਅਤੇ ਜੂਡੋ ਆਦਿ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਹਨ ।

ਤਿੰਨ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਉੱਤਰ (Three Marks Question-Answers)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਤੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤ ਦੁਆਰਾ ਇਕ ਸਮਾਜਿਕ ਜਾਨਵਰ (Social animal) ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਵੀ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣੀ ਅੰਦਰਲੇ ਝੁਕਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਸਵੈਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਸਿਰਜਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਉਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਸਹਾਇਕ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿਚ ਜਿਊਣ ਲਈ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਉਸਨੂੰ ਸਮਾਜਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਰਾਹੀਂ ਜਾਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਸਮਾਜ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦਾ ਗਿਆਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦਾ ਅਰਥ-ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਸ਼ਬਦ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਸੋਸ਼ਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ‘ਐਸੋਸਿਏਜ ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ’’ ਅਤੇ ‘ਲੋਗੋ’’ ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ, ਵਿਗਿਆਨ ਜਾਂ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ “ਸਮਾਜ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ’ ਹੈ । | ਸਮਾਜਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਸਮਾਜ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ ਹੈ । ਇਹ ਸਮਾਜਿਕ ਰਿਸ਼ਤੇ, ਹਰ ਰੋਜ਼ ਦੀ ਜਿੰਦਗੀ ਦੇ ਮੇਲਜੋਲ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਇਕ ਪੈਟਰਨ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਸਮਾਜ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ, ਕਾਰਜ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਮਨੁੱਖੀ ਸਮਾਜ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ ਹੈ । ਇਹ ਲੋਕਾਂ, ਸਮੂਹ, ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਪਰਿਵਾਰ, ਧਰਮ, ਸਿੱਖਿਆ, ਰਾਜਨੀਤੀ, ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਿਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਕੋਈ ਦੋ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ :
1. ਪਰਿਵਾਰ (Family)-ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਨੂੰ ਪਰਿਵਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਪਰਿਵਾਰ ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਦੀ ਨੀਂਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬੱਚੇ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਪਰਿਵਾਰਕ ਪਰੰਪਰਾਵਾਂ, ਕਦਰਾਂ, ਕੀਮਤਾਂ, ਵਿਸ਼ਵਾਸ, ਨੈਤਿਕਤਾ ਆਦਿ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ | ਪਰਿਵਾਰ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਮਾਜਿਕ ਸਮੂਹ ਹੋਣ ਕਾਰਣ ਬੱਚੇ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਬੱਚੇ ਮਾਂ-ਬਾਪ ਦੁਆਰਾ ਦੱਸੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉਹ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਨ ਦੇ ਨਿਰੀਖਣ ਤੋਂ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ । ਮਾਂ-ਬਾਪ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪਹਿਲੂਆਂ ਉੱਤੇ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਇਸ ਕਰਕੇ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮਾਪੇ ਆਪਣੇ ਬੱਚੇ ਦੇ ਕੈਰੀਅਰ ਨੂੰ ਬਣਾ ਵੀ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਿਗਾੜ ਵੀ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

2. ਵਿੱਦਿਅਕ ਸੰਸਥਾਵਾਂ (Educational Institutions)-ਵਿੱਦਿਅਕ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਕੂਲ ਬੱਚੇ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਦੋਸਤ, ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਨਾਲ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਲਈ ਸਕੂਲ ਨੂੰ ਬੱਚੇ ਦਾ ਦੂਜਾ ਘਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬੱਚਿਆਂ ਦਾ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਪਾਲਣ-ਪੋਸ਼ਣ ਸਿਰਫ ਮਾਪਿਆਂ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜਿਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਉਹ ਵਿਕਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਸਕੂਲਾਂ ਲਈ ਵੀ ਇਕ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਕੰਮ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ `ਤੇ ਨੋਟ ਲਿਖੋ ।
(ਉ) ਧਾਰਮਿਕ ਸੰਸਥਾਵਾਂ
(ਅ) ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ।
ਉੱਤਰ:
(ੳ) ਧਾਰਮਿਕ ਸੰਸਥਾਵਾਂ (Religious institutions)-ਇਹ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸੰਯੁਕਤ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਪਵਿੱਤਰ ਵਿਸ਼ਵਾਸ, ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ ਅਤੇ ਰੀਤੀ-ਰਿਵਾਜ ਹਾਸਲ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਨੈਤਿਕ ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ ਅਤੇ ਰੀਤੀ-ਰਿਵਾਜ ਹਾਸਲ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਨੈਤਿਕ ਕਦਰਾਂ ਕੀਮਤਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸੱਚ ਬੋਲਣਾ, ਨੁਕਸਾਨ ਨਾ ਪਹੁੰਚਾਉਣਾ, ਦੂਸਰਿਆਂ ਦਾ ਹਮਦਰਦੀ ਭਰਿਆ ਰਵੱਈਆ, ਬਜ਼ੁਰਗਾਂ ਦਾ ਆਦਰ ਕਰਨਾ ਆਦਿ ਮੂਲ ਬੱਚੇ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਹਨ ।

(ਅ) ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸੱਭਿਆਚਾਰ (National Culture)-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਤੇ ਭਾਰੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਦੇਸ਼ ਵਿਚ ਬੱਚਾ ਜਨਮ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਉੱਥੇ ਦੇ ਰੀਤੀ-ਰਿਵਾਜ, ਰਹਿਣ-ਸਹਿਣ, ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਤੇ ਸੋਚ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਦਾ ਮਾਣ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਹੀ ਸੋਚ ਰਾਸ਼ਟਰ ਦੀ ਤਾਕਤ ਬਣਦੀ ਹੈ ।ਅੱਜ ਦਾ ਬੱਚਾ ਕੱਲ੍ਹ ਕੌਮ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ ਅਤੇ ਅੱਜ ਉਸਦਾ ਵਿਕਾਸ, ਕੱਲ੍ਹ ਰਾਸ਼ਟਰ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਹੈ । ਸਵਾਮੀ ਵਿਵੇਕਾਨੰਦ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਅੱਜ ਦਾ ਬੱਚਾ ਭਵਿੱਖ ਦਾ ਮਾਤਾ-ਪਿਤਾ, ਭਵਿੱਖ ਦਾ ਨਾਗਰਿਕ ਅਤੇ ਦੇਸ਼ ਦਾ ਭਵਿੱਖ ਹੈ । ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖਾਸ ਦੇਖਭਾਲ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਦੀ ਰਾਖੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਕੱਲ ਦੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਨਾਗਰਿਕ ਹੋਣਗੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਏਕਤਾ ਵਿਚ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰੋਗੇ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਖੰਡਤਾ ਵਿਚ ਕੀਮਤੀ ਰੂਪ ਨਾਲ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਅਜਿਹੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਵਿਭਿੰਨਤਾਵਾਂ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜਾਤਾਂ ਅਤੇ ਧਰਮ ਉਸ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਨਿਯਮਾਂ, ਨੈਤਿਕ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ |

ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਸਾਂਝੇ ਮੰਤਵ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ-ਜੁੱਟ ਕਰਕੇ ਇਕ ਸਾਂਝਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਲਈ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸਕੂਲੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿਚ ਨੈਤਿਕ ਮੁੱਲ ਅਪਣਾਉਣ ਲਈ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਖੇਡਾਂ ਰਾਹੀਂ ਭਾਈਚਾਰਕ ਏਕਤਾ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿੱਦਿਆ (education) ਦਾ ਖਾਸ ਹਿੱਸਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਪਿੱਛੇ ਯੂਨਾਨੀ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਈਚਾਰੇ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਸੀ । ਫਰਾਸ ਦੇ ਬੈਰਨ ਪਰੇਰੇ ਡੀ ਕੁਬਰਟਿਨ (Baran Pierre de Coubertin) ਨੇ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਅਤੇ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ 1896 ਵਿਚ ਫਿਰ ਤੋਂ ਸੁਰਜੀਤ ਕੀਤਾ ।

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸ਼ਬਦ ਦੀਆਂ ਦੋ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਦਿਉ !
ਉੱਤਰ:
ਕਰੋਅ ਅਤੇ ਕਰੋਅ (Crow and Crow) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, ਮਨੁੱਖੀ ਵਰਤਾਓ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਹੈ । ਕਲਾਰਕ ਅਤੇ ਕਲਾਰਕ (Clark and Clark) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਇਕ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਹੈ । ਇਹ ਮੁਖਬੀਅਤਾ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਕ ਪਹਿਲੂਆਂ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਚ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਕਈ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨਿਯੁਕਤ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਮੌਕ ਡੋਊਗਾਲ (Mc. Dougall) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, ਮਨੁੱਖੀ ਆਚਰਣ ਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਆਸ਼ਾਵਾਦੀ ਵਿਗਿਆਨ ਹੈ ।”

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿਚ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਮਹੱਤਵ ਨੂੰ ਸਮਝਾਓ ।
ਉੱਤਰ:
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਮਹੱਤਵ (Importance of Psychology)-ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਖੇਡ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਵਿੱਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਂਦੀ ਹੈ । ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸੰਗਠਿਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ, ਜਿੱਥੇ ਹਰ ਕੋਈ ਜਿੱਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਬਿਨਾਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਗਿਆਨ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਹੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ।

ਇੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਹਾਰ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਸਦੀ ਰੁਚੀ, ਰਵੱਈਏ, ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਵਿਹਾਰ ਦਾ ਗਿਆਨ ਹੋਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਭੌਤਿਕ ਜਾਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਕਾਰਕਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਬੰਧਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਗੱਲ ਵੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਝੀ ਜਾ ਚੁੱਕੀ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਤੇ ਕਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਤੱਤਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦੇ ਹਨ | ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ, ਕੋਚਾਂ ਅਤੇ ਟਰਨੇਰ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਗਿਆਨ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ,|

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਸੰਕਲਪ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਬਦਲਾਵ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਾ, ਨਵੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਹੁਨਰ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਜੋਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਬਦਲਾਵ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਸਥਾਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਿੱਖਣਾ ਇਕ ਜੀਵਨ ਭਰ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪੰਘੂੜੇ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਬਰ ਵਿਚ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਭਾਵ ਸਿੱਖਣਾ ਜਨਮ ਹੁੰਦਿਆਂ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮਰਨ ਉਪਰੰਤ ਹੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬਚਾਉਣ ਭਾਵ ਜਿੰਦਾ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤਬਦੀਲੀ ਹੀ ਹੋਵੇ । ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਢੁੱਕਵੀਂ ਤਬਦੀਲੀ ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਅਤੇ ਸੰਪੂਰਨਤਾ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ । | ਇਸ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਿੱਖਣਾ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਬਦਲਾਵ ਕਰਨਾ, ਨਵੇਂ ਵਿਹਾਰ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਆਏ ਨਤੀਜਿਆਂ ਤੋਂ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਸਥਾਈ ਰੂਪ ਦੇਣਾ ਹੀ ਸਿੱਖਣਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਸਿਖਲਾਈ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਗੇਟਸ (Gates) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਿੱਖਣਾ, ਅਨੁਭਵ ਤੇ ਸਿਖਲਾਈ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ।” ਈ. ਆਰ. ਹਿਲਗਰਡ (E.R. Hilgard) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਿੱਖਣਾ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਇਕ ਸਥਾਈ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਪੁਰਾਣੇ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ । ਮਿਟੌਲ (Mitchel) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਿਖਲਾਈ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੀ. ਮਰਫੀ (G. Murphy) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਸਿੱਖਣਾ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਉਸ ਹੋਰ ਸੋਧ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਵਾਤਾਵਰਨ ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਤਬਾਦਲੇ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਨੂੰ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ (Types of Transfer of training)-ਨਵਾਂ ਸਿੱਖਣਾ ਪਿਛਲੇ ਸਿੱਖੇ ਹੋਏ ਕੰਮ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਹੁਨਰ, ਵਿਹਾਰ ਅਤੇ ਗਿਆਨ ।ਕਈ ਵੇਰ ਨਵਾਂ ਸਿੱਖਣਾ ਪੁਰਾਣੇ ਸਿੱਖੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਿਲਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ।

ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
1. ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ (Positive transfer of learning)-ਜਦ ਪਿੱਛਲਾ ਸਿੱਖਿਆ ਹੋਇਆ ਹੁਨਰ ਨਵੇਂ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਦੌੜਨ ਵਾਲੀ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਤੈਰਾਕੀ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗਾ । ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਯੋਗ ਆਸਣ, ਐਰੋਬਿਕਸ ਵਿਚ ਕੰਮ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕ੍ਰਿਕਟ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਸਾਫਟਬਾਲ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡ
ਸਕਦੇ ਹਨ ਆਦਿ ।

2. ਨਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ (Negative Transfer of Training-ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿੱਖਿਆ ਹੁਨਰ, ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਗਿਆਨ ਨਵੇਂ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਿਲਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੈਨਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਦਾ ਰੈਕਟ ਫੜਨ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੋਣਾ । ਕਿਉਂਕਿ ਟੈਨਿਸ ਵਿਚ ਹੱਥ ਦੀ ਗਰਿੱਪ ਸਖ਼ਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦਕਿ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਵਿਚ ਰੈਕਟ ਪੋਲੇ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

3. ਜੀਰੋ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ (Zero Transfer of Training-ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿੱਖਿਆ ਹੁਨਰ, ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਆਦਤਾਂ ਨਵੇਂ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਨਾ ਹੀ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਸਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਾਲੀਵਾਲ ਵਿਚ ਸਿੱਖੀ ਸਮੇਮਿੰਗ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਹੁਨਰ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਾ ਪਾਉਣਾ ।

ਉਪੰਜ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਉੱਤਰ (Five Marks Question-Answers)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਕੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚ ਕਿਵੇਂ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਜਾਂ
ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦਿਓ ਅਤੇ ਮਾਨਵੀ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:
(a) ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤ ਦੁਆਰਾ ਇਕ ਸਮਾਜਿਕ ਜਾਨਵਰ (Social animal) ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਵੀ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣੀ ਅੰਦਰਲੇ ਝੁਕਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਸਵੈ-ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਸਿਰਜਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਉਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਸਹਾਇਕ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿਚ ਜਿਉਣ ਲਈ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਉਸਨੂੰ ਸਮਾਜਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਰਾਹੀਂ ਜਾਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਸਮਾਜ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਅਤੇ | ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦਾ ਗਿਆਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦਾ ਅਰਥ-ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ਸ਼ਬਦ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਸੋਸੁਜ਼ ਦਾ ਮਤਲਬ ‘ਐਸੋਸਿਏਜ ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ” ਅਤੇ “ਲੋਗੋ” ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ, ਵਿਗਿਆਨ ਜਾਂ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਾਜ ਸ਼ਾਸਤਰ ‘‘ਸਮਾਜ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ’ ਹੈ ।

ਸਮਾਜਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਸਮਾਜ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ ਹੈ । ਇਹ ਸਮਾਜਿਕ ਰਿਸ਼ਤੇ, ਹਰ ਰੋਜ਼ ਦੀ ਜਿੰਦਗੀ ਦੇ ਮੇਲਜੋਲ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਇਕ ਪੈਟਰਨ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਸਮਾਜ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ, ਕਾਰਜ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਮਨੁੱਖੀ ਸਮਾਜ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ ਹੈ । ਇਹ ਲੋਕਾਂ, ਸਹ, ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਪਰਿਵਾਰ, ਧਰਮ, ਸਿੱਖਿਆ, ਰਾਜਨੀਤੀ, ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਅਤੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਿਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

(b) ਖੇਡਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਜਿਸ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਉਹ ਸਮਾਜ ਵਿਚ ਇਕ ਲਾਭਦਾਇਕ ਮੈਂਬਰ ਵਜੋਂ ਵਿਕਾਸ ਕਰਦੇ ਸਨ ।

ਖੇਡਾਂ ਦੁਆਰਾ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਕੀ-ਕੀ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਉਸਦੀ ਚਰਚਾ ਅੱਗੇ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ-
1. ਡਾਈਚਾਰੇ ਦੀ ਨੀਂਹ (Community building-ਖੇਡਾਂ ਭਾਈਚਾਰੇ ਦੀ ਨੀਂਹ ਨੂੰ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਸਮਾਜਿਕ ਏਕਤਾ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪੂੰਜੀ ਦੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸੰਬੰਧ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ | ਖੇਡਾਂ ਇਹਨਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੂੰ ਕਈ ਮੌਕੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਆਪਣੀ ਸਵੈ-ਇੱਛਾ ਨਾਲ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜਿਸ ਕਾਰਣ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਦੇ ਗੁਣ, ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪੀਅਰ ਰਿਲੈਸ਼ਨ, ਸਨਮਾਨ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕਤਾ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ‘

2. ਚਰਿੱਤਰ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਗੁਣ (Character and Moral Qualities)-ਨੈਤਿਕ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਚਰਿਤਰ ਨਿਰਮਾਣ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਸਪਰ (Social interaction) ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਾਫੀ ਹੱਦ ਤੱਕ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ, ਕੋਚ, ਵੇਨਿਕ ਆਦਿ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਨਿਰਣਾਇਕ ਭੂਮਿਕਾ ਅਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਮੁਕਾਬਲੇ ਸੰਬੰਧੀ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿਚ ਆਪਸੀ ਸਮਝ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਮਦਦਗਾਰ ਸਾਬਿਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।

3. ਸਮੂਹਿਕ ਅਹਿਸਾਸ ਅਤੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ (Group feeling and Responsibilities-ਟੀਮ ਖੇਡਾਂ ਸਮੂਹਿਕ ਅਹਿਸਾਸ ਅਤੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਅਸੀ’ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਟੀਮ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ । ਇਹ ਟੀਮ ਮੈਂਬਰਾਂ ਅਤੇ ਸਮੂਹ ਵਿਚਕਾਰ ਭਾਈਚਾਰੇ, ਸਹਾਇਕ, ਸਤਿਕਾਰ, ਸਹਿਯੋਗ, ਹਮਦਰਦੀ ਵਰਗੇ ਸਮਾਜਿਕ ਗੁਣਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

4. ਊਰਜਾ ਦਾ ਚੈਨਲਾਈਜੇਸ਼ਨ (Channelization of energy)-ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਊਰਜਾ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਵਾਹਿਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਹਿਮ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਹ ਲੁਕੀਆ ਹੋਈਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਰਚਨਾਤਮਕ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਉਸਾਰੂ ਤਰੀਕਾ ਹੈ । ਇਹ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ , ਅਰਥਪੂਰਣ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਵਿਚ ਉਪਯੋਗੀ ਹੈ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਅਜਿਹੇ ਵਿਅਕਤੀ ਸਮਾਜ ਲਈ ਖ਼ਤਰਾ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

5. ਸਮੇਂ ਦੀ ਪਾਬੰਦ ਅਤੇ ਸਮਰਪਣ (Punctuality and dedication)-ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਲਈ ਖੇਡ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਬਹੁਤ ਸਮਰਪਣ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਸਮਰਪਣ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ, ਸਮੇਂ ਦੀ ਪਾਬੰਦੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਸਤਿਕਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੁਣਾਂ ਦਾ ਸੰਚਾਰ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਗੁਣ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਖੇਤਰ ਕਾਰਣ ਬੇਹਤਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਵਿਅਕਤੀ ਸਮਾਜ ਦਾ ਚੰਗਾ ਮੈਂਬਰ ਬਣਨ ਵਿਚ ਮਦਦਗਾਰ ਸਾਬਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । 6. ਸਮਾਜਿਕ ਮਾਨਤਾ ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ (Social recognition and Communication)-ਹਰ ਵਿਅਕਤੀ ਸਮਾਜ ਦਾ ਭਾਈਚਾਰੇ ਦੀ ਮਾਨਤਾ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਰਗਰਮ ਮੈਂਬਰ ਬਣਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਸੰਚਾਰ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਰਿਸ਼ਤਿਆਂ ਦਾ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਮਾਧਿਅਮ ਹਨ । ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਕਈ ਅਜਿਹੇ ਅਵਸਰ ਜਾਂ ਮੌਕੇ ਬਣਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਸਮਾਜੀਕਰਣ ਵਿਚ ਅਹਿਮ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਖੇਡਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬੱਚਾ ਆਤਮ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਗੁਣਾਂ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰ ਸਕੇ ਅਤੇ ਸਮਾਜ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਮੈਂਬਰ ਬਣ ਸਕੇ । ਇਸ ਲਈ ਖੇਡਾਂ ਸਿੱਖਿਆ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦਾ ਅਨਿੱਖੜਵਾਂ ਹਿੱਸਾ ਹਨ, ਜੋ ਸਮਾਜੀਕਰਨ ਨੂੰ ਉਤਸਾਹਿਤ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਤੋਂ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ? ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਸਮਝਾਓ ।
ਉੱਤਰ:
ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰੀਰਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਨੇ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਮਾਨਸਿਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਸੀ । ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸ਼ਬਦ ਗਰੀਕ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸਾਈਕੇ (Psyche) ਅਤੇ ਲੋਗੋਜ਼ (Logos) ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ ! ਇੱਥੇ Psyche ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ “ਆਤਮਾ’’ ਤੇ Logos ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ “ਗੱਲ ਕਰਨੀ’ ਜਾਂ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ’’ ਜਾਂ ਫਿਰ “ਵਿਗਿਆਨ’’ ਤੋਂ ਹੈ । ਭਾਵ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਰਥ ਸੀ “ਆਤਮਾ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨੀ ।” ਪਰ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਰਥ ਅਤੇ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਬਦਲਦੀਆਂ ਗਈਆਂ | ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਇਸ ਨੂੰ ਦਿਮਾਗ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ ਆਖਿਆ ਜਾਣ ਲੱਗਾ |

ਅੰਤ ਵਿਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ “ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ’’ (Science of behaviour) ਪ੍ਰਵਾਨ ਕਰ ਲਿਆ ਗਿਆ । | ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ (Definitions of Psychology) ਵਾਰਨ (Warren) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “‘ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਇਕ ਅਜਿਹਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਜੀਵਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਆਪਸ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ।” ਵੁਡਵਰਥ (Woodworth) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਉਹਨਾਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਹੈ ।”

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਸਿੱਖਣ ਤੋਂ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਨੂੰ ਸਮਝਾਓ ।
ਉੱਤਰ:
ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਬਦਲਾਵ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਾ, ਨਵੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਹੁਨਰ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਜੋਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਬਦਲਾਵ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਸਥਾਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਿੱਖਣਾ ਇਕ ਜੀਵਨ ਭਰ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪੰਘੂੜੇ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਬਰ ਵਿਚ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਭਾਵ ਸਿੱਖਣਾ ਜਨਮ ਹੁੰਦਿਆਂ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮਰਨ ਉਪਰੰਤ ਹੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬਚਾਉਣ ਭਾਵ ਜਿੰਦਾ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤਬਦੀਲੀ ਹੀ ਹੋਵੇ ।

ਵਿਹਾਰ ਵਿਚ ਢੁੱਕਵੀਂ ਤਬਦੀਲੀ ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਅਤੇ ਸੰਪੂਰਨਤਾ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
1. ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ (Types of Transfer of training)-ਨਵਾਂ ਸਿੱਖਣਾ ਪਿਛਲੇ ਸਿੱਖੇ ਹੋਏ ਕੰਮ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਹੁਨਰ, ਵਿਹਾਰ ਅਤੇ ਗਿਆਨ । ਕਈ ਵੇਰ ਨਵਾਂ ਸਿੱਖਣਾ ਪੁਰਾਣੇ ਸਿੱਖੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਿਲਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ । ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ1. ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ (Positive transfer of learning-ਜਦ ਪਿੱਛਲਾ ਸਿੱਖਿਆ ਹੋਇਆ ਹੁਨਰ ਨਵੇਂ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਦੌੜਨ ਵਾਲੀ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਤੈਰਾਕੀ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗਾ । ਇਸੇ ਤਰਾਂ ਯੋਗ ਆਸਣ, ਐਰੋਬਿਕਸ ਵਿਚ ਕੰਮ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕ੍ਰਿਕਟ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਸਾਫਟਬਾਲ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ ਆਦਿ ।

2. ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ (Negative Transfer of Training)-ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿੱਖਿਆ ਹੁਨਰ, ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਗਿਆਨ ਨਵੇਂ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਿਲਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੈਨਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਦਾ ਰੈਕਟ ਫੜਨ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੋਣਾ । ਕਿਉਂਕਿ ਟੈਨਿਸ ਵਿਚ ਹੱਥ ਦੀ ਗਰਿੱਪ ਸਖ਼ਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦਕਿ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਵਿਚ ਰੈਕਟ ਪੋਲੇ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

3. ਜੀਰੋ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ (Zero Transfer of Training)-ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿੱਖਿਆ ਹੁਨਰ, , ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਆਦਤਾਂ ਨਵੇਂ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਨਾ ਹੀ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਸਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਸਥਾਨਾਂਤਰਣ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇਵਾਲੀਵਾਲ ਵਿਚ ਸਿੱਖੀ ਸਮੇਮਿੰਗ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਹੁਨਰ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਾ ਪਾਉਣਾ ।

PSEB 12th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪੱਖ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਖੇਡਾਂ ਮਨੁੱਖ ਦੀ ਸੰਸਕ੍ਰਿਤ ਵਿਰਾਸਤ ਹਨ । ਇਸ ਤੱਥ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ:
ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਉਸ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਵਿਰਾਸਤ ਜਾਂ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ । ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਸਾਡੇ ਰਹਿਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ, ਖਾਣ ਦੀਆਂ ਆਦਤਾਂ, ਵਿਚਾਰਾਂ, ਰੀਤੀ-ਰਿਵਾਜ, ਰਵਾਇਤਾਂ, ਨੈਤਿਕ, ਕਲਾ, ਸਾਹਿਤ ਧਰਮ, ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਦੇ ਹੋਰ ਕਈ ਪਹਿਲੂਆਂ ਤੋਂ ਮਿਲ ਕੇ ਬਣਦਾ ਹੈ । ਵਿਰਾਸਤੀ ਸ਼ਬਦ ਅਤੀਤ ਤੋਂ ਵਰਤਮਾਨ ਤੱਕ ਅਤੇ ਭੱਵਿਖ ਵਾਸਤੇ ਕਈ ਸੋਧਾਂ ਨਾਲ ਟਰਾਂਸਫਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਵਿਰਾਸਤ ਅਤੀਤ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿਚ ਇਕ ਪੁੱਲ ਵਾਂਗ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ | ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਪੁਰਾਣੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਮੌਜੂਦ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਭੱਜਣਾ, ਫੜਨਾ, ਲੜਾਈ ਅਤੇ ਕੁੱਦਣ ਵਰਗੀਆਂ ਕਈ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੀ ਹੋਂਦ ਅੱਜ ਵੀ ਮੌਜੂਦ ਹੈ । ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਸਮਾਂ ਬੀਤਣ ਨਾਲ ਇਹਨਾਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਸੋਧ ਹੋਈ ਅਤੇ ਇਹ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜ਼ਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਣ ਲੱਗ ਪਈਆਂ । ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦੇਸ਼ਾਂ ਜਾਂ ਇਲਾਕਿਆਂ ਵਿਚ ਇਕ ਸੰਸਕ੍ਰਿਤੀ ਦੇ ਵਜੋਂ ਕਿਵੇਂ ਵਿਕਾਸ ਕੀਤਾ, ਇਸ ਦਾ ਵਿਵਰਣ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ|

ਯੂਨਾਨ (Greece)-ਯੂਨਾਨੀ ਸੱਭਿਅਤਾ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣੀ ਸੱਭਿਅਤਾ ਸੀ । ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਦੁਨੀਆਂ ਦਾ ‘‘ਗੋਲਡਨ ਏਰਾ’’ ਸੀ । ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਈਵੈਂਟ ਯੂਨਾਨੀਆਂ ਵਲੋਂ ਇਜ਼ਾਦ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ 776 ਈਸਵੀਂ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ । ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਵਿਰਸੇ ਦੇ ਵਜੋਂ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਤੇ ਸਮੁੱਚੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ । ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਮੁੱਖ ਰਾਜ ਏਥਨਜ ਅਤੇ ਸਪਾਰਟਾ ਸਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਰਮੇਸ਼ਵਰ ਜ਼ਸ ਦੇ ਸਨਮਾਨ ਵਿਚ ਇਕ ਤਿਉਹਾਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਮਨਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ । ਇਸ ਤਿਉਹਾਰ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ, ਘੋੜਿਆਂ ਦੀ ਦੌੜ, ਦੌੜਾਂ, ਸੁੱਟਣਾ, ਰੱਥਾਂ ਦੀ ਦੌੜ ਤੇ ਸ਼ਿਕਾਰ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ । 394 ਈਸਵੀਂ ਦੇ ਅੰਤ ਰੋਮਨ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਕਾਰਨ ਇਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ |

ਰੋਮ (Rome)-ਰੋਮ ਵਾਸੀ ਖੇਡ ਪ੍ਰੇਮੀ ਨਹੀਂ ਸਨ । ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਸੀ ਕਿ ਤਾਕਤ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀ ਨਾਲ ਸਰਵਉੱਚਤਾ ਹਾਸਿਲ ਕਰਨਾ { ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਦਾ ਇਕੋ ਮਕਸਦ ਸੀ ਲੜਾਈ (ਸੈਨਾ) ਲਈ । ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰੱਖਣਾ । ਉਹ ਗਲੈਡੀਏਟਰ ਲੜਾਈ, ਆਦਮੀ ਨੂੰ ਲੜਾਈ ਕਰਾਉਣਾ ਅਤੇ ਪੰਛੀਆਂ ਦੀ ਲੜਾਈ ਆਦਿ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ ਅਤੇ ਇਹ ਤਦ ਤੱਕ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ, ਜਦ ਤਕ ਦੂਜੇ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਖਤਮ ਨਾ ਹੋ ਜਾਵੇ । ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਕਈ ਖੇਡਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੇਸਿੰਗ, ਜੰਪਿੰਗ, ਤਲਵਾਰਵਾਦੀ ਅਤੇ ਲੜਾਈ ਝਗੜੇ (Combat) ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਸੀ ।

ਜਰਮਨੀ (Germany)-ਜਰਮਨੀ ਨੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ‘‘ਆਸਟੈਸਿਸਿਜ਼ਮ” ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੂਰੇ ਸੰਸਾਰ ਵਿਚ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ । 19ਵੀਂ ਸ਼ਤਾਬਦੀ ਵਿੱਚ, ਰਾਸ਼ਟਰਵਾਦ ਦੇ ਉਭਾਰ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਫਰੀਡਿਕ ਲੁੱਡਵਿੰਗ ਜਾਂਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦਾ ਪਿਤਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕਈ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਕਲੱਬਾਂ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ । ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਕਈ ਈਵੈਂਟ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦਿੱਤਾ ਜੋ ਅੱਜ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹਨ । ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਸਕੂਲ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਵਿਚ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ । ਜਰਮਨੀ ਦੇ ਯਤਨਾਂ ਵਜੋਂ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀਆਂ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਆਈਆਂ ਹਨ । ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਉਪਕਰਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੋਰੀਜੰਟਲ ਬਾਰ, ਵਾਲਟਿੰਗ ਕੋਰਸ ਆਦਿ ਦੁਨੀਆਂ ਨੂੰ ਦਿੱਤੇ ਹਨ ।

ਸਵੀਡਨ Sweden)-ਸਵੀਡਨ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿਚ ਪਹਿੰਨਰਕ ਲਿਗ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਮੋਹਰੀ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀ ਇਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਜਿਸਨੂੰ ਸਵੀਡਨ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਨੇ ਜਨਮ ਦਿੱਤਾ ਜੋ ਕਿ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਯੂਨਾਈਟਿਡ ਸਟੇਟ ਦੁਆਰਾ ਅਪਣਾਇਆ ਗਿਆ | ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਨਵੇਂ ਉਪਕਰਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਟਾਲ ਹਾਲ, ਬਾਰ, ਸਟਿੰਗ ਰੈਸੇ ਆਦਿ ਵੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ । ਸਵੀਡਸ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਵਿਚ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਸਨ ਤਾਂ ਕਿ ਹਰ ਗਰੁੱਪ ਆਪਣੀ ਸਮਰੱਥਾ ਅਨੁਸਾਰ ਉਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕੇ । ਇਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਕਸਰਤਾਂ ਨੂੰ ਕਰਵਾਉਣ ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਜੋ ਕਿ ਸਰੀਰਕ ਸਥਿਤੀ (Posture) ਨੂੰ ਠੀਕ ਰੱਖ ਸਕੇ | ਅੱਜ ਵੀ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਸਵੀਡਨ ਵਿਚ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ ਤੇ ਦੇਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਡੈਨਮਾਰਕ (Denmark)-ਡੈਨਮਾਰਕ ਵਿਚ ਫਰਾਂਸ ਨਚੇਤਗਾਲ ਨੇ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਰੱਖੀ । ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਨਿਰੰਤਰ ਯਤਨਾਂ ਕਾਰਨ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਸਕੂਲਾਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣੀ । ਯੋਗ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਵੱਧੀ ਅਤੇ ਕਈ ਸਿਖਲਾਈ ਇਸ ਉਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੇ ਗਏ । ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮੌਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਟੈਨਿਸ ਰਾਈਫਲ ਕਲੱਬ ਦੀ ਉਸਾਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਜਿੱਥੇ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਅਤੇ ਮਿਲਟਰੀ ਡਿਲ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਇੰਗਲੈਂਡ (England)-ਆਧੁਨਿਕ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਹਰਮਨ ਪਿਆਰਾ ਬਣਾਉਣ ਵਿਚ ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਦਾ ਯੋਗਦਾਨ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਹੈ । ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਮਸ਼ਹੂਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਤੀਰ-ਅੰਦਾਜ਼ੀ, ਤੈਰਾਕੀ, ਹਾਕੀ, ਫੁੱਟਬਾਲ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਕ੍ਰਿਕਟ ਅਤੇ ਟੈਨਿਸ ਨੂੰ ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ । ਉਹਨਾਂ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਨੂੰ ਸਕੂਲੀ ਪਾਠਕ੍ਰਮ ਵਿਚ ਮਹੱਤਤਾ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ । ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਖੇਡ ਮੈਦਾਨਾਂ ਅਤੇ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਹਾਲ ਦੇ ਰੱਖ ਰਖਾਵ ਤੇ ਵੀ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules.

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Athletics)

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦਾ ਆਰੰਭ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਯੂਨਾਨ ਵਿਚ ਹੋਇਆ । ਦੌੜਣ, ਕੁੱਦਣ, ਸੁੱਟਣ (Throwing) ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨੂੰ ਆਦਿ ਕਾਲ ਵਿੱਚ ਵੀ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ । ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਜੀਉਂਦੇ ਰਹਿਣ ਦੇ ਲਈ ਸ਼ਿਕਾਰ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਸੀ, ਜਿਸ ਲਈ ਇਨ੍ਹਾਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਪੈਂਦੀ ਸੀ । ਕਦੇ-ਕਦੇ ਖ਼ਤਰੇ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦੇ ਲਈ ਉਹ ਦੌੜ ਲਾਇਆ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਜਾਨਵਰਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਦੇ ਲਈ ਉਹ ਪੱਥਰ ਵੀ ਸੁੱਟਿਆ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ, ਇਨ੍ਹਾਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਰੂਪ ਧਾਰਨ ਕਰ ਲਿਆ । ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਪਹਿਲੀ ਪਗ ਦੌੜ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਸਾਲ ਪਹਿਲੇ ਹੋਈ ਹੋਵੇਗੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਦਾ ਵਰਣਨ ਯੂਨਾਨੀ ਕਵਿਤਾ ‘ਇਲੀਆਡ’ (Illiad) ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਰਚਨਾ 700 ਈ: ਵਿਚ ਹੋਈ ਸੀ । 776 ਈ: ਵਿਚ ਯੂਨਾਨ ਵਿਚ ਪਹਿਲਿਆਂ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡ ਹੋਈਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਪੈਰ ਦੀ ਦੌੜ ਈਵੈਂਟ ਹੀ ਸ਼ਾਮਿਲ ਸੀ । ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦਾ 11ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿਚ ਆਰੰਭ ਹੋਇਆ। 1837 ਵਿਚ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ, ਆਧੁਨਿਕ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਆਰੰਭ ਹੋਏ 1896 ਵਿਚ, ਪਹਿਲੇ ਆਧੁਨਿਕ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡ ਏਬੈਂਸ ਵਿਚ ਹੋਏ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਈਵੈਂਟਸ ਦੀ ਵੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ ਗਈ । 1912 ਵਿਚ, ਛੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਨੇ ‘ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਐਮਚਊਰ ਐਥਲੈਟਿਕ ਸੰਘ’ ਦਾ ਗਠਨ ਕੀਤਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1 ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਆਧੁਨਿਕ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(Latest General Rules)

ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਨਿਯਮ (Major Rules of Track Events) –
1. ਦੌੜ ਦੇ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਅੰਤ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਤੋਂ ਮਾਪਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਕਿ ਆਰੰਭ ਦੇ ਨਜ਼ਦੀਕ | ਸਮਾਪਤੀ ਰੋਆ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਤੱਕ ਸਮਾਪਤੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

2. ਆਨ ਯੂਅਰ ਮਾਰਕ (On your mark) ਜਾਂ ਸੈਂਟ (Set) ਆਦੇਸ਼ਾਂ ‘ਤੇ, ਜੇਕਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਉੱਚਿਤ ਸਮੇਂ ਦੇ | ਬਾਅਦ ਆਗਿਆ ਪਾਲਣ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਗ਼ਲਤ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

3. ਜੇਕਰ ਇਕ ਪ੍ਰਤੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਪਿਸਤੌਲ ਦੇ ਸ਼ਾਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗਤੀ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਗ਼ਲਤ ਆਰੰਭ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਦੌੜ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।

4. ਇਲੈੱਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਪਿਸਤੌਲ ਦੇ ਸ਼ਾਟ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਤਦ ਤਕ ਸਮਾ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਮਾਪਤੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਲੰਬਰੂਪ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਧੜ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦਾ ਹੈ ।

5. ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਦੋ ਬੋਗਸ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਛਾਤੀ ‘ਤੇ ਪਿੱਠ ‘ਤੇ ਪਹਿਨਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜਿੱਥੇ ਫੋਟੋ ਫਿਨਿਸ਼ ਉਪਕਰਨ ਲੱਗੇ ਹੋਣ, ਉੱਥੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਜਾਂਘ ‘ਤੇ ਵੀ ਨੰਬਰ ਪਹਿਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

6. ਸਾਰੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ, ਖ਼ਾਸ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਲੈਨਸ ਵਿਚ, ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਆਪਣੀ ਹੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਰਹੇਗਾ ।

7. ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜ ਵਿਚ, ਹਰੇਕ ਦੌੜ ਵਿਚ 10 ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜ ਵਿਚ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਲੇਨ ਵਿਚ ਹੀ ਦੌੜਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਆਪਣੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟ ਦੇ ਇਕ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਘਸੀਟ ਕੇ ਲੈ ਆਉਂਦੇ ਹਨ |

8. ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਲਾਕਸ (Starting Blocks) ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ 400 ਮੀ. ਅਤੇ 400 ਮੀ. ਤੱਕ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ । (4x 200 ਮੀ. ਅਤੇ 4×400 ਮੀ. ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਚਰਨ ਵਿਚ ਵੀ) ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਦੌੜ ਦੇ ਲਈ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਐਥਲੀਟ ਆਪਣੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਲਾਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

9. ਹਵਾ ਦੀ ਗਤੀ-ਹਵਾ ਦੀ ਗਤੀ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪਿਸਤੌਲ ਜਾਂ ਪ੍ਰਵਾਨਿਤ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਉਪਕਰਨ ਤੋਂ ਸ਼ਾਟ ਦੀ ਅਵਧੀ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਮਾਪਿਆ ਜਾਵੇਗਾ :
100 ਮੀ. 10 ਐੱਸ
100 ਮੀ. ਰੁਕਾਵਟ 13 ਐੱਸ
110 ਮੀ. ਰੁਕਾਵਟ 13 ਐੱਸ
200 ਮੀ. ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ, ਹਵਾ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ 10 ਸੈਕਿੰਡ ਦੀ ਅਵਧੀ ਦੇ ਲਈ ਮਾਪਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਪਹਿਲਾ ਐਥਲੀਟ ਸਟਰੇਟ (Straight) ਵਿਚ ਅੰਦਰ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ।
ਟ੍ਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਹਵਾ ਗਾਜ ਨੂੰ ਸਮਾਪਤੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 50 ਮੀ. ਤੇ ਪਹਿਲੀ ਲੇਨ ਦੇ ਕੋਲ ਸਟਰੇਟ (Straight) ਕੋਲ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਸਨੂੰ 1.22 ਮੀ. ਉੱਚਾ ਅਤੇ ਟ੍ਰੈਕ ਤੋਂ 2 ਮੀ. ਤੋਂ ਅਧਿਕ ਦੂਰ ਨਹੀਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

1. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ (ਮੀਟ) ਦੇ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials of the meet)
2. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ (Competition Director)
3. ਮੈਨੇਜ਼ਰ (Manager)(1)
4. ਤਕਨੀਕੀ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧੀ (Technical Delegatc)
5. ਤਕਨੀਕੀ ਮੈਨੇਜਰ (Technical Manager) (1)
6. ਜਿਊਰੀ ਆਫ਼ ਅਪੀਲ (Jury of Appeal) (03, 05 or 07)
7. ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਰੈਫ਼ਰੀ (Referee for Track Events). (1) ਜਾਂ ਵੱਧ
8. ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਰੈਫ਼ਰੀ (Referee for Field Events) (1) ਜਾਂ ਵੱਧ
9. ਸੰਯੁਕਤ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਰੈਫ਼ਰੀ (Referee for Combined Events) (1) ਜਾਂ ਵੱਧ
10. ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਚੀਫ਼ ਜੱਜ (Chief Judge for Track Events)
11. ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਚੀਫ਼ ਜੱਜ (Chief Judge for Field Events)
12. ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਜੱਜ (Judge for Track Events) (03 ਜਾਂ ਵੱਧ)
13. ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਜੱਜ (Judge for Field Events) (03 ਜਾਂ ਵੱਧ)
14. ਵਾਕਿੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਚੀਫ਼ ਜੱਜ (Chief Judge for Walking Events) (1)
15. ਵਾਕਿੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਜੱਜ (Judge for Walking Events) (04)
16. ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਅੰਪਾਇਰ (Umpires for Track Events) (04 ਜਾਂ ਵੱਧ)
17. ਸਟਾਰਟਰ (Starter) 01 (ਜਾਂ ਵੱਧ)
18. ਰਿਕਾਲਰ (Recaller) 01 (ਜਾਂ ਵੱਧ)
19. ਸਹਾਇਕ ਸਟਾਰਟਰ (Asst. Starter) 01 (ਜਾਂ ਵੱਧ)
20. ਲੈਪ ਸਕੋਰਰ (Lap Scorer) 01 (ਜਾਂ ਵੱਧ)
21. ਰਿਕਾਰਡਰ (Recorder) 01 (ਜਾਂ ਵੱਧ)
22. ਸਹਾਇਕ ਸਟਾਰਟਰ (Asst. Starter) 01 (ਜਾਂ ਵੱਧ)
23. ਲੈਪ ਸਕੋਰਰ (Lap Scorer) (ਜਾਂ ਵੱਧ)
24. ਰਿਕਾਰਡਰ (Recorder) (ਜਾਂ ਵੱਧ)
25. ਮਾਰਸ਼ਲ (Marshal) (ਜਾਂ ਵੱਧ)
26. ਵਿੰਡ ਗਾਂਜ ਓਪਰੇਟਰ (Wind Gauge Operator) (ਜਾਂ ਵੱਧ)
27. ਚੀਫ਼ ਫੋਟੋ ਫਿਨਿਸ਼ ਜੱਜ (Chief Photo Finish Judge)
28. ਸਹਾਇਕ ਫੋਟੋ ਫਿਨਿਸ਼ ਜੱਜ (Asst. Photo Finish Judge)
29. ਨਾਪ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਜੱਜ (Measurement Judge)
30. ਕਾਲ ਰੂਮ ਜੱਜ (Call Room Judge) (01 ਜਾਂ ਵੱਧ)
31. ਅਨਾਉਂਸਰ (Announcers) 02
32. ਸੰਖਿਅਕੀ ਸ਼ਾਸਤਰੀ (Statistician) 01 (ਜਾਂ ਵੱਧ)
33. ਸੇਵਾਦਾਰ (Stewards) (01 ਜਾਂ ਵੱਧ)
34. ਡਾਕਟਰ (Doctor) 01 (ਜਾਂ ਵੱਧ)

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਅਧਿਨਿਯਮ
(Rule and Regulations)

1. ਜਿਸ ਕੂਮ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਫਾਇਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ । ਉਸ ਨੂੰ ਪਰਚੀ ਪਾ ਕੇ ਚੁਣ ਲੈਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ।
2. ਜਦੋਂ ਅੱਠ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਫਾਇਲਸ ਦੀ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਟਾਇਲਸ ਵਿਚ ਵਧੀਆ ਅੱਠ ਦਾ ਚੁਣਾਵ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਹੋਰ ਅਵਸਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਅੱਠਵੇਂ ਸਥਾਨ ਦੇ ਲਈ ਬਰਾਬਰੀ ਉੱਤੇ ਰਹੇ, ਤਾਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਹੋਰ ਫਾਈਲਸ ਦੀ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਅੱਠ ਜਾਂ ਉਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਹਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਚਾਰ ਫਾਈਲਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
3. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦੇ ਸਮੇਂ, ਹਰੇਕ ਥੋਅਰ ਨੂੰ ਦੋ ਪ੍ਰੈਕਟਿਸ ਇਲਸ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
4. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਚੱਕਰ ਤਦ ਤਕ ਨਹੀਂ ਛੱਡ ਸਕਦਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਉਪਕਰਨ (Implement) ਚੱਕਰਖੰਡ (Sector) ਨੂੰ | ਸਪਰਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ।

ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣਾ (Putting the Shot) –

  • ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਮੋਢੇ ਤੋਂ ਸੁੱਟਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਆਇਰਨ ਰਿੰਗ (Iron ring) ਅਤੇ ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ (Stop Board) ਦੋਨਾਂ ਨੂੰ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਦਸਤਾਨਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
  • ਗੋਲਾ ਖੇਤਰ (Sector) ਦੇ ਅੰਦਰ ਵੀ ਡਿਗਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  • ਚਿਪਕਣ ਵਾਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਅਤੇ ਚਮੜੇ ਦੀ ਬੈਲਟ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਟੈਪਿੰਗ ਦੀ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

ਚੱਕਾ ਸੁੱਟਣਾ (Discus Throw)-
1. ਜੇਕਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੇ ਤਕਨੀਕ ਆਰੰਭ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਉਸਨੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਬਾਹਰ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਜਾਂ ਰਿੰਗ ਦੇ ਉੱਪਰੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨਿਯਮ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ (Foul) ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
2. ਚੱਕਾ ਖੇਤਰ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੀ ਡਿੱਗਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਛਾਲ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਨਿਯਮ (Rules for Jumping Events) –
ਲੰਬੀ ਛਾਲ ਅਤੇ ਭ੍ਰਿਪਲ ਛਾਲ ਦੇ ਲਈ ਨਿਯਮ :
1. ਬ੍ਰਾਇਲਸ ਦਾ ਕੂਮ ਪਰਚੀ ਪਾ ਕੇ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

2. ਜੇਕਰ ਅੱਠ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਛਾਲਾਂ ਮਾਰਨ ਵਾਲੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਵਾਇਲਸ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣਗੇ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਾਇਲਸ ਵਿਚੋਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਅੱਠ ਦਾ ਚੁਣਾਵ ਕਰ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਅਵਸਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ | ਜੇਕਰ ਅੱਠਵੇਂ ਸਥਾਨ ਦੇ ਲਈ ਬਰਾਬਰੀ (Tie) ‘ਤੇ ਰਹੇ, ਤਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਛਾਲ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਦੋ ਮੌਕਿਆਂ ਦੀ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਅੱਠ ਜਾਂ ਉਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਚਾਰ ਇਲਸ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

3. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਸਫ਼ਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹ :

  • ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take off) ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਪਰੇ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਤੋਂ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ (Take off board) ਦੇ ਇਕ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਟੇਕ ਆਫ ਕਰੋ ।
  • ਲੈਂਡਿੰਗ (Landing) ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਛਾਲ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲਾ ਲੈਂਡਿੰਗ ਖੇਤਰ ਦੇ ਬਾਹਰ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਕਲਾਬਾਜ਼ੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

4. ਬਰਾਬਰੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, ਦੂਸਰੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਜੰਪ ’ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਤੇ ‘ ਰਹੇ, ਤਾਂ ਤੀਸਰੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ’ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules for High Jump) –

  • ਜਿਹੜੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਵਾਇਲਸ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਉਸਨੂੰ ਪਰਚੀ ਪਾ ਕੇ ਚੁਣ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਚੀਫ਼ ਜੱਜ ਆਰੰਭਿਕ ਉੱਚਾਈ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਉੱਚਾਈਆਂ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ‘ਤੇ ਹਰ ਰਾਊਂਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਬਾਰ (Bar) ਦਾ ਉੱਪਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜਦ ਤਕ ਸਿਰਫ ਇਕ ਪਤੀਯੋਗੀ ਹੀ ਰਹਿ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਬਾਰ ਨੰ 2 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤੋਂ ਘੱਟ ਉੱਚਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  • ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਸਫਲ ਰਹਿ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਜੰਪ ਦੇ ਬਾਅਦ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਬਾਰ ਸਿੱਧੀ ਨਾ ਰਹੇ ।
  • ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਵਿਚ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਇਕ ਪੈਰ ਵਿਚ ਹੀ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਕਰੇ ।
  • ਇਕ ਬਾਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ‘ਤੇ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਦੇ ਲਈ ਰਨਵੇ ਏਰੀਆ ਦੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੀ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
  • ਇਕ ਉੱਚਾਈ ਨੂੰ ਟੱਪਣ ਦੇ ਲਈ ਦੋ ਮੌਕੇ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਵਿਚ ਬਰਾਬਰੀ (Ties in the High Jump) –

  • ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਤੇ ਜੰਪਸ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸੰਖਿਆ ਵਾਲੇ ਪਤੀਯੋਗੀ ।
  • ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਬਰਾਬਰ (Tie) ਰਹੇ, ਤਾਂ ਪੂਰੇ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਜਿਹੜਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿਸਨੇ ਅੰਤਿਮ ਉੱਚਾਈ ਵੀ ਪਾਰ ਕਰ ਲਈ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਉੱਚ ਸਥਾਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਬਰਾਬਰੀ (Tie) ਤੇ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਉਹ ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ ਦੇ ਲਈ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਰਾਬਰੀ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਉੱਚਾਈ ‘ਤੇ ਇਕ ਹੋਰ ਜੰਪ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਅੰਤਿਮ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਦੇ ਲਈ ਬਾਰ ਨੂੰ 2 ਸੈਂ.ਮੀ. ਉੱਪਰ ਜਾਂ ਹੇਠਾਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਫਿਰ ਉਹ ਹਰੇਕ ਉੱਚਾਈ ‘ਤੇ ਇਕ ਛਾਲ ਲਗਾਉਣਗੇ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ |

ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਨਾਪ ਅਤੇ ਓਪਰੇਟਸ ਦਾ ਵਰਣਨ (Measurement of Play Field and Specification of Equipments) –
ਮਾਨਕ ਟੈਕ (Standard Track)-
ਸਾਰੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਚੈਂਪਿਅਨਸ਼ਿਪਸ ਦੇ ਲਈ ਟ੍ਰੈਕ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 400 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ 8 ਲੇਕਸ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਵਿਚ 2 ਸਿੱਧੇ (Straight) ਅਤੇ 2 ਮੋੜ (Bend) ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਟੈਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਧਾਤੂ ਦੀ ਵਾੜ ਲੱਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ 5 ਸੈਂ.ਮੀ. ਉੱਚੀ ਅਤੇ 5 ਸੈਂ.ਮੀ. ਚੌੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਲੇਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 1.22 ਮੀ: ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਨਾਪ (Dimensions)-1966 ਵਿਚ ਹੋਏ ਆਈ.ਏ. ਏ. ਐੱਫ. IAAF) ਦੇ ਬਟਪਿਸਟ ਕਾਂਗਰਸ ਵਿਚ, ਟੈਕਸ ਅਤੇ ਲੇਨਸ ਨੂੰ ਚਿਹਿਤ ਕਰਨ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ ਕੁਝ ਪਰਿਵਰਤਨ ਕੀਤੇ ਗਏ । ਉਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ‘ਟੈਕ ਦੀ ਅੰਦਰਲੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ 30 ਸੈਂ.ਮੀ. ਬਾਹਰ ਤੋਂ ਜਾਂ ਜਿੱਥੇ ਕੋਈ ਟੈਕ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਉੱਥੇ ਟੈਕ ਦੇ ਅੰਦਰਲੀ ਲਾਈਨ ਮਾਰਕਿੰਗ ਤੋਂ 20 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤੋਂ ਨਾਪ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
ਟੈਕ ਦੀ ਕੁੱਲ ਦੂਰੀ = 400 ਮੀ.
ਸਿੱਧੀ ਦੁਰੀ = 84.39 ਮੀ.
ਘੇਰਾ = 36.50 ਮੀ.

ਸਟੈਗਰ (Stagger-ਸਟੈਗਰ ਹਰੇਕ ਲੇਨ ਦੇ ਲਈ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਉਹ ਉਪਯੁਕਤ ਦੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਹਰੇਕ ਲਾਈਨ ਦੇ ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਵਾਧੇ ਦੇ ਕਾਰਨ ਵੱਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਸਟੈਗਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਦੇ ਲਈ ਫਾਰਮੂਲਾ [W (n – 1) – 10 cm]2\(\bar{x}\)
‘w’ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ-ਲੇਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ
‘n’ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ-ਲੇਨਸ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਜਿਸਦੇ ਲਈ ਸਟੈਗਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
\(\bar{x}\) -ਇਹ ਸਥਿਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 22/7 ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । 200 ਮੀ. ਅਤੇ 400 ਮੀ. ਦੌੜ ਦੇ ਲਈ ਸਟੈਗਰਸ ਦੀ ਦੂਰੀ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3
800 ਮੀ. ਦੌੜ ਦੇ ਲਈ ਸਟੈਗਰਸ (Staggers for 800 m. race) – 200 ਮੀ. ਦੌੜ ਦੇ ਲਈ ਸਟੈਗਰਸ ਵਿਚ 200 ਮੀ. + ਵਿਕਰਣ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ (Diagonal Excess) ਦੇ ਲਈ ਸਟੈਗਰਸ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਪਹਿਲੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਦੌੜਾਕ ਦੇ ਲਈ ਗਣਨਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਪੂਰੇ ਪਹਿਲੇ (ਲੈਪ ਲੇਨ ਵਿਚ ਹੀ ਦੌੜੇਗਾ । ਦੂਸਰੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਦੌੜਾਕ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਰਨ (Diagonal) ਦੂਰੀ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ।
800 ਮੀ. ਦੌੜ ਦੇ ਲਈ ਸਟੈਗਰਸ ਦੀ ਦੂਰੀ
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 4
ਰੁਕਾਵਟ (Hurdle) ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ (Specification of Hurdle),
ਰੁਕਾਵਟ (Hurdle) ਦੇ ਨਾਪ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ –
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 5
ਨਿਰਮਾਣ (Construction)-ਰੁਕਾਵਟ ਧਾਤੁ ਅਤੇ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਸਦੇ ਦੋ ਪੈਰ ਅਤੇ ਸਿੱਧੇ ਖੜੇ ਭਾਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਖੜ੍ਹੇ ਭਾਗ ਹਰੇਕ ਆਧਾਰ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਜੁੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਰੁਕਾਵਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਨੂੰ ਸਮਾਯੋਜਿਤ (Adjust) ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਰੁਕਾਵਟ ਦਾ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦੇ ਉਲਟਣ ਦੇ ਲਈ ਬਾਰ ਦੇ ਉੱਪਰੀ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 3.6 ਕਿ.ਗਾ. ਦੇ ਭਾਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਬਲ ਲੱਗੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਉਲਟੇ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 6
ਬੈਟਨ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ (Construction of Baton)-ਬੈਟਨ ਇਕ ਖੋਖਲੀ ਧਾਤੂ ਦੀ ਨਲੀ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, , ਜੋ 30 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਤੇ 28 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤੋਂ ਘੱਟ ਲੰਬਾਈ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ | ਬੈਟਨ ਦਾ ਘੇਰਾ 12 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤੋਂ 13 ਸੈਂ.ਮੀ. ਹੋਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਬੈਟਨ ਦਾ ਭਾਰ 50 gm ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਚਮਕੀਲੇ ਰੰਗ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂਕਿ ਦੌੜ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਆਸਾਨੀ ਦੇ ਨਾਲ ਦਿਸ ਪਵੇ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸ਼ਾਟ ਪੁੱਟ
(Shot Put)

ਗੋਲੇ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ (Construction of shot) –
ਗੋਲਾ ਠੋਸ ਲੋਹੇ, ਪਿੱਤਲ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਧਾਤੂ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਪਿੱਤਲ ਤੋਂ ਨਰਮ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
ਗੋਲੇ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ (Specification of shot) –
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 7
ਡਿਸਕਸ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ (Specification of Discus) –
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 8 ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 9

ਭਾਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼
(Specification of Javelin Throw)

ਜੈਵਲਿਨ ਮਰਦ ਔਰਤਾਂ
ਭਾਰ 805-825 gm 605-625 gm
ਲੰਬਾਈ 260-270 cm 250-330 mm
ਧਾਤੂ ਦੇ ਸਿਰੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (ਕਿੱਲ) 250-230 mm 250-230 mm
ਧਾਤੂ ਦੇ ਸਿਰੇ ਤੋਂ ਮੀ. 90-100 cm 80-95 cm
ਓ.ਜੀ. ਤਕ ਦੀ ਦੂਰੀ
ਸੈਫ਼ਟ ਦਾ ਘੇਰਾ 25-30 mm 20-25 mm
ਕਾਰਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 150-160 mm 140-150 mm

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 10

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਲੰਮੀ ਛਾਲ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼
(Specification of Long Jump)

ਰਨਵੇ (Run way)-ਰਨਵੇ ਦੀ ਘੱਟ-ਤੋਂ-ਘੱਟ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀ. ਹੋਵੇਗੀ । ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 1.22 – 1.25 ਮੀ. ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਸਨੂੰ 4 ਸੈਂ.ਮੀ. ਚੌੜੀ ਸਫੇਦ ਲਾਈਨਾਂ ਨਾਲ ਚਿਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ (Take of Board)-ਇਸਨੂੰ ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਦੇ ਅੰਤ ਦੇ ਨੇੜੇ ਤੋਂ 1 ਮੀ. ਦੂਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਲੱਕੜੀ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਨਾਪ 1.22 ਮੀ. x 20 ਸੈਂ.ਮੀ. x 100 ਸੈਂ.ਮੀ. ਡੂੰਘਾ) ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪਲਾਸਟੀਸਿਨ ਸੂਚਕ ਬੋਰਡ (Plasticine Indicator Board)ਇਸਨੂੰ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਦੇ ਨੇੜੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਨਾਮ 1.22 ਮੀ. x 10 ਸੈਂ.ਮੀ. x7 ਐੱਸ.ਐੱਮ: (ਉੱਚਾਈ) ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸਦੇ ਕਿਨਾਰੇ 45° ਤਕ ਤਿਰਛੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 1 ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਮੋਟੀ ਪਲਾਸਿਟਸਿਨ ਪਰਤ ਨਾਲ ਢੱਕੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 11
ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ (Landing Area)-ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 2.75 ਮੀ. ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ 3 ਮੀ. ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 9 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਨਰਮ ਨਮ ਰੇਤ ਦੇ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 12
ਟਿਪਲ ਜੰਪ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ (Specification of Triple Jump)-ਖੱਡੇ (Pit) ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਅਤੇ ਪਲਾਸਿਟਸਿਨ ਸੂਚਕ ਬੋਰਡ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਜੰਪ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਪਰੰਤੁ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਅਤੇ ਪਲਾਸਿਟਸਿਨ ਸੂਚਕ ਬੋਰਡ, ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਦੇ ਅੰਤ ਦੇ ਨੇੜੇ ਤੋਂ ਮਰਦਾਂ ਦੇ ਲਈ 13 ਮੀ. ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਲਈ 11 ਮੀ. ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।

ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼
(Specification of High Jump)

ਰਨਵੇ (Run way)-ਰਨਵੇ ਦੀ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਲੰਬਾਈ 15 ਮੀ. ਹੋਵੇਗੀ ।
ਸਿੱਧੇ ਖੜੇ ਭਾਗ (Uprights)-ਐਲੂਮੀਨੀਅਮ ਦੇ ਅਸਥਿਰ ਸਿੱਧੇ ਖੜੇ ਭਾਗ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਦੂਰੀ 4.00 4.04 ਮੀ. ਦੇ ਵਿੱਚ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਕਾਸਬਾਰ (Crossbar)-ਇਹ ਫਾਇਬਰ ਗਿਲਾਸ, ਧਾਤੂ ਜਾਂ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਉਪਯੁਕਤ ਪਦਾਰਥ ਦਾ 2 ਕਿ.ਗ੍ਰਾ. ਭਾਰ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਕਸਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 3.96 – 4.02 ਮੀ. ਦੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ (Landing Area)-ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ 5 ਮੀ. x3 ਮੀ. ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਫੋਮ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਲੈਂਡਿੰਗ ਦੇ ਸਮੇਂ ਸੱਟ ਨਾ ਲੱਗੇ ।

ਮੁੱਢਲੇ ਗੁਣ
(Fundamental Skills)

ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ
(Track Events)

ਸਟਾਰਟ (Start)-ਸਪ੍ਰਿੰਟ ਨੂੰ ਜਿੱਤਣ ਦੇ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਧੀਆ ਸਟਾਰਟ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਜ਼ੋਰ ਦੇ ਨਾਲ ਤੇਜ਼ ਗਤੀ ਤੋਂ ਅਰੰਭਿਕ ਬਲਾਕ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਆਉਣ ਨੂੰ ਵਧੀਆ ਸਟਾਰਟ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਆਰਾਮ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਨਾਲ ਤੋੜਨ ਦੇ ਲਈ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਦੌੜਾਕ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਧਾਰ ਦਾ ਝੁਕਾਅ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਅਸਥਿਰ ਬਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਝੁਕ ਕੇ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੇ ਮੁੱਖ ਭਾਗ ਤਿੰਨ ਹਨ :

  • ਬੰਚ ਜਾਂ ਬੁਲੇਟ ਸਟਾਰਟ (Bunch or Bullet Start)-ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਵਿਚ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਲਾਕਸ ਦੇ ਵਿਚ ਦੀ ਦੂਰੀ 15 ਤੋਂ 27 ਸੈਂ.ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਸਧਾਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪਿਛਲੀ ਲੱਤ ਦੇ ਗੋਡੇ, ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ (ਟੋ) (Toe) ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਮੀਡੀਅਮ ਸਟਾਰਟ (Medium Start)-ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਵਿਚ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਲਾਕਸ ਦੇ ਵਿੱਚ ਦੀ ਦੂਰੀ 40 ਤੋਂ 50 ਸੈਂ.ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪਿਛਲੀ ਲੱਤ ਦਾ ਗੋਡਾ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਵਿਚਕਾਰ ਵਾਲਾ ਭਾਗ ਇਕ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਅਲੌਗੇਟੇਡ ਸਟਾਰਟ (Elongated Start)-ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਲਾਕਸ ਦੇ ਵਿਚ ਦਾ ਫਾਸਲਾ 55 ਤੋਂ 65 ਸੈਂ.ਮੀ. ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਿਛਲੀ ਲੱਤ ਦਾ ਗੋਡਾ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਬਲਾਕਸ ਦੀ ਸੈਟਿੰਗ (Setting of the Blocks)-ਬਲਾਕਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਸਟਾਰਟ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪਹਿਲੇ ਸਮਾਯੋਜਿਤ (Adjust) ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਲੰਬੇ ਸਰੀਰ ਵਾਲੇ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੋਂ 21 ਤੇ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਛੋਟੇ ਕੱਦ ਵਾਲਾ ਐਥਲੀਟ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੋਂ 18 ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ । 100 ਮੀ. ਸਟਾਰਟ ਵਿਚ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਲੇਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅਤੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਲਗਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਜਦਕਿ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਅੰਦਰੂਨੀ ਘੁਮਾਵ ਦੀ ਸਪਰਸ਼ ਰੇਖਾ (Tangent) ਦੇ ਨਾਲ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਦੌੜ ਦਾ ਸਟਾਰਟ ਘੁਮਾਵ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੋਵੇ । ਟ੍ਰੈਕ (Track) ’ਤੇ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਦੋ ਕਿੱਲਾਂ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ |

ਆਨ ਯੂਅਰ ਮਾਰਕ ਸਥਿਤੀ (On your Marks Position)-ਆਨ ਯੂਅਰ ਮਾਰਕ ਦਾ ਆਦੇਸ਼ ਸੁਣ ਕੇ ਐਥਲੀਟ ਬਲਾਕਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ । ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਆਪਣਾ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਆਪਣਾ ਪਿਛਲਾ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਣ ਦੀ ਸਲਾਹ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਦੋਨੋਂ ਪੈਰ ਰੱਖਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਦੇ ਅੱਗੇ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੱਖਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅੰਗੁਠਾ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਉਂਗਲੀ ਇਕ ਪੁਲ ਜਿਹਾ ਬਣਾ ਲਵੇ । ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਮੋਢਿਆਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅਲੱਗ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸਿਰ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

‘ਸੈਂਟ ਸਥਿਤੀ
(‘Set’ Position)

ਝੁਕਾਵ (Curvature) ਵਾਲੇ ਸਟਾਰਟ ਵਿਚ ਸੈਂਟ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਥਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਸੈੱਟ ਆਦੇਸ਼ ਦੇ ਬਾਰ, ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਚੂਲ੍ਹੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢੇ ਨਾਲ ਥੋੜ੍ਹਾ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਚੂਲ੍ਹੇ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਹੋ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਅੱਖਾਂ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੋਂ 3 ਤੋਂ 4 ਫੁੱਟ ਦੂਰ ਲੇਟ ‘ਤੇ ਸਥਿਰ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹੈ । ‘ਸੈਂਟ’ ਸਥਿਤੀ ‘ਤੇ ਅਗਲੇ ਗੋਡੇ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਗੋਡੇ ਦੇ ਕੋਣ ਲਗਪਗ ਕ੍ਰਮਵਾਰ 90° ਅਤੇ 120° ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਆਨ ਫਾਇਰ (On fire)-ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਪਿਸਤੌਲ ਦੇ ਚੱਲਣ ਦੇ ਜਲਦੀ ਬਾਅਦ ਦੌੜਨਾ ਆਰੰਭ ਕਰ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਜ਼ੋਰ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਿਛਲੀ ਲੱਤ ਪਹਿਲੇ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਪਿਛਲੀ ਲੱਤ ਚਲਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਰੋਧੀ ਹੱਥ ਨੂੰ ਵੀ ਪਿੱਛੇ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਦੌੜ ਦੇ ਆਰੰਭ ਤੋਂ ਹੀ ਬਾਂਹਾਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਦਾ ਤਾਲਮੇਲ ਬਣਿਆ ਰਹੇ ।

ਨੋਟ-ਲੰਬੀ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਦੌੜਾਂ ਦੇ ਲਈ, 800 ਮੀ. ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੀ ਦੌੜ ਵਿਚ, “ਸੈਂਟ’ ਆਦੇਸ਼ ਨਹੀਂ ਬੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਅਤੇ ਦੌੜ ਨੂੰ ਹੋਰ ਦੋ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਆਰੰਭ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਫਿਨਿਸ਼ (Finish)-ਅੰਤ ’ਤੇ ਫਿਨਿਸ਼ਿੰਗ ਟੇਪ ਉਨ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂਕਿ ਉਹ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਟੁੱਟ ਸਕੇ । ਟੇਪ ਨੂੰ ਮਾਤਰ ਛੂਹਣ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਦੌੜ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਨਹੀਂ ਮੰਨੀ ਜਾਣੀ ਬਲਕਿ ਜਦੋਂ ਐਥਲੀਟ ਦਾ ਧੜ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਦੇ ਅੰਦਰੁਨੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਤੋਂ ਉੱਠੇ ਲੰਬ ਤਲ (Vertical Place) ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਲੰਬ ਤਲ ਫਿਨਿਸ਼ਿੰਗ ਟੇਪ ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ –

ਦੌੜ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ -.
1. ਛਲਾਂਗ ਲਗਾਉਣਾ (ਲੰਜ (Lunge-ਵਧੇਰੇ ਕਰਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੌੜ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਇਸ ਸ਼ੈਲੀ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਸਧਾਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਅਨੁਭਵੀ ਐਥਲੀਟ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਵਿਚ · ਐਥਲੀਟ ਆਪਣੇ ਸਿਰ ਅਤੇ ਛਾਤੀ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਦੀ ਵੱਲ ਛਾਲ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਗਤੀਵਿਧੀ ਬਾਂਹ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੇ ਵੱਲ ਸਵਿੰਗ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫਿਨਿਸ਼ ਨੂੰ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾ ਕੇ ਰੱਖਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

2. ਮੋਢੇ ਹਿਲਾਉਣਾ (Shoulder Shreeg)-ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਵਿਚ, ਜਦੋਂ ਐਥਲੀਟ ਫਿਨਿਸ਼ਿੰਗ ਟੇਪ ਦੇ ਨੇੜੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਮੋਢੇ ਹਿਲਾਉਣ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ | ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਇਸ ਢੰਗ ਨਾਲ ਮੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਧੜ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਦੇ ਨਾਲ 90° ਦਾ ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਅਗਲੀ ਲੱਤ ਦੇ ਨਾਲ ਉਲਟ ਮੋਢੇ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਕੇ ਹਾਸਿਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

3. ਟੇਪ ਦੇ ਨਾਲ ਦੌੜ ਜਾਣਾ (Running through the tape)-ਵਧੇਰੇ ਕਰਕੇ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੌੜ ਦੇ ਅੰਤ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਸਲਾਹ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸੇ ਫਿਨਿਸ਼ਿੰਗ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਨਾ ਕਰੇ ਅਤੇ ਉਹ ਆਪਣੀ ਗਤੀ ਘੱਟ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਅਤੇ ਸੁਭਾਵਿਕ ਸਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਪਾਰ ਕਰੇ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜਾਂ
(Hurdle Races)

ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜ ਲਗਭਗ 130 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਆਰੰਭ ਹੋਈ ਸੀ । ਆਰੰਭਿਕ ਸਮੇਂ ਵਿਚ, ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਵਿੱਚ ਗੱਡੇ ਹੋਏ ਹਰਡਲ ਦੇ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ । ਉਸ ਸਮੇਂ ਅਨੇਕਾਂ ਦੌੜਾਕ ਜ਼ਖ਼ਮੀ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਸਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਹਰਡਲ ਪਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਪਾਉਂਦੇ ਸਨ । ਅੱਜ ਹਰਡਲਸ ਜ਼ਮੀਨ ਵਿਚ ਗੱਡੇ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ । ਹਰਡਲਸ ਡਿੱਗਣ ਨਾਲ ਮੀਟ ਆਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਉਸਦੀ ਦੌੜ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹਰਡਲ ਦੌੜ ਦੀ ਤਕਨੀਕ (Technique of Hurdling)-ਹਰਡਲ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take Off) ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਫਲਾਇਟ (Flight) ਲੈਣਾ, ਇਕ ਵਧੀਆ ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜ ਦੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਜਿਵੇਂ ਦੋ ਐਥਲੀਟ ਹਰਡਲ ਦੇ ਕੋਲ ਪਹੁੰਚਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਹੀਲ-ਬਾਲ (Heel Ball) ਅਤੇ ਦੋ-ਐਕਸ਼ਨ (Toe-Action) ਦੁਆਰਾ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਟੇਕ-ਆਫ਼ (Take off) ਦੇ ਬਾਅਦ, ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੈਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਹਰਡਲ ਦੇ ਨਾਲ 90° ਦਾ ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਐਥਲੀਟ ਉੱਥੇ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਉਪਰੀ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਲੱਤ ਦੇ ਵੱਲ ਮੋੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਅਵਸਥਾ ਤੇ ਪਿਛਲੀ ਲੱਤ ਨੂੰ 90° ਤੇ ਮੋੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਹਾਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਦੇ ਵਿਚ ਤਾਲਮੇਲ ਬਣਿਆ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਅੱਗਲੀ ਲੱਤ ਤੋਂ ਲੈਂਡਿੰਗ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹਰਡਲ ਤੋਂ ਲਗਭਗ 4 ਫੁੱਟ ਦੂਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ (Relay Races):
4 x 100 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 4 x 100 ਸਪ੍ਰਿੰਟ ਰਿਲੇਅ ਦੋ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਦੌੜਾਂ ਹਨ । ਇਹ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਚਾਰ ਐਥਲੀਟਾਂ ਦੁਆਰਾ ਆਪਸ ਵਿਚ ਬੈਟਨ ਪਾਸ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਦੌੜ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਤਕਨੀਕ (Technique)-ਬੈਟਨ ਦੀ ਅਦਲਾ-ਬਦਲੀ ਦੋ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ :
(i) ਗੈਰ-ਦ੍ਰਿਸ਼ ਤਰੀਕਾ (Non-visual method)-ਇਹ ਤਰੀਕਾ 4 x 100 ਮੀਟਰ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ ਵਿਚ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ਬਿਨਾਂ ਪਿੱਛੇ ਦੇਖੇ ਬੈਟਨ ਬਦਲਦਾ ਹੈ । ਜ਼ੋਨ (Zone) ਤੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵਿਚ ਬੈਟਨ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ 20 ਸੈਂ.ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਪਹਿਲਾ ਐਥਲੀਟ ਬੈਟਨ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਹੱਥ ਵਿਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਸਨੂੰ ਘੁਮਾਵ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਦੌੜਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਦੂਸਰਾ ਦੌੜਾਕ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਾਧਾ ਜ਼ੋਨ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਪਹਿਲਾ ਦੌੜਾਕ ਉਸ ਦੇ ਵੱਲ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਦੌੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਗੈਰਦ੍ਰਿਸ਼ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਅੱਗੋਂ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵਿਭਾਜਿਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ :

(ii) ਉੱਪਰ ਦੇ ਵੱਲ ਪਾਸ ਦੇਣਾ (Upward Pass)-ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਵਿਚ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦੇ ਹੋਏ ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਬਦਲਾਓ ਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੀਆਂ ਉਗਲੀਆਂ ਨੂੰ ਕੱਪ ਦੇ ਆਕਾਰ ਦੇ ਬਣਾ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੰਦਰ ਆਉਂਦਾ ਹੋਇਆ ਐਥਲੀਟ ਬੈਟਨ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਉਠਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਹੀ, ਬੈਟਨ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦੇ ਹੋਏ ਐਥਲੀਟ ਦੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅੰਦਰ ਆਉਂਦਾ ਹੋਇਆ ਐਥਲੀਟ ਬੈਟਨ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

(iii) ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ ਪਾਸ ਦੇਣਾ (Downward, Pass-ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਵਿਚ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦਾ ਹੋਇਆ ਐਥਲੀਟ ਹਥੇਲੀ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਦੇ ਵੱਲ ਰੱਖ ਕੇ ਹੱਥ ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਹੈ, ਅੰਦਰ ਆਉਂਦਾ ਹੋਇਆ ਐਥਲੀਟ ਹੇਠਾਂ ਦੇ ਵੱਲ ਅਤੇ ਬੈਟਨ ਪਾਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

(iv) ਦਿਸ਼ ਤਰੀਕਾ (Visual Method)-ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਲੰਬੀ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਯੋਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਬਾਹਰ ਜਾਂਦਾ ਹੋਇਆ ਐਥਲੀਟ ਪਿੱਛੇ ਦੇਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੌੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਅੰਦਰ ਆਉਂਦੇ ਹੋਏ ਐਥਲੀਟ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ ਉਸ ਤੋਂ ਬੈਟਨ ਲੈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।

ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ (Field Events)-ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਨੂੰ ਦੂਰੀ ਅਤੇ ਉੱਚਾਈ ਤੋਂ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟਣ ਅਤੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਸ਼ਾਟ ਪੁਟ
(Shot Put)

ਤਕਨੀਕ (Technique-ਵਧੇਰੇ ਥੋਅਰਸ (Throwers) ਗਲਾਈਡ ਜਾਂ ਸਪਿਨ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਹਰ ਥ੍ਰੋਅਰ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋ ਕੇ ਘੇਰੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਪੈਰੀ ਉਵਰਾਇਨ ਸ਼ੈਲੀ (Peri Overain Style)

  • ਹੋਲਡਿੰਗ (Holding-ਗੋਲਾ ਉਂਗਲੀਆਂ ਦੇ ਆਧਾਰ (Base) ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਅੰਗੂਠਾ ਅਤੇ ਛੋਟੀ ਉਂਗਲੀ ਪਹਿਲੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਸਹਾਰਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਗੋਲੇ ਦਾ ਸਥਾਨ ਨਿਯੋਜਿਤ ਕਰਨਾ (Placement of Shot)-ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਹੰਸਲੀ ਦੀ ਹੱਡੀ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਨੇੜੇ ਅਤੇ ਗਰਦਨ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੋਇਆ ਹਸਲੀ ਖੱਡਾ (Clavicle Fossa) ਵਿਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  • ਖੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਮੁਦਰਾ (Stance-ਥੋਅਰ ਨੂੰ ਸੈਕਟਰ ਦੇ ਵੱਲ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਘੇਰੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਖੜਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਜਾਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਪਕੜਨਾ ਅਤੇ ਰੱਖਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਥੋਅਰ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਖੱਬੀ ਲੱਤ ਮੋੜਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਮੁੜੀ ਹੋਈ ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  • ਟੀ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ (T-Formation-ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸ਼੍ਰੋਅਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਧੜ ਨੂੰ ਮੋੜਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾ ਕੇ ਰੱਖਣ ਦੇ ਲਈ ਖੱਬੀ ਲੱਤ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  • ਕਿਕ ਅਤੇ ਗਲਾਈਡ (Kick and Glide)-ਸਰੀਰ ਦਾ ‘ਟੀ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖੱਬੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਝੁਕਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੋਲ ਪਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਕਿਕ ਅਤੇ ਗਲਾਈਡ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਗਲਾਈਡ ਇੰਨਾ ਲੰਬਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਟਾਪਬੋਰਡ (Stop Board) ਪਹੁੰਚਿਆ ਜਾ ਸਕੇ ।
  • ਸੁੱਟਣਾ (Deliveryਜਦੋਂ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਸਟਾਪ-ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨਾਲ ਹੀ 45° ਕੋਣ ਤੇ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਲਈ ਕਲਾਈ, ਬਾਂਹ, ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਧੜ ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਫਾਲੋ ਥੋ (Follow Through-ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਅੱਗੇ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਬਚਾਓ ਦੇ ਲਈ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਦੁਆਰਾ ਉਲਟਾ ਖਿਸਕਾ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ |
ਡਿਸਕੋ ਪੁਟ ਸ਼ੈਲੀ (Disco Put Style)-ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਵਿਚ ਗੋਲ ਦੀ ਗਤੀ ਗੋਲਾਕਾਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਰੇਖਾ (ਸਿੱਧੀ ਗਤੀ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕੋਣੀ ਗਤੀ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਹੌਲਡਿੰਗ, ਸਥਾਨ ਨਿਯੋਜਨ, ਸੁੱਟਣਾ ਅਤੇ ਫਾਲੋ ਥੋ ਤੇ ਪੈਰੀ ਉਵਰਾਇਨ ਤਕਨੀਕ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰੰਤੂ ਸਿਰਫ਼ ਮੁੜਨ ਵਿਚ ਅੰਤਰ ਹੈ । ਥੋਅਰ ਨੂੰ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਲਈ \(1 \frac{1}{2}-1 \frac{3}{4}\) ਰਾਊਂਡਸ ਪੂਰੇ ਕਰਨੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ ।

ਘੁੰਮਣ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿਚ, ਐਥਲੀਟ ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਸਿੱਧਾ ਖੜ੍ਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ | ਸਰੀਰ ਦੇ ਉੱਪਰੀ ਭਾਗ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਮੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਿ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਹੋ ਜਾਵੇ । ਇਸਦੇ ਬਾਅਦ, ਭਾਰ ਨੂੰ ਫਿਰ ਤੋਂ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੇ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਖੱਬਾ ਗੋਡਾ ਖੱਬੇ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਪਰੇ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿੰਨਾ ਲੰਬਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਘੇਰੇ ਦੇ ਨਾਲ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਸਵਿੰਗ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਸੱਜਾ ਪੈਰ-ਪੈਰ ਦੇ ਬਾਲ ਤੇ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸੱਜੀ ਲੱਤ ਅੰਦਰ ਦੇ ਵੱਲ ਘੁੰਮ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਜਲਦੀ ਹੋ ਸਕੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਘੇਰੇ ਦੇ ਅੱਗੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਚਰਨ ਤੇ, ਥੋਅਰ ਦੀ ਛਾਤੀ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇ ਵੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਖੱਬੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੇ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਸਵਿੰਗ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਿ ਐਥਲੀਟ ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਵਾਪਿਸ ਘੁੰਮਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖੇ ।

ਚੁੱਕਾ
(Discus)

ਤਕਨੀਕ (Technique)-
1. ਚੱਕੇ ਨੂੰ ਪਕੜਨਾ (Holding the Discus-ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਹੱਥ ਚੱਕੇ ਦੇ ਉੱਪਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਿ ਉਂਗਲੀਆਂ ਫੈਲ ਜਾਣ ਅਤੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਵੱਲ ਹੋ ਜਾਣ | ਕਲਾਈ ਨੂੰ ਸਖ਼ਤ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਥੇਲੀ ਚੱਕੇ ਦੀ ਸਤਹ ‘ਤੇ ਚਿਬੜੀ ਰਹੇ ।
2. ਖੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਮੁਦਰਾ (Stance-ਐਥਲੀਟ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇ ਵਲ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
3. ਸਵਿੰਗ (Swing-ਥੋਅਰ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਧੀਮੀ ਸਵਿੰਗ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਗਤੀ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਸੱਜੀ ਭੁਜਾ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਫੈਲ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਚੱਕਾ ਸੱਜੀ ਕੂਹਣੀ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਚੱਕੇ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਮੋਢੇ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਜਿੰਨੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
4. ਮੋੜ (Turns-ਪੁਰਾ ਸਵਿੰਗ ਹਾਸਿਲ ਕਰ ਲੈਣ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਥੋਅਰ ਸੱਜੀ ਲੱਤ ਦੀ ਵਿਆਪਕ ਕਾਰਵਾਈ ਦੇ ਨਾਲ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਥੋਅਰ ਚੱਕਰ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਣ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਚੱਕਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਫੈਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਭਾਰ ਖੱਬੀ ਲੱਤ ‘ਤੇ ਪੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
5. ਸੁੱਟਣਾ (Deliveryਚੱਕੇ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਫੈਲੀ ਹੋਈ ਬਾਂਹ ਦੇ ਨਾਲ ਮੋਢੇ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ‘ਤੇ ਛੱਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ।
6. ਫਾਲੋ ਸ੍ਰ (Follow Through-ਚੱਕੇ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਦੇ ਵੱਲ ਲੈ ਕੇ ਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਖੱਬੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਦੇ ਵਲ ਉਲਟੇ ਝਟਕੇ ਦੇ ਵਿਚ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੈਵਲਿਨ ਸੁੱਟਣਾ
(Javelin Throw)

ਤਕਨੀਕ (Technique)
1. ਪਕੜਨਾ (Holding)-ਜੈਵਲਿਨ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਮਜ਼ਬੂਤ ਪਕੜ ਦੇ ਨਾਲ ਪਕੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

2. ਖੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ (StandingPosition-ਜੈਵਲਿਨ ਨੂੰ ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਵੱਲ ਅਤੇ ਲਗਪਗ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਮੋਢੇ ਦੇ ਉੱਪਰ ਪਕੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

3. ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach Run-ਸ਼ੁਰੂ ਮੁਦਰਾ ਦੇ ਬਾਅਦ ਐਥਲੀਟ ਥੋੜ੍ਹਾ ਅੱਗੇ ਦੇ ਵੱਲ ਭੁੱਕੇ ਰੋਏ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਵੱਲ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਦੌੜਨਾ ਹੈ । ਸਾਧਾਰਨਤਾ ਐਥਲੀਟ 36 ਮੀ. ਦੌੜਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗਤੀ ਦਾ 75% ਹਾਸਿਲ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਥੋਅਰ ਸਟ੍ਰੈਚ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਸਿਰਫ਼ ਚਾਰ ਕਦਮ ਪਿੱਛੇ ਹੋਵੇਗਾ, ਤਾਂ ਜੈਵਲਿਨ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਲੈ ਜਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਇਸ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਐਥਲੀਟ ਗਤੀ ਬਣਾਏ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਆਪਣੇ ਪੈਰ ਰੱਖਦਾ , ਹੈ । ਸੱਜਾ ਗੋਡਾ ਉੱਪਰ ਉਠਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਖੱਬੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਲੈ ਕੇ ਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਵਾ ਵਿਚ ਲੱਤ ਦੀ ਇਸ ਖ਼ਾਸ ਕਾਰਵਾਈ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਪਿੱਛੇ ਦੇ ਵੱਲ ਝੁਕ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

4. ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ (Throwing Position-ਪਹਿਲੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਅੱਡੀ ਉੱਪਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਭਾਰ ਨੂੰ ਸੱਜੀ ਲੱਤ ਤੇ ਲੈ ਕੇ ਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨਾਲ ਸਰੀਰ, ਇਕ ਧਨੁੱਸ਼ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਰਕ (Arch) ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਉੱਪਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੈਵਲਿਨ ਨੂੰ ਸੁੱਟਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜੈਵਲਿਨ ਨੂੰ ਮੋਢਿਆਂ ਤੋਂ ਉੱਚਾਈ ਤੇ ਛੱਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

5. ਫਾਲੋ ਥ (Follow Through-ਜੈਵਲਿਨ ਛੱਡਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਐਥਲੀਟ ਇਕ ਪਾਸੇ ਕਦਮ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂਕਿ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਸਕਰੈਚ ਲਾਈਨ ਦੇ ਅੱਗੇ ਪਏ। ਅੱਗੇ ਜਾਣ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੇ ਲਈ, ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਤੇ ਟੱਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਲੰਬੀ ਛਾਲ
(Long Jump)

ਤਕਨੀਕ (Technique)-ਲੰਬੀ ਛਾਲ ਵਿਚ ਪਾਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਦੂਰੀ ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take off) ਤੇ ਗਤੀ ਅਤੇ ਉੱਚਾਈ ਦੇ ਕੋਣ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਇਕ ਲੰਬੀ ਛਾਲ ਵਾਲਾ ਐਥਲੀਟ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਧੇਰੇ ਗਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲੈਣੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
1. ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach Run-ਐਥਲੀਟ ਚੈੱਕ ਮਾਰਕ (check mark) ਤੋਂ ਦੌੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਵਿਖਮ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਅਧਿਕਤਰ ਗਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ । ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਇੰਨਾਂ ਲੰਬਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮਜ਼ਬੂਤ ਪੈਰ ਬਿਲਕੁਲ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ‘ਤੇ ਆਉਣ | ਸਧਾਰਨਤਾ ਉਤਮ ਪੁਰਸ਼ ਜੰਪਸ ਲਗਪਗ 23 ਲੰਬੇ ਕਦਮ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਉਤਮ ਔਰਤ ਐਥਲੀਟ ਲਗਪਗ 17 ਲੰਬੇ ਕਦਮ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ।

2. ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take off-ਸਿੱਧੀ ਉਚਾਈ ਦੇ ਨਾਲ ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖਿਤਿਜ ਦਰ ਤੇ ਸਿੱਧੇ ਟੇਕ ਆਫ ਬੋਰਡ ਨਾਲ ਟੇਕ ਆਫ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਲੈਡਿੰਗ ਸਥਿਤੀ ਤਕ ਪਹੁੰਚਿਆ ਜਾ ਸਕੇ ।

3. ਫਲਾਈਟ (Flight-ਫਲਾਈਟ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ? ? ਦਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਲੈਂਡਿੰਗ ਸਥਿਤੀ ‘ਤੇ ਪਹੁੰਚਾਉਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਹਿਚ ਕਿਕ ਢੰਗ (Hitch Kick Action-ਇਸ ਵਿਚ ਜੰਪਰ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ-ਪਿੱਛੇ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸਨੂੰ 1% ਹਿਚ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਦਕਿ ਸਿੱਖਿਅਤ ਜੰਪਰਸ 2% ਹਿਚ ਦੀ ਇਕ ਹੋਰ ਛਾਲ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ।

5. ਹੈੱਗ ਸ਼ੈਲੀ (Hang Style-ਇਸ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿਚ, ਹਵਾ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਧਨੁੱਸ਼ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸਨੂੰ ਨਾਲ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਆਰੇਖ ਵਿਚ ਸਮਝਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ।

6. ਲੈਡਿੰਗ (Landing-ਲੈਂਡਿੰਗ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਨਾਲ ਰੱਖ ਕੇ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਬਾਂਹ ਪਿੱਛੇ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਲੈਂਡਿੰਗ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਪਿੱਛੇ ਦੇ ਵੱਲ ਡਿੱਗਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕਿਸ ਤਰਫ ਡਿੱਗਣਾ ਬੇਹਤਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਟਰਿਪਲ ਜੰਪ
(Triple Jump)

ਤਕਨੀਕ (Technique)-ਇਸ ਨੂੰ ਹਾਪ, ਸਟਾਪ ਅਤੇ ਜੰਪ ਦੇ ਨਾਂ ਨਾਲ ਵੀ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
1. ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach Run-ਇਸ ਵਿਚ ਚੈੱਕ ਮਾਰਕ (Check Mark) ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਐਥਲੀਟ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਤੇਜ਼ੀ ਦੇ ਨਾਲ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਤੇ ਪਹੁੰਚੇ ।
2. ਹਾਪ ਦੇ ਲਈ ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take off for Hop-ਇਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਚੂਲੇ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਲਟ ਬਾਂਹ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਲੌਂਗ ਡਾਈਵ ਦਾ ਤਾਲਮੇਲ ਬਣਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਚਰਨ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ਉਸੇ ਪੈਰ ਤੇ ਲੈਂਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਸਨੇ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਕੀਤਾ ਸੀ ।
3. ਸਟੈਪ (Step-ਹਾਪ ਤੋਂ ਲੈਂਡ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਫਿਰ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉੱਚਾਈ ਤੋਂ ਇਕ ਕਦਮ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਵੀ ਲੈਗ ਅਤੇ ਆਰਮ ਦੇ ਫਾਰਵਰਡ ਐਕਸ਼ਨ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਜਾਣ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਮਦਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਜੰਪਰ ਉਸੇ ਕਦਮ ਤੋਂ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਸਰੇ ਪੈਰ ਤੇ ਲੈਂਡ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
4. ਜੰਪ (Jump-ਕਦਮ ਲੈਣ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਜੰਪਰ ਉੱਪਰ ਦੇ ਤੱਲ ਹਵਾ ਵਿਚ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਅਧਿਕ ਉੱਚਾਈ ਹਾਸਿਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਾਂਹਾਂ ਦੇ ਸਵਿੰਗ ਦੇ ਲਈ ਦੋਵੇਂ ਬਾਂਹਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਦੇ ਵੱਲ ਲੈ ਕੇ ਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
5. ਲੈਡਿੰਗ (Landing-ਲੈਡਿੰਗ ਦੋਵਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਰੱਖ ਕੇ ਸਰੀਰ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ, ਲੰਬੀ ਛਾਲ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਉੱਚੀ ਛਾਲ (HighJump)-
ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਈ ਵਾਰ ਹੋਇਆ | ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ –

  • ਸਿਜ਼ਰ ਸ਼ੈਲੀ (Scissor Style)
  • ਵੈਸਟਰਨ ਰੋਲ (Western Role)
  • ਸਟਰੈਡਲ ਸ਼ੈਲੀ (Straddle Style)
  • ਫਾਸਬਰੀ ਫਲਾਪ (Fosbury Flop) ।
    ਆਖਰੀ ਦੋਵਾਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਅੱਜਕਲ੍ਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਫਾਸਬਰੀ (Fosbury) ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਲਾਭਦਾਇਕ ਅਤੇ ਪ੍ਰਵਾਨਿਤ ਹੈ ।

ਸਟਰੈਡਲ ਸ਼ੈਲੀ (Straddle Style)
ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਵਿਚ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਫੁੱਟ (Take off foot) ਬਾਰ ਦੇ ਨੇੜੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜੰਪਰ ਬਾਰ ਦੇ ਵੱਲ ਮੂੰਹ ਰੱਖ ਕੇ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਸਰੇ ਪੈਰ ਤੇ ਲੈਂਡ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
1. ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach Run-5 ਤੋਂ 9 ਕਦਮ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿ ਜੰਪਰ ਉੱਨੀ ਗਤੀ ਬਣਾ ਸਕੇ, ਜਿੰਨੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਬਾਰ ਤੋਂ ਲਗਪਗ 35°45° ਤੇ ਦੌੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

2. ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take off-ਆਖਰੀ ਕਦਮ ਲੰਬਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਟੇਕ ਆਫ ਫੁੱਟ (Take off foot) ਹੀਲ ਬਾਲ ਟੋ ਐਕਸ਼ਨ (Heal ball toe action) ਵਿਚ ਟੇਕ ਆਫ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

3. ਹਵਾ ਵਿਚ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ (Action in the Air-ਗੋਡੇ ਅੱਧੇ ਮੁੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਦੇ ਪਰਿਣਾਮਸਵਰੂਪ ਚੂਲੇ ਨੂੰ ਅਤੇ ਜਾਂਘਾਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ । ਚੂਲ੍ਹੇ ਜਦੋਂ ਬਾਰ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਟੰਗਾਂ ਸਿੱਧੀਆਂ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਟੰਗਾਂ ਨੂੰ ਬਾਰ ਤੋਂ ਦੂਰ ਲੈ ਕੇ ਜਾਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ।

4. ਲੈਡਿੰਗ (Landing-ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਵਿਚ ਮੋਢਿਆਂ ਤੇ ਲੈਂਡਿੰਗ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ (Important Terminologies)
1. ਪੇਂਟਾਥਲਾਨ (Pentathlon-ਇਸ ਵਿਚ ਪੰਜ ਈਵੈਂਟਸ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਸਭ ਸਿਰਫ ਇਕ ਦਿਨ ਵਿਚ ਹੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
2. ਹੈਪਟਾਥਲੋਨ (Hepatathalon)-ਇਸ ਵਿਚ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਦੋ ਦਿਨ ਵਿਚ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸੱਤ ਈਵੈਂਟਸ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
3. ਡੈਥਲੈਨ (Decathlan-ਇਸ ਵਿਚ ਮਰਦਾਂ ਦੇ ਲਈ ਦੋ ਦਿਨ ਵਿਚ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਦਮ ਈਵੈਂਟਸ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
4. ਸਟੈਗਰ (Stagger–ਇਹ ਹਰੇਕ ਲੇਨ ਦੇ ਲਈ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਉਹ ਦੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਘੇਰੇ ਵਿੱਚ ਵਾਧੇ ਦੇ ਕਾਰਨ ਵਧੀ ਹੋਈ ਵਾਧੂ ਦੂਰੀ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਦੇ ਲਈ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
5. ਹਰਡਲ (Hurdle)-ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੋਇਆ ਦੌੜਦਾ ਹੈ, ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਹਰਡਲ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
6. ਸਟੀਪਲ ਚੇਜ਼ (Steeple Chase-ਇਹ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ 3000 ਮੀਟਰ ਦੂਰੀ ਦੀ ਈਵੈਂਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
7. ਮੈਰਾਥਨ (Marathon)-ਇਹ 42.195 ਕਿ.ਮੀ. ਦੇ ਲਈ ਦੌੜੀ ਗਈ ਲੰਬੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਦੌੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
8. ਧੜ (Tonso-ਇਹ ਬਾਂਹਾਂ, ਪੈਰ, ਲੱਤਾਂ, ਹੱਥਾਂ, ਸਿਰ ਅਤੇ ਗਰਦਨ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਸ਼ਰੀਰ ਦਾ ਇਕ ਭਾਗ ਹੈ ।
9. ਪੈਗਿੰਗ (Peging-ਜਦੋਂ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਜੈਵਿਕ ਦੀ ਕਿੱਲ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਪੈਗਿੰਗ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
10. ਪੁਟਿੰਗ (Putting-ਸ਼ਾਟ ਪੁੱਟ ਈਵੈਂਟ ਵਿਚ, ਪੁਟਿੰਗ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ-ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਸੁੱਟਣਾ ।
11. ਸੈਕਟਰ (Sector-ਉੱਚਿਤ ਥੋ (Throw) ਦੇ ਲਈ ਖੇਤਰ ।
12. ਬੈਟਨ (Baton-ਬੈਟਨ 30 ਸੈਂ. ਮੀ. ਲੰਬੀ ਧਾਤੂ ਦੀ ਬਵੀ ਖੋਖਲੀ ਨਲੀ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
13. ਐਕਸਚੇਂਜ ਜ਼ੋਨ (Exchange Zone-20 ਮੀ. ਲੰਬੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿਚ ਬੈਟਨ ਦੀ ਅਦਲਾ-ਬਦਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਸਨੂੰ ਐਕਸਚੇਜ ਜ਼ੋਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
14. ਸਕਰੈਚ ਲਾਈਨ (Scratch line-ਜੈਵਲਿਨ ਥੋ ਵਿਚ, ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 7 ਸੈਂ.ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸਨੂੰ ਸਕਰੈਚ ਲਾਈਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
15. ਰਿਲੇਅ (Relay-ਇਹ ਚਾਰ ਦੌੜਾਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦੌੜੀ ਗਈ ਦੌੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
16. ਫਾਂਸ ਬਰੀ ਫਲਾਂਪ (Foss Burry Flop-ਇਹ ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਦੀ ਇਕ ਤਕਨੀਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰਵਿਮੁੱਖ ਤਾਕਤ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
17. ਫੋਟੋ ਫਿਨਿਸ਼ (Photo Finish-ਦੌੜ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਉਪਕਰਨ ।

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
(Important Tournaments)

ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸਤਰ (International Level)

  • ਯੂਰਪ ਕਪ-ਯੂਰਪ ਵਿਚ ਹੋਈ ਛੇ ਰਾਸ਼ਟਰਾਂ ਦੀ ਚੈਂਪਿਅਨਸ਼ਿਪ ਜੋ ਕਿ 1965 ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ ਸੀ ।
  • ਵਿਸ਼ਵ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਚੈਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ।
  • ਓਲੰਪਿਕਸ-ਐਥਲੈਟਿਕਸ 1896 ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈਆਂ ਸਨ ।
  • ਕਾਮਨਵੈਲਥ ਖੇਡ-ਐਥਲੈਟਿਕਸ 1930 ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈਆਂ ਸਨ ।
  • ਆਈ. ਏ. ਏ. ਐੱਫ਼. ਗਰਾਂਡ ਬ੍ਰਿਕਸ |
  • ਏਸ਼ੀਆਈ ਖੇਡ-ਐਥਲੈਟਿਕਸ 1951 ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈਆਂ ਸਨ ।
  • ਏਸ਼ੀਆਈ ਰਕਾਂਡ ਕ੍ਰਿਕਸ |
  • ਏਸ਼ੀਆਈ ਟੈਕ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ-1973 ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈਆਂ ਸਨ ।

ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ (National Level) –

  • ਨੈਸ਼ਨਲ ਸਰਕਿਟ ਸੀਟਸ
  • ਸੀਨੀਅਰਸ ਦੇ ਲਈ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਕੱਪ
  • ਯੂਨੀਅਰਸ ਦੇ ਲਈ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਕੱਪ

ਖੇਡ ਹਸਤੀਆਂ (Sports Personalities) –

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਵਿਜੇਤਾ
(Arjuna Award Winners)

1961 – ਗੁਰਬਚਨ ਸਿੰਘ ਰੰਧਾਵਾ
1962 – ਤਿਲੋਕ ਸਿੰਘ
1963 – ਸਟੈਫੀ ਡਿਸੂਜ਼ਾ
1964 – ਮੱਖਣ ਸਿੰਘ
1965 – ਕੈਂਥ ਪਾਵੇਲ
1966 – ਅਜਮੇਰ ਸਿੰਘ
1966 – ਬੀ. ਐੱਮ. ਬਰੂਆ
1967 – ਭੀਮ ਸਿੰਘ
1967 – ਪ੍ਰਵੀਨ ਕੁਮਾਰ
1968 – ਮਨਜੀਤ ਵਾਲੀਆ
1968 – ਜੋਗਿੰਦਰ ਸਿੰਘ
1969 – ਹਰਨੇਕ ਸਿੰਘ (ਜੀਵਨ ਕਾਲ ਯੋਗਦਾਨ ਦੇ ਲਈ ਪੈਰਾ
1970 – ਮੋਹਿੰਦਰ ਸਿੰਘ ਗਿੱਲ ਐਥਲੀਟ).
1971 – ਐਡਵਰਡ ਸੈਕਯੂਏਰਾ
1972 – ਵਿਜੈ ਸਿੰਘ ਚੌਹਾਨ
1973 – ਸੀ ਰਾਮ ਸਿੰਘ,
1974 – ਸ਼ਿਵਨਾਥ ਸਿੰਘ
1974 – ਟੀ.ਸੀ. ਯੋਹਾਨੰਨਨ
1975 – ਵੀ. ਅਨੁਸੂਆ ਬਾਈ
1975 – ਹਰੀਚੰਦ
1976 – ਗੀਤਾ ਜ਼ੁਸ਼ੀ
1976 – ਬਹਾਦੁਰ ਸਿੰਘ
1989 – ਮਰਸੀ ਕੁੱਟਣ
1990 – ਦੀਨਾ ਰਾਮ
1992 – ਬਹਾਦੁਰ ਮੁਸਾਦੇ
1993 – ਕੇ. ਸਰੰਮਾ
1994 – ਰੋਜ਼ਾ ਕੁੱਟੀ
1995 – ਮਲਾਥੀ ਕ੍ਰਿਸ਼ਨਾ ਮੂਰਤੀ ਹੋਲਾ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
1995 – ਜਯੋਤਿਰਮਈ ਸਿਕੰਦਰ
1995 – ਸ਼ਕਤੀ ??
1996 – ਪਦਮਿਨੀ ਥਾਮਸ
1996 – ਅਜੀਤ ਮਾਦੂਰਿਆ
1996 – ਕਾਲੇਗੌੜਾ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
1997 -ਮਹਾਂਦੇਵਾ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
1997 – ਰੀਥ ਇਬਰਾਹਿਮ
1998 – ਪਰਮਜੀਤ ਸਿੰਘ
1998 – ਚਿਤਾ ਮਿਸਤਰੀ
1998 – ਐੱਸ. ਡੀ. ਈਸ਼ਾਨ
1998 – ਨੀਲਮ ਜਸਵੰਤ ਸਿੰਘ
1998 – ਸ੍ਰੀਚੰਦਰ ਰਾਮ
1999 – ਗੁਲਾਬ ਚੰਦ
1999 – ਜੀ. ਵੈਂਕਟਾਰਾਵਨੁੱਪਾ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
1999 – ਗੁਰਮੀਤ ਕੌਰ
1999 – ਪਰਦੁਮਨ ਸਿੰਘ
1999 – ਸੁਨੀਤਾ ਰਾਣੀ
2000 – ਜੋਗਿੰਦਰ ਸਿੰਘ ਬੇਦੀ (ਜੀਵਨ ਕਾਲ ਯੋਗਦਾਨ ਦੇ ਲਈ ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
1978-79 – ਏਂਜਲ ਮੇਰੀ ਜੋਸੇਫ਼
1978-79 – ਸੁਰੇਸ਼ ਬਾਬੂ
1979-80 – ਆਰ. ਗਿਆਨਸੇਕਰਨ
1980-81 – ਗੋਪਾਲ ਸੈਨੀ
1981 – ਸਬੀਰ ਅਲੀ
1982 – ਚਾਰਲਸ ਬੋਰੋਮਿਓ
1982 – ਚਾਂਦ ਰਾਏ
1982 – ਐੱਮ. ਡੀ. ਵਾਲਸਯਾ
1983 – ਪੀ. ਟੀ. ਊਸ਼ਾ
1983 – ਸੁਰੇਸ਼ ਯਾਦਵ
1984 – ਸ਼ਾਇਨੀ ਇਬਰਾਹਿਮ
1984 – ਰਾਜ ਕੁਮਾਰ
1985 – ਰਘੁਬੀਰ ਸਿੰਘ ਬਲ
1985 – ਆਸ਼ਾ ਅੱਗਰਵਾਲ
1985 – ਅਦੀਲੇ ਸੁਮਾਰੀ ਵਾਲਾ
1986 – ਸੁਮਨ ਰਾਵਤ
1987 – ਵੰਦਨਾ ਸ਼ਾਨਬਾਗ
1987 – ਬਗੀਚਾ ਸਿੰਘ
1987 – ਵੰਦਨਾ ਰਾਵ
1987 – ਬਲਵਿੰਦਰ ਸਿੰਘ
1988 – ਅਸ਼ਵਨੀ ਨਾਚੱਪਾ
2000 – ਯਾਦਵੇਂਦਰ ਵਸ਼ਿਸ਼ਟ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
2000 – ਕੇ. ਐੱਮ. ਬੀਨਾਮੋਲ
2001 – ਕੇ. ਆਰ. ਸ਼ੰਕਰ ਅਇਅਰ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
2002 – ਅੰਜੂ ਬਾਬੀ ਜਾਰਜ
2002 – ਸਰਸਵਤੀ ਸਾਹਾ
2003 – ਮਾਧੂਰੀ ਸਕਸੇਨਾ
2003 – ਸੋਮਾ ਬਿਸਵਾਸ
2004 – ਦੇਵਿੰਦ ਝਾਂਝੀਆ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
2004 – ਜੇ.ਜੇ. ਸ਼ੋਭਾ
2004 – ਅਨਿਲ ਕੁਮਾਰ
2005 – ਮਨਜੀਤ ਕੌਰ ।
2006 – ਕੇ.ਐੱਮ. ਵੀਨੂ
2007 – ਚਿਤਰਾ ਕੇ ਯੋਮਨ
2009- ਸਿਨਿਪੋਲ ਪਾਲੋਜ਼
2010 – ਜਗਮੀਰ ਸਿੰਘ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
2010 – ਕਿਸ਼ਨਾ ਪੁਨਿਆ
2010 – ਜੋਸੇਫ ਇਬਰਾਹਿਮ (ਐਥਲੈਟਿਕਸ)
2011 – ਪ੍ਰੀਜਾ ਸ਼੍ਰੀ ਧਰਨ
2012 – ਰਾਮ ਕਰਨ ਸਿੰਘ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
2012 – ਕਵਿਤਾ ਰਾਮਦਾਸ ਰੌਤ
2012 – ਦਿਯਾ ਮਲਿਕ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
2012 – ਸੁਧਾ ਸਿੰਘ
2013 – ਅਮਿਤ ਕੁਮਾਰ ਸਰੋਹਾ
2013 – ਰੰਧੀਥ ਮਾਹੇਸ਼ਵਰੀ (ਐਥਲੀਟ)
2014 – ਟੈਟੂ ਲੁਕਾ
2015 – ਸੈਚਿੱਤਰਾ ਰਾਜੂ ਪੂਵਾਮਾ
2017 – ਵਰੂਨ ਭੱਟੀ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
2017 – ਮਿਯਾਪਨ ਥਾਂਗਾਵੇਲੂ (ਪੈਰਾ ਐਥਲੀਟ)
2017 – ਅਰੋਯਾ ਰਾਜੀਵ
2017 – ਖੁਸ਼ਬੀਰ ਕੌਰ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਦਰੌਣਾਚਾਰੀਆ ਪੁਰਸਕਾਰ ਵਿਜੇਤਾ
(Dronacharya Award Winners)

1985 – ਓ. ਐੱਮ. ਨਮਬਿਅਰ
1994 – ਇਲੀਆਸ ਬਾਬਰ
1995 – ਕਰਨ ਸਿੰਘ
1997 – ਜੋਗਿੰਦਰ ਸਿੰਘ ਸੈਨੀ
1998 – ਬਹਾਦੁਰ ਸਿੰਘ
1998 – ਹਰਗੋਬਿੰਦ ਸਿੰਘ ਸੰਧੂ
1999 – ਕੈਨੇਥ ਔਵੇਸ਼ ਬੋਸਨ
2002 – ਰੇਨੂ ਕੋਲਹੀ
2002 – ਜਸਵੰਤ ਸਿੰਘ
2003 – ਰਾਬਰਟ ਬਾਬੀ ਜਾਰਜ
2006 – ਆਰ. ਡੀ. ਸਿੰਘ
2010 – ਏ. ਕੇ. ਭੱਟੀ (ਜੀਵਨ ਕਾਲ ਦੇ ਯੋਗਦਾਨ ਦੇ ਲਈ ਐਥਲੀਟ)
2011 – ਰਾਮਫਲ
2011 – ਕੁੰਤਲ ਰਾਏ
2012 – ਵੀਰੇਂਦਰ ਪੁਨਿਆ
2012 – ਸੱਤਪਾਲ ਸਿੰਘ (ਪੈਰਾ ਖੇਡ ਐਥਲੀਟ)
2012 – ਜੇ. ਐੱਸ. ਭਾਟੀਆ
2013 – ਕੇ. ਪੀ. ਥਾਮਸ
2014 – ਐੱਨ. ਲਿੰਗਾਪੱਪਾ (ਜੀਵਨ ਕਾਲ ਦੇ ਯੋਗਦਾਨ)
2015 – ਨਵਲ ਸਿੰਘ (ਪੈਰਾ ਖੇਡ ਐਥਲੀਟ)
2015 – ਹਰਬੰਸ ਸਿੰਘ (ਜੀਵਨ ਕਾਲ ਦੇ ਯੋਗਦਾਨ)
2016 – ਨਾਗਾਪੁਰੀ ਰਮੇਸ਼
2017 – ਸਵਰਗੀ ਡਾ: ਆਰ. ਗਾਂਧੀ

ਰਾਜੀਵ ਗਾਂਧੀ ਖੇਡ ਰਤਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਵਿਜੇਤਾ
(Rajiv Gandhi Khel Ratna Award Winners)

1998 – ਜਯੋਤਿਰਮੋਈ ਸਿਕੰਦਰ
2003 – ਅੰਜੂ ਬਾਬੀ ਜਾਰਜ
2002 – ਕੇ. ਐੱਖ, ਬੀਨਾਮੋਲ

पूजेगी
(PRACTICAL)

400 ਮੀ. ਟੈਕ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਦਾ ਗਣਨਾ ਸਹਿਤ ਲੇਬਲ ਆਰੇਖ (Labelled diagram of 400 m track and field with Compilations)
400 ਮੀਟਰ ਦਾ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਟੈਕ (400 ਮੀਟਰ Athletics Track) –
ਇਸ ਟੈਕ ਦਾ ਮਾਨਕ (Standard) ਅੰਡਾਕਾਰ ਅਤੇ 84.39 ਮੀ. ਦਾ ਸਟ੍ਰੇਟ (Straight) ਅਤੇ 36.5 ਮੀ. ਦਾ ਘੇਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਵਿਚ ਦੋ ਅਰਧ-ਚੱਕਰ ਦੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਲੇਨ ਦੇ ਲਈ ਅੰਦਰੁਨੀ ਕਿਨਾਰੇ ਤੋਂ 30 ਸੈਂ. ਮੀ. ਤੋਂ ਨਾਪ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਉਠਿਆ ਹੋਇਆ ਬਾਰਡਰ (Border) ਹੋਵੇ ਜਾਂ 20 ਸੈਂ. ਮੀ. ਤੋਂ ਜੇਕਰ ਬਾਰਡਰ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਲੋਨਸ (Lens) ਦੀਆਂ ਦੁਰੀਆਂ ਸਫੈਦ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 20 ਸੈਂ.ਮੀ. ਮਾਪੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਅੱਜ-ਕਲ੍ਹ ਫੁਟਬਾਲ, ਅਮਰੀਕਨ ਫੁਟਬਾਲ ਜਾਂ ਰੱਬੀ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਫੀਲਡ ਦੇ ਲਈ ਟੈਕ ਦਾ ਅੰਦਰੂਨੀ ਭਾਗ ਰੁਕਾਵਟ-ਮੁਫ਼ਤ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬੁਨਿਆਦੀ ਮਾਪ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਰੋਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ : –
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 13
400 ਮੀ. ਮਾਨਕ ਟੈਕ (ਘੇਰਾ 36.50 ਮੀ.) ਦਾ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਮਾਪ ।
ਲੇਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ (Lane width)-8 ਤੋਂ 10 ਲੇਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 1.22 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਹ 125 ਮੀ. ਤੋਂ ਅਧਿਕ ਚੌੜੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਅੰਦਰੂਨੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਟਰੈਕ ਸਾਈਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੇ ਵੱਲ ਜਾਂਦੇ ਹੋਏ, ਇਕ ਚਿਹਿਤ ਰੇਖਾ ਦੇ ਬਾਹਰੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਅਗਲੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਬਾਹਰੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਤੱਕ ਮਾਪ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ : ( ਸਾਰੇ ਅਰਧਚੱਕਰ (Semi circular) ਮੋੜ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ (Line width5 ਸੈਂ.ਮੀ. (1:97 ਇੰਚ) ਮੋਟੀ ,
ਰੰਗ (Colour)
ਸਫੈਦ

ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਕੰਪੀਟੀਸ਼ਨ ਏਰੀਆ ।
(Competition Area for Track Events)

(i) 8 ਲੇਨਸ ਵਾਲਾ ਇਕ ਅੰਗਕਾਰ ਟ੍ਰੈਕ (400 ਮੀ. +0.04 x 1.22 ਮੀ. ±0.01 ਮੀ.) ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੋਂ ਘੱਟ-ਤੋਂਘੱਟ 1.00 ਮੀ. ਮਾਪ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਤੋਂ 1.00 ਮੀ. ਵਾਲੇ ਸੁਰੱਖਿਆ ਜ਼ੋਨ ।
(ii) ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 8 ਲੇਨਸ ਵਾਲਾ ਸਟਰੇਟ (ਸਪ੍ਰਿੰਟਸ ਦੇ ਲਈ 100 ਮੀ. +0.02 ਮੀ. x1.22 ਮੀ. ± 0.01 ਮੀ. ਅਤੇ ਹਰਡਲ ਦੇ ਲਈ 110 ਮੀ. +0.02 ਮੀ. x 1.22 ਮੀ. ± 0.01 ਮੀ.).
(iii) 100 ਮੀ. ਹਰਡਲਸ ਦੇ ਲਈ 3 ਮੀ. ਦਾ ਸਟਾਰਟਿਗ ਏਰੀਆ ।
(iv) ਦੂਸਰੇ ਮੋੜ ਦੇ ਬਾਹਰ ਜਾਂ ਅੰਦਰ ਸਥਿਤ ਇਕ ਸਥਾਈ ਵਾਟਰ ਜੰਪ (3.66 ਮੀ. x3.66 ਮੀ. x0.50 ਮੀ. -0.70 ਮੀ.)
ਸਹਿਤ ਸਟੀਪਲ ਚੇਜ਼ (Steeplechase) ਟੈਕ, ਵਰਗਾ ਹੀ ਅੰਡਾਕਾਰ ਟੈਕ ਦੇ ਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
ਸਟੈਗਰਸ (Staggers)-ਜਦੋਂ ਕਰਵਸ ਵਿਚ ਲੋਨਸ ਵਿਚ ਰੇਸ ਦੌੜੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਾਰੇ ਐਥਲੀਟਸ ਦੇ ਲਈ 2-10 ਲੇਨਸ ਦੇ ਲਈ ਸਮਾਨ ਦੂਰੀ ਹੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਸਟੈਗਰ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਦਾ ਆਕਲਨ ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੇ ਫਾਰਮੂਲੇ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ :
ਸਟੈਗਰ = [w (n – 1) – 10 ਸੈਂ.ਮੀ ]2π
400 ਮੀ. ਮਾਨਕ ਟ੍ਰੈਕ (1.22 ਮੀ. ਦੀ ਲਗਾਤਾਰ (ਲੇਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ) ਦੇ ਲਈ ਸਟੈਗਰ ਸਟਾਰਟ ਦੇ ਲਈ ਅੰਕੜੇ ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਤਾਲਿਕਾ ਵਿਚ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ :
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 14
ਤਾਲਿਕਾ : 400 ਮੀ. ਮਾਨਕ ਟ੍ਰੈਕ (ਮੀ. ਵਿਚ) ਦੇ ਲਈ ਸਟੈਗਰ ਸਟਾਰਟ ਅੰਕੜੇ |
ਰਿਲੇਅ ਟੇਕ ਔਵਰ ਜ਼ੋਨ (Relay Take Over Zones) :
ਹਰੇਕ ਲੇਨ ਵਿਚ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਸਕਰੈਚ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ 10 ਮੀ. ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ 10 ਮੀਟਰ ਦੀ ਗਤੀ ਵਾਧਾ (acceleration) ਜ਼ੋਨ ਚਿੰਨ੍ਹਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । 4×400 ਮੀ. ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਦੇ ਲਈ, ਹਰੇਕ ਲੇਨ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਐਥਲੀਟਾਂ ਦੇ ਲਈ ਐਸ਼ਲਾਨ (Echelon) ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਸਥਿਤੀ ਚਿੰਨ੍ਹਾਤ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ 400 ਮੀ. ਤਕ ਟੈਕ ਮਾਰਕਿੰਗ ਪਲੈਨ ਵਿਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਪਹਿਲੇ ਟੇਕ-ਔਵਰ ਜ਼ੋਨ ਦੀ ਸਕਰੈਚ ਲਾਈਨ ਓਨੀ ਹੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿੰਨੀ 800 ਮੀ. ਦੇ ਲਈ । ਹਰੇਕ ਟੇਕ-ਔਵਰ ਜ਼ੋਨ 20 ਮੀ. ਲੰਬਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਜਿਸਦੇ ਸਕਰੈਚ ਲਾਈਨ ਵਿਚਕਾਰ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਦੌੜਨ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਸਟਾਰਟ ਲਾਈਨ ਦੇ : ਨੇੜੇ ਜ਼ੋਨ ਲਾਈਨਸ ਦੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ‘ਤੇ ਜ਼ੋਨ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਅੰਤ ਹੋਵੇਗਾ | ਦੂਸਰੇ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਟੇਕ-ਔਵਰ ਦੇ ਲਈ ਟੇਕ-ਔਵਰ ਜ਼ੋਨਸ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ | ਅੰਤ ਲਾਈਨ ਦੇ ਕਿ.ਮੀ. ਦੇ ਵੱਲ 10 ਮੀ. ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਤਾਲਿਕਾ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਰਡਲਸ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ :
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 15
ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ (Field Events)-ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੇ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ –
(i) ਜੰਪਿੰਗ ਈਵੈਂਟ
(ii) ਥੋਇੰਗ ਈਵੈਂਟ
ਜੰਪਿੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾਵਾਂ (Facilities for Jumping events) – ਜੰਪਿੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਲਾਂਗ ਜੰਪ, ਹਾਈ ਜੰਪ, ਟ੍ਰਿਪਲ ਜੰਪ ਅਤੇ ਪੋਲ ਵਾਲਟ ਆਉਂਦੇ ਹਨ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪਰਿਕਲਨ (computation) ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਵਰਣਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ :
ਲਾਂਗ ਜੰਪ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾਵਾਂ (Facilities for Long Jump)
ਲਾਗ ਜੰਪ ਵਿਚ ਰਨਵੇ, ਇਕ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਅਤੇ ਇਕ ਲੈਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਸਧਾਰਨਤਾ ਲਾਂਗ ਜੰਪ ਦਾ ਪਿੱਟ ਕਿਸੇ ਇਕ ਸਟਰੈਟ ਦੇ ਨਾਲ, ਟੈਕ ਦੇ ਬਾਹਰ ਸਥਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਇੰਡ (end) ਤੇ ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਦੇ ਨਾਲ ਦੋ ਸਟੇ ਹੋਏ ਰਨਵੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿ ਇਕ ਸਮੇਂ ਤੇ ਐਥਲੀਟਾਂ ਦੇ ਦੋ ਗਰੁੱਪਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਕਰਵਾਈ ਜਾ ਸਕੇ ।

ਲਾਂਗ ਜੰਪ ਦੇ ਲਈ ਰਨਵੇ (Run way for the Long Jump)- ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਘੱਟ-ਤੋਂ ਘੱਟ 40 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਰਨਵੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਟੇਕ-ਆਫ਼ ਲਾਈਨ ਤਕ ਮਾਪੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 1.22 ਮੀ. ±0.01 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਲਾਂਗ ਜੰਪ ਦੇ ਲਈ ਟੇਕ-ਆਫ਼ ਬੋਰਡ (Take-off Board for the Long Jump) -ਟੇਕ ਆਫ ਬੋਰਡ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ 1.22 ਮੀ. ± 0.01 ਮੀ. ਲੰਬਾ 0.020 ਮੀ. ± 0.002 ਮੀ. ਚੌੜਾ ਅਤੇ 0.10 ਮੀ. ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਡੂੰਘਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਇਹ ਸਫੈਦ ਰੰਗ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਸਤਹਿ ਰਨਵੇ ਦੇ ਪੱਧਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਲਾਂਗ ਜੰਪ ਦੇ ਲਈ ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ (Landing Area for the Long Jump) -ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ 7 ਮੀ. ਤੋਂ 9 ਮੀ. ਲੰਬਾ ਅਤੇ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 2.75 ਮੀ. ਚੌੜਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 16
ਪਲਾਸਟੀਸੀਨ ਇੰਡੀਕੇਟਰ (Plasticine indicator) -ਫਾਊਲ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਪਲਾਸਟੀਸੀਨ ਇੰਡੀਕੇਟਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸਦੀ ਉੱਚਾਈ 0.1 ਮੀ. x 1.22 ਮੀ, ਅਤੇ 7 ਮਿ.ਮੀ. ਹੋਵੇਗੀ । ਟਰਿਪਲ ਜੰਪ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾਵਾਂ (Facilities for Triple Jump) ਟਰਿਪਲ ਜੰਪ ਈਵੈਂਟ ਦੇ ਲਈ ਸਾਰੀਆਂ ਸੁਵਿਧਾਵਾਂ ਲਾਂਗ ਜੰਪ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰੰਤੂ ਇਸ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ਟੇਕ-ਆਫ ਬੋਰਡ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਭਿੰਨਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਦੇ ਲਈ ਇਹ ਸਿਫ਼ਾਰਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਟੇਕ-ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਦੇ ਨੇੜੇ ਅਤੇ (end) ਤੋਂ ਮਰਦਾਂ ਦੇ ਲਈ 13 ਮੀ. ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਲਈ 11 ਮੀ. ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 17
ਹਾਈ ਜੰਪ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾ (Facility for High Jump) -ਹਾਈ ਜੰਪ ਦੇ ਲਈ ਕੰਪੀਟੀਸ਼ਨ ਏਰੀਆ ਵਿਚ ਇਕ ਅਰਧ-ਚੱਕਰਾਕਾਰ ਰਨਵੇ, ਇਕ ਟੇਕ-ਆਫ਼ ਏਰੀਆ, ਦੋ ਗ੍ਰਾਸ ਬਾਰ ਸਹਿਤ ਦੋ ਅਪਰਾਈਟਸ (Uprights) ਅਤੇ ਇਕ ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਕਿਨਾਰਿਆਂ (Kerbs) ਨੂੰ ਹਟਾ ਦੇਣ ਨਾਲ ਅੰਡਾਕਾਰ ਟੈਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਰਨਵੇ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਸੰਭਵ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਦੇ ਲਈ, ਹਾਈ ਜੰਪ ਸੁਵਿਧਾ ਇੰਨੀ ਵੱਡੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਦੋ ਹਾਈ ਜੰਪ ਇਕੋ ਵਾਰੀ ਕਰਵਾਏ ਜਾ ਸਕਣ ।

ਹਾਈ ਜੰਪ ਦੇ ਲਈ ਰਨਵੇ (Runway for the High Jump) -ਅਰਧ-ਚੱਕਰਾਕਾਰ ਰਨਵੇ, ਜਿਸ ਦਾ ਘੇਰਾ ਘੱਟਤੋਂ-ਘੱਟ 20 ਮੀ. ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਤੋਂ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦੇਵੇਗਾ । ਹਾਈ ਜੰਪ ਦੇ ਲਈ ਲੈਂਡਿੰਗ ਮੈਟਸ (Landing Mats for the High Jump) – ਲੈਂਡਿੰਗ ਮੈਟ 6 ਮੀ. ਲੰਬਾ ਅਤੇ 4 ਮੀ. ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਪੂਰੀ ਉੱਚਾਈ ਘੱਟ-ਤੋਂ-ਘੱਟ 0-70 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਸਪਾਈਕ ਪਰੂਫ ਸੁਰੱਖਿਆਤਮ ਮੈਟ ਨਾਲ ਢੱਕਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ 0.10 ਮੀ. ਉੱਚੀ ਗ੍ਰਿਡ ‘ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਚਾਰੋਂ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿਸਦਾ ਅਗਲਾ ਕੋਨਾ ਮੈਟ ਦੇ 0.10 ਮੀ. ਪਿੱਛੇ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 18
ਪੋਲ ਵਾਲਟ ਦੇ ਲਈ ਰਨਵੇ ਘੱਟ-ਤੋਂ ਘੱਟ 40 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਰਨਵੇ 1.22 ਮੀ. ± 0.01 ਮੀ. ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।ਇਸਨੂੰ 0.05 ਮੀ. ਚੌੜੀ ਸਫੈਦ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਰਨਵੇ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ, ਵਾਲਟਿੰਗ ਪੋਲ ਦੇ ਲਈ ਬਾਕਸ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲੱਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਦੇ ਪਿੰਡ ਬੋਰਡ (End Board) ਦੇ ਉੱਪਰ ਦਾ ਅੰਦਰੂਨੀ ਕੋਨਾ 0-ਲਾਈਨ ਤੇ ਅਤੇ ਉਸੇ ਉੱਚਾਈ ‘ਤੇ ਹੋਵੇ 10-ਲਾਈਨ ਨੂੰ 0.01 ਮੀ. ਚੌੜੀ ਸਫੈਂਦ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਚਿੰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਅਪਰਾਈਟਸ ਦੇ ਬਾਹਰੀ ਕੋਨਿਆਂ ਦੇ ਅੱਗੇ ਤਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਬਾਕਸ ਦਾ ਮਾਪ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਆਰੇਖ ਵਿਚ ਵਰਣਿਤ ਹੈ –
ਪੋਲ ਵਾਲਟ ਦੇ ਲਈ ਅਪਰਾਈਟਸ (Uprights for the Pole Vault) – ਦੋ ਅਰਾਈਟਸ ਨੂੰ 0 ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਮਾਂਤਰ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 0.80 ਮੀ. ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਦੇ ਵੱਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 19
ਪੋਲ ਵਾਲਟ ਦੇ ਲਈ ਲੈਂਡਿੰਗ ਮੈਟਸ (Landing Mats for the Pole Vault) – ਸਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪਤੀਯੋਗਿਤਾਵਾਂ ਦੇ ਲਈ ਲੈਂਡਿੰਗ ਮੈਟਸ 6.00 ਮੀ. ਲੰਬੇ (ਵਾਧੂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦੇ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਅਗਲੇ ਉਪਕਰਨਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ) x6.00 ਚੌੜੇ x0.80 ਮੀ. ਉੱਚੇ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ।ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ 0.10 ਮੀ. ਉੱਚੇ ਗ੍ਰਡ ’ਤੇ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ | ਅਗਲੇ ਉਪਕਰਨ ਘੱਟ-ਤੋਂ-ਘੱਟ 2 ਮੀ. ਲੰਬੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ | ਬਾਕਸ ਦੇ ਨੇੜੇ ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ ਦੀ ਸਾਈਡਸ ਬਾਂਕਸ ਤੋਂ 0.10 ਮੀ. 0.15 ਮੀ. ਦੂਰ ਰੱਖਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਲਗਭਗ 45° ਦੇ ਕੋਣ ਤੇ ਬਾਕਸ ਤੋਂ ਪਰੇ ਢਲਾਨ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ | ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਆਰੇਖ ਵਿਚ ਲੈਂਡਿੰਗ ਪਿਟ (Landing Pit) ਦਾ ਮਾਪ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ :
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 20
ਥੋਇੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾਵਾਂ (Tacilities for Throwing Events) – ਇੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਚਾਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ-ਸ਼ਾਟ ਪੁੱਟ, ਡਿਸਕਸ ਥੋ, ਹੈਮਰ ਥੋ ਅਤੇ ਜੈਵਲਿਨ ਥੋ |

ਸ਼ਾਟਪੁੱਟ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾ (Facility for Shot Put) –
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 21
1. ਸ਼ਾਟਪੁੱਟ ਦੇ ਲਈ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਚੱਕਰ (Throwing circle for the shortput)-ਇੰਗ ਸਰਕਲ ਦਾ ਅੰਦਰੂਨੀ ਵਿਆਸ (Diameter) 2.135 ਮੀ. ± 0.005 ਮੀ. ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

2. ਸ਼ਾਟਪੁੱਟ ਦੇ ਲਈ ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ (Stop Board for the Shotput)-ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ ਲੱਕੜੀ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਉਪਕਤ ਧਾਤੂ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਫੈਦ ਰੰਗ ਕੀਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸਨੂੰ ਸੈਕਟਰ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਪੱਕੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਇਹ 1.21 ਮੀ. 0.01 ਲੰਬਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਤੰਗ ਬਿੰਦੁ ’ਤੇ ਚੌੜਾਈ 0.112ਮੀ. ± 0.002 ਮੀ. ਅਤੇ ਉੱਚਾਈ 0.10 ਮੀ. ± 0.002 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸਨੂੰ ਸਰਕਲ ਦੇ ਕੋਲ ਦੇ ਧਰਾਤਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ ਆਪਣੀ ਠੀਕ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 22
3. ਸ਼ਾਟਪੁਟ ਦੇ ਲਈ ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ (Landing Sector for the shotput)-ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ 25 ਮੀ. ਲੰਬਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸਦਾ 34.92° ਦਾ ਕੋਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਪਰਿਕਲਨ (Compitation) ਅੰਕਿਤ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਆਰੇਖ ਵਿਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ :
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 23
ਡਿਸਕਸ ਥੋ ਦੀ ਸੁਵਿਧਾ (Tacility for Discus Throw) -ਥੋਇੰਗ ਸਰਕਲ ਬੈਂਡ ਆਇਰਨ (Band Iron) ਸਟੀਲ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਉਪਯੁਕਤ ਧਾਤੂ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਉਪਰੋਂ ਬਾਹਰ ਦੇ ਵੱਲ ਸਿਥੇਟਿਕ ਸਤਹ ਅਤੇ ਕੰਕਰੀਟ ਨਾਲ ਘਿਰਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਸਰਕਲ ਦਾ ਅੰਦਰੂਨੀ ਭਾਗ ਕੰਕਰੀਟ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਫਿਸਲਨ ਵਾਲਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ | ਅੰਦਰੂਨੀ ਭਾਗ ਸਭ ਦੀ ਸਤੱਹ ਸਮਤਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰਕਲ ਦੇ ਰਿਮ (rim) ਦੇ ਉੱਪਰੀ ਕੋਨੇ ਤੋਂ 0.02 ਮੀ.± 0.006 ਮੀ. ਹੇਠਾਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਸਰਕਲ ਦਾ ਅੰਦਰੂਨੀ ਵਿਆਸ 2.50 ਮੀ. ± 0.005 ਮੀ. ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਸਰਕਲ ਦਾ ਰਿਮ ਘੱਟਤੋਂ-ਘੱਟ 6 ਕਿ.ਮੀ. ਛੋਟਾ, 70 ਕਿ.ਮੀ. ਤੋਂ 80 ਕਿ.ਮੀ. ਡੂੰਘਾ ਅਤੇ ਸਫੈਦ ਰੰਗ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਸਰਕਲ ਦਾ ਮੱਧ ਭਾਗ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸਾਰੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨੂੰ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਚਿੰਨਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਡਿਸਕਸ ਥਰੋ ਦੇ ਲਈ ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ (Landing sector for discus throw) –
ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ ਤੇ ਘਾਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ ਨੂੰ 34.92 ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਸਰਕਲ ਦੇ ਮੱਧ ਤੋਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 0.05 ਮੀ. ਚੌੜੀਆਂ ਸਫੇਦ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ ਚਿਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸੈਕਟਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 80 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ |

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾ (Facility for hammer throw) –

  1. ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਚੱਕਰ (Hammer throw)- circleਹੈਮਰ ਥਰੋ ਦਾ ਚੱਕਰ ਸ਼ਾਟਪੁੱਟ ਦੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜਦਕਿ ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਈਵੈਂਟ ਦੇ ਲਈ ਕੋਈ ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ ਪ੍ਰਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ |
  2. ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਦੇ ਲਈ ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ (Landing sector for the hammer throw)- ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਦੇ ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 90 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸਦਾ 34.92° ਦਾ ਕੋਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਡਿਸਕਸ ਥਰੋ ਅਤੇ ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਦੇ ਲਈ ਸੁਰੱਖਿਆਤਮਕ
(Safely cage for discus and Hammer Throw)

ਦੋਵੇਂ ਹੀ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਲਈ ਸੁਰੱਖਿਆਤਮਕ ਕਟਹਿਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਕ ਸਮਾਨ ਕਟਹਿਰੇ ਦਾ ਮਾਪ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਆਰੇਖ ਵਿਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ –
ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾ (Facility for Javelin Throw-ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਦੇ ਲਈ ਸੁਵਿਧਾ ਵਿਚ ਰਨਵੇ ਘੱਟ-ਤੋਂ-ਘੱਟ 30 ਮੀ. x4 ਮੀ.), 8 ਮੀ. ਦੇ ਘੇਰੇ ਦੀ ਆਰਕ (Arc) ਅਤੇ 100 ਮੀ. ਘੇਰੇ ਦੇ ਲੈਂਡਿੰਗ ਖੇਤਰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਦੇ ਲਈ ਰਨਵੇ (Runway for the Javelin Throw)-ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਘੱਟ-ਤੋਂ-ਘੱਟ 30 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ 0.05 ਮੀ. ਮੋਟੀ ਅਤੇ 4.00 ਮੀ. 0.01 ਮੀ. ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਦੋ ਸਮਾਂਤਰ ਸਫੈਦ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਚਿੰਨਿਤ ਹੋਵੇਗਾ | ਥਰੋਇੰਗ ਆਰਕ ਦੇ ਆਖਰੀ ਬਿੰਦੁਆਂ ਤੋਂ ਚਾਰ ਮੀਟਰ ਪਿੱਛੇ ਰਨਵੇ ਦੇ ਨੇੜੇ 0.05 ਮੀ x 0.05 ਮੀ ਦੇ ਦੋ ਸਫੈਦ ਵਰਗਾਕਾਰ ਬਿੰਦੁ ਹੋਣਗੇ |

ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਦੇ ਲਈ ਥਰੋਇੰਗ ਆਰਕ (Throw Are for the Javlin Throw-ਥਰੋਇੰਗ ਆਰਕ ਰਨਵੇ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਸਥਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਤੇ ਸਫੈਦ ਰੰਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਸਖ਼ਤ ਪਲਾਸਟਿਕ ਵਰਗੇ ਜਲਦੀ ਖ਼ਰਾਬ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਉਪਯੁਕਤ ਪਦਾਰਥ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ | ਥਰੋਇੰਗ ਆਰਕ 0.007 ਮੀ. ਚੌੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਰਨਵੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ 8.00 ਮੀ. ਦੇ ਘੇਰੇ ਮੁੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਸਾਹਮਣੇ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਆਰੇਖ ਵਿਚ ਇਸ ਦਾ ਵਿਸਥਾਰ ਪੂਰਵਕ ਵਰਣਨ ਹੈ –
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 24
ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਦੇ ਲਈ ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ (Landing sector for the Javlin Throw) – ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ 100 ਮੀ. ‘ ਲੰਬਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਲੈਂਡਿੰਗ ਸੈਕਟਰ ਦੀ ਮਾਰਕਿੰਗ ਦਾ ਪਰਿਕਲਨ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਆਰੇਖ ਵਿਚ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਸਾਰੇ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਸਥਾਨ ਨਿਯੋਜਨ (placements) ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਆਰੇਖ ਵਿਚ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ –
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 25

ਸਾਰੀਆਂ ਆਈਟਮਸ ਦੇ ਲਈ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਏ.ਏ.ਐਮ ਪੀ.ਈ.ਆਰ ਵਿਵਸਥਾ
(Modified AAMPER administration for all items)

AAMPER ਫਿਟਨੈੱਸ ਟੈਸਟ ਦੀ ਵਿਵਸਥਾ ਜਿਸਨੈਜ਼ਿਅਮ ਜਾਂ ਬਾਹਰ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਵਿਚ ਵੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਟੈਸਟ ਪਹਿਲਾ ਸੰਸਕਰਣ (version) ਸਾਲ 1958 ਵਿਚ ਪ੍ਰਸਤੁਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਫਿਰ 1965 ਵਿਚ ਇਸ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਸਦੇ ਬਾਅਦ ਸਾਲ 1975 ਵਿਚ ਟੈਸਟ ਬੈਟਰੀ (Test battery) ਵਿਚ ਅਨੇਕ ਪਰਿਵਰਤਨ ਕੀਤੇ ਗਏ । ਟੈਸਟ ਵਿਚ ਲਿਖੀਆਂ ਛੇ ਆਈਟਮਸ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਅੱਗੇ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕਰਵਾਉਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪਹਿਲਾ ਦਿਨ (Day 1)
(ੳ) ਲੜਕਿਆਂ ਦੇ ਲਈ ਪੁੱਲ-ਅਪਸ (pull ups) ਜਾਂ ਲੜਕੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਫਲੈਕਸ ਆਰਮ ਹੈਂਗ (Flexed Am hang)
(ਅ) ਫਲੈਕਸਡ ਲੈਗ ਸਿਟ ਅੱਪਸ (flexed leg sit ups)
(ੲ) ਸ਼ਟਲ ਰੱਨ (shuttle run)

ਦੂਸਰਾ ਦਿਨ (Day 2)
(ੳ) ਸਟੈਂਡਿੰਗ ਲੌਂਗ ਜੰਪ (Standiing Long Jump)
(ਅ) 50 ਯਾਰਡ ਡੈਸ਼ (50 yard dash)
(ੲ) 600 ਗਜ ਜਾਂ 9 ਮਿੰਟ ਰਨ ਵਾਕ (run walk )

ਸਟੈਂਡਿੰਗ ਲੌਂਗ ਜੰਪ (Standiing Long Jump)-
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 26
ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ (percentice) ਲੜਕਿਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਕ ਸਕੋਰ ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਇੰਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਸਕੋਰ |
ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕੀਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਕ (percentice) ਸਕੋਰ ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਇੰਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਸਕੋਰ ।
50 ਯਾਰਡ ਡੈਸ਼ (50 yard dash)-
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 27
ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕਿਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤਿਸ਼ਤ (Percentice) ਸਕੋਰ ਦਸਵਾਂ ਸਕੋਰ (Tenth) |
ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕੀਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤਿਸ਼ਤ (Percentice) ਸਕੋਰ ਦਸਵਾਂ ਸਕੋਰ (Tenth) |

600 ਯਾਰਡ ਡੈਸ਼ (600 yard dash)
ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕਿਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ (Percentice) ਸਕੋਰ ਮਿੰਟਾਂ ਅਤੇ ਸੈਕਿੰਡਾਂ ਵਿਚ ਸਕੋਰ |
ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕੀਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ (Percentice) ਸਕੋਰ ਮਿੰਟਾਂ ਅਤੇ ਸੈਕਿੰਡਾਂ ਵਿਚ ਸਕੋਰ ।

ਪੁੱਲ-ਅੱਪਸ ਅਤੇ ਫਲੈਕਸ-ਆਰਮ ਹੈਂਗ
(Pull-ups and flex- Arm Hang)

ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕਿਆਂ ਦੇ ਲਈ ਪੁੱਲ-ਅੱਪਸ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਸਕੋਰ ਪੁੱਲ-ਅੱਪਸ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿਚ ਸਕੋਰ :
ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਪੁੱਲ-ਅੱਪਸ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਸਕੋਰ ਪੁੱਲ-ਅੱਪਸ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿਚ ਸਕੋਰ .
ਸਿੱਟ-ਅਪਸ (Sit-ups) –
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 28
ਉਮਰ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕਿਆਂ ਦੇ (ਫਲੈਕਸ ਲੈਗ) ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਸਕੋਰ 60 ਸੈਕਿੰਡ ਵਿਚ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਸਿੱਟ ਅਪ ਦੀ ਸੰਖਿਆਂ । ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕੀਆਂ ਦੇ ਫਲੈਕਸ ਲੈਗ) ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਸਕੋਰ 60 ਸੈਕਿੰਡ ਵਿਚ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਸਿੱਟ . ਅਪ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ।

ਸ਼ਟਲ ਰਨ (Shuttle Run) –
ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕਿਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਸਕੋਰ ਦੂਸਰੇ ਅਤੇ ਦਸਵੇਂ ਸਕੋਰ ।
ਉਮਰ/ ਟੈਸਟ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਲੜਕੀਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਸਕੋਰ ਦੂਸਰੇ ਅਤੇ ਦਸਵੇਂ ਸਕੋਰ ।

ਪ੍ਰਯੋਗ 2 (Practical)-
ਬੀ. ਐਮ. ਆਈ. ਦਾ ਪਰਿਕਲਨ (Compitation of BMI)-ਸਰੀਰ ਦੀ ਸੰਰਚਨਾ ਦੇ ਲਈ ਬਾਡੀ ਮਾਸ ਇੰਡੇਕਸ ਇਕ ਜਾਣਿਆ ਪਹਿਚਾਣਿਆ ਮਾਪ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਨੂੰ ਮਾਪ ਕੇ ਉਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਦੁਗਣਾ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਉਸ ਨਾਲ ਭਾਗ ਦੇ ਕੇ ਕੱਢਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜ਼ਰੂਰੀ ਉਪਕਰਨ (Equipment required) -ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਦੇ ਲਈ ਵਜ਼ਨ ਪੈਮਾਨਾ (weighing Machine) ਅਤੇ ਸਟੇਡਿਓ ਮੀਟਰ (stadio meter) ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ (Procedure) -ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਨੂੰ ਵਜਨ ਪੈਮਾਨੇ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਕਿਲੋਗਰਾਮ ਵਿਚ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਸਟੇਡੀਓ ਮੀਟਰ ਦੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਮੀਟਰ ਵਿਚ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਬੀ. ਐਮ. ਆਈ. ਦੀ ਗਣਨਾ (Calculation of BMI)-ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੇ ਫਾਰਮੂਲੇ ਤੋਂ ਇਸਦੀ ਗਣਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਬੀ.ਐਮ.ਆਈ. = ਕਿਲੋਗਰਾਮ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ | ਲੰਬਾਈ (ਮੀਟਰ ਵਿਚ ਲੰਬਾਈ)
ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 1.82 ਮੀਟਰ ਹੈ, ‘ਤਾਂ ਗਣਨਾ ਦਾ ਗੁਣਕ (1.82 x 1.82) = 3.3124 ਹੋਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ 70.5 ਕਿਲੋਗਰਾਮ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਬੀ.ਐਮ.ਆਈ. 70.5/3.3124 = 21.28 ਹੋਵੇਗੀ ।
ਤਾਲਿਕਾ ਬੀ. ਐਮ. ਆਈ. (BMI)  ਘੱਟ ਭਾਰ (Status)
18.5 ਤੋਂ ਘੱਟ  ਸਾਧਾਰਨ
18.5 – 24.9  ਜ਼ਿਆਦਾ ਭਾਰ
25.0 – 29.9 ਮੋਟਾ
30.0 – 34.9 ਵਧੇਰੇ ਮੋਟਾ

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਛੋਟੀ ਦੂਰੀ ਦੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ ।
ਉੱਤਰ:
100 ਮੀ, 200 ਮੀ, 400 ਮੀ, 100 ਮੀ. ਹਰਡਲ, 110 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ,4 x 100 ਰਿਲੇਅ ਅਤੇ 4 x 400 ਮੀਟਰ ਰਿਲੇਅ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਆਧੁਨਿਕ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਕਿੱਥੇ ਹੋਈਆਂ ਸਨ ।
ਉੱਤਰ:
ਏਥਨਸ ਵਿਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਵਿਚ ਫੀਲਡ. ਈਵੈਂਟ ਕੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ:
ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਸਿੱਧੀ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਦੂਰੀ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
84.39 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਸਧਾਰਨ ਟਰੈਕ ਵਿਚ ਕਿੰਨੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ:
8 ਲੇਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਟੈਰਗਰ ਦਾ ਫਾਰਮੂਲਾ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
[W (n – 1) – 10 ਸੈਂ.ਮੀ. ]2π

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
800 ਮੀਟਰ ਦੂਰੀ ਦੀ ਦੌੜ ਵਿਚ ਸਟੈਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
3.52 ਮੀਟਰ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
110 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਵਿਚ ਹਰਡਲ ਦੀ ਉਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
1.067 ਮੀਟਰ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਵਾਸਤੇ ਸ਼ਾਟ ਪੁੱਟ ਦਾ ਸਰਕਲ ਦਾ ਘੇਰਾ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
110-130 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਔਰਤਾਂ ਵਾਸਤੇ ਸ਼ਾਟ ਪੁੱਟ ਦਾ ਵਜ਼ਨ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
4.005 ਤੋਂ 4.025 ਕਿਲੋਗਰਾਮ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਜੈਵਲਿਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
260-270 ਸੈਂ.ਮੀ. ॥

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 13.
ਲੰਬੀ ਕੁੱਦ ਵਿਚ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
2.75 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 14.
ਟਰੈਕ ਵਿਚ ਸਟਾਰਟ ਕਿੰਨੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ:
ਬੰਚ ਸਟਾਰਟ/ਬੂਲੇਟ ਸਟਾਰਟ, ਮੀਡੀਅਮ ਸਟਾਰਟ ਅਤੇ ਇਲੈੱਗੇਟੇਡ ਸਟਾਰਟ |

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules.

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennies) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Lawn Tennis)

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਇਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਖੇਡ ਬਣ ਚੁੱਕੀ ਹੈ । ਇਸਦਾ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਪੈਸਾ ਖ਼ਰਚ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿੱਚ ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ 12ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਫਰਾਂਸ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਘਾਹ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ | ਪਹਿਲੇ ਪਹਿਲ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥ ਦੁਆਰਾ ਇਹ ਖੇਡ ਖੇਡਿਆ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਖੇਡ ਕੁਝ ਸਾਧਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ | ਪਰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇਹ ਖੇਡ ਹਾਈ ਜੈਨੇਟਰੀ ਦੀ ਪਸੰਦ ਬਣ ਗਿਆ । ਉਸਦੇ ਬਾਅਦ ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ਼ ਮੱਧਮ ਵਰਗ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਪਸੰਦ ਬਣ ਗਿਆ ! ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਸਿਹਰਾ ਮੇਜ਼ਰ ਡਬਲਯੂ. ਸੀ. ਵਿੰਗ ਲੀਡ ਨੂੰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਸਨੇ 19ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਸਪੇਨ ਦੇ ਲਿਮਿੰਗਟਨ ਵਿੱਚ 1872 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਕਲੱਬ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ । ਪਹਿਲੀ ਵਿਲੰਬਡਨ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ 1877 ਵਿੱਚ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ ਕਰਵਾਈ ਗਈ 1884 ਵਿੱਚ ਵਿਲੰਬਡਨ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੇ ਲਈ ਕਰਵਾਈ ਗਈ । ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ 1924 ਤੱਕ ਉਲੰਪਿਕ ਦਾ ਭਾਗ ਬਣਿਆ ਰਿਹਾ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ 1988 ਸਿਉਲ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ | ਹੁਣ ਇਹ ਖੇਡ ਭਾਰਤ ਸਮੇਤ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 78 ਫੁੱਟ ਜਾਂ 23.77 ਮੀਟਰ
  2. ਕੋਰਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 27 ਫੁੱਟ ਜਾਂ 8.23 ਮੀਟਰ
  3. ਜਾਲ ਦੀ ਉਚਾਈ = 3 ਫੁੱਟ ਜਾਂ 1.07 ਮੀਟਰ
  4. ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਤਾਰ ਦਾ ਵਿਕਾਸ = 1/4 ਇੰਚ
  5. ਖੰਭਿਆਂ ਦਾ ਵਿਆਸ = 6 ਇੰਚ ਜਾਂ 15 ਸੈਂ.ਮੀ.
  6. ਖੰਭਿਆਂ ਦੀ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਦੂਰੀ = 3 ਫੁੱਟ ਜਾਂ 0.90 ਮੀਟਰ
  7. ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = 2 ਐੱਸ 56,37 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 60-124 ਗ੍ਰਾਮ
  8. ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਵਿਆਸ = 22 ਇੰਚ
  9. ਗੇਂਦ ਦਾ ਉਛਾਲ 100 ਫੁੱਟ ਤੋਂ ਸੁੱਟਣ ਮਗਰੋਂ = 53 ਇੰਚ
  10. ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਲਈ ਮਰਦਾਂ ਦੀ ਸੈਂਟਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ । = 5
  11. ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਦੀ ਇਸਰਤੀਆਂ ਦੇ ਸੈੱਟਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 3
  12. ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਰੰਗ = ਸਫ਼ੈਦ ਜਾਂ ਪੀਲਾ
  13. ਖੰਭਿਆਂ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 3.6 ਸੈਂ.ਮੀ. (1.07 ਮੀ.)
  14. ਸਟੈਪ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 2 ਇੰਚ 5 ਸੈਂ.ਮੀ.
  15. ਸਰਵਿਸ ਰੇਖਾ ਦੀ ਦੂਰੀ = 21 ਇੰਚ 6.4 ਸੈਂ.ਮੀ.)
  16. ਰੇਖਾ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 2 ਇੰਚ 5 ਸੈਂ.ਮੀ.)
  17. ਸੈਂਟਰ ਮਾਰਕ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 4 ਇੰਚ (10 ਸੈਂ.ਮੀ.)
  18. ਡਬਲ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕੋਰਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 36 ਫੁੱਟ (10.97 ਮੀ.)

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ
(Latest Rules of Lawn Tennis)

  1. ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਕੋਰਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 78 ਫੁੱਟ (26.77 ਮੀਟਰ) ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 27 ਫੁੱਟ (8.23 ਮੀਟਰ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਜਾਲ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 3 ਫੁੱਟ (9.91 ਮੀਟਰ) ਅਤੇ ਉਸ ਵਿਚ ਯੋਗ ਜਾਂ ਤਾਰ ਦਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਆਸ \(\frac{1}{3}\) ਇੰਚ ( 0.8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ) ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  3. ਖੰਭਿਆਂ ਦਾ ਵਿਆਸ 6 ਇੰਚ 15 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਪਾਸੇ ਕੋਰਟ ਦੇ ਬਾਹਰ ਖੰਭੇ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 3 ਫੁੱਟ (0.91 ਮੀਟਰ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  4. ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਵਿਆਸ 21/2 ਇੰਚ (6.34 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ) ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 2 ਐੱਸ ਜਾਂ (56.7 ਗ੍ਰਾਮ), ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ 100 ਇੰਚ (20.54 ਮੀਟਰ ਦੀ ਉਚਾਈ ਤੋਂ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਉਛਾਲ 53 ਇੰਚ (1.35 ਮੀਟਰ) ਹੋਵੇ ।
  5. ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੈਂਟਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 5 ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 3 ਹੁੰਦੀ ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਇਹ 78 ਫੁੱਟ (23.77) ਮੀਟਰ ਲੰਮਾ ਅਤੇ 27 ਫੁੱਟ (8.23 ਮੀਟਰ) ਚੌੜਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦਰਮਿਆਨ ਵਿਚ ਲੋਹੇ ਜਾਂ ਧਾਤ ਦੀ ਤਾਰ ਨਾਲ ਲਟਕੇ ਜਾਲ ਨਾਲ ਵੰਡਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਰੱਸੀ ਜਾਂ ਤਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ \(\frac{1}{3}\) ਇੰਚ (0.8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ) ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਸਿਰੇ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਹੋਏ ਖੰਭਿਆਂ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਸਿਰਿਆਂ ਤੋਂ ਗੁਜ਼ਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਖੰਭੇ 3 ਫੁੱਟ 6 (1.07 } ਉੱਚੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ … ਅਤੇ ਇਹ 6 ਇੰਚ (15 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਦੇ ਚੌਰਸ ਜਾਂ 6 ਇੰਚ (15 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਵਿਆਸ ਦੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਮੱਧ ਬੋਰਡ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 3 ਫੁੱਟ (0.914 ਮੀ.) ਬਾਹਰ ਵੱਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਜਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸਿਆਂ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਨੂੰ ਢੱਕ ਲਵੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਛੇਕ ਇੰਨੇ ਬਰੀਕ ਹੋਣ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਗੇਂਦ ਨਾ ਲੰਘ ਸਕੇ । ਜਾਲ ਦੀ ਉਚਾਈ ਦਰਮਿਆਨ ਵਿਚ 3 ਫੁੱਟ (0.914 ਮੀਟਰ) ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਇਹ ਇਕ ਸਟਰੈਪ ਨਾਲ ਹੇਠਾਂ ਕੱਸ ਕੇ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿਹੜਾ ਸਫ਼ੈਦ ਰੰਗ ਦਾ ਅਤੇ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚੌੜਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ | ਧਾਤੁ ਦੀ ਤਾਰ ਅਤੇ ਜਾਲੇ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਸਿਰੇ ਨੂੰ ਇਕ ਬੈਂਡ ਚੱਕ ਕੇ ਰੱਖੇਗਾ, ਜਿਹੜਾ ਕਿ ਹਰ ਪਾਸੇ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 2 ਇੰਚ (6.3 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਡੂੰਘਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਸਫੈਦ ਰੰਗ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਨੈੱਟ, ਸਟਰੈਪ, ਬੈਂਡ ਜਾਂ ਸਿੰਗਲ ਸਟਿਕਸ ਤੇ ਕੋਈ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਕੋਰਟ ਦੇ ਸਿਰਿਆਂ ਅਤੇ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਘੇਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਬੇਸ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਅਖਵਾਉਣਗੀਆਂ । ਜਾਲ ਦੇ ਹਰੇਕ ਪਾਸੇ 0.21 ਫੁੱਟ (6.00 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ | ਜਾਲ ਦੇ ਹਰੇਕ ਪਾਸੇ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਜਗਾ ਨੂੰ ਸੈਂਟਰ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਰਵਿਸ ਕੋਰਟ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਲਾਈਨ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਚੌੜੀ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਅੱਧ ਵਿਚਕਾਰ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹੋਵੇਗੀ । | ਹਰੇਕ ਬੇਸ ਲਾਈਨ ਸੈਂਟਰ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਕੱਟੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਹੜੀ 4 ਇੰਚ (10 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਲੰਮੀ ਅਤੇ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਚੌੜੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਨੂੰ ਸੈਂਟਰ ਮਾਰਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਮਾਰਕ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚ ਬੇਸ ਲਾਈਨਾਂ ਨਾਲ ਸਮਕੋਣ ਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਲੱਗਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਹੋਰ ਸਾਰੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਬੇਸ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ 1 ਇੰਚ (2.5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਅਤੇ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ( ਬੇਸ ਲਾਈਨ 4 ਇੰਚ (10 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਰੀਆਂ ਪੈਮਾਇਸ਼ਾਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਬਾਹਰ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਕੋਰਟ ਦੀਆਂ ਸਥਾਈ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਿਚ ਨਾ ਸਿਰਫ ਜਾਲ, ਖੰਭੇ, ਸਿੰਗਲ ਸਟਿੱਕਾਂ, ਧਾਗਾ, ਧਾਤ ਦੀ ਤਾਰ, ਸਟਰੈਪ ਅਤੇ ਬੈਂਡ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੇ, ਸਗੋਂ ਬੈਕ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਸਟਾਪ, ਸਥਿਤ, ਹਿਲਾਣੇ ਜਾਂ ਸਿੰਗਲ ਸਟਿੱਕਾਂ, ਸੀਟਾਂ ਤੋਂ ਕੋਰਟ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਦੀਆਂ ਕੁਰਸੀਆਂ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੀਆਂ | ਹੋਰ ਸਾਰੀਆਂ ਕੋਰਟ, ਅੰਪਾਇਰ, ਜਾਲ ਰੱਸੀ, ਫੁੱਟ-ਫਾਸਟ, ਜੱਜਾਂ, ਲਾਈਨਜ਼ਮੈਨ, ਬਾਲ ਬੁਆਏਜ਼ ਦੁਆਲੇ ਲੱਗੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਆਪਣੀ ਠੀਕ ਜਗਾ ਤੇ ਹੋਣਗੀਆਂ ।

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਗੇਂਦ (The Lawn Tennis Ball) – ਗੇਂਦ ਦੀ ਬਾਹਰਲੀ ਸਤ੍ਹਾ ਪੱਧਰੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਸਫ਼ੈਦ ਜਾਂ ਪੀਲੇ ਰੰਗ ਦਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਸੀਣਾਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਟਾਂਕੇ ਤੋਂ ਬਗੈਰ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਦਾ ਵਿਆਸ 2\(\frac{1}{2}\)” (5.35 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਤੇ 2\(\frac{5}{8}\)” (6.67 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 2 ਐੱਸ (56.7 ਗ੍ਰਾਮ) ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਤੇ 2\(\frac{1}{16}\) ਐੱਸ (58.8 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇਕ ਕੰਕਰੀਟ ਦੇ ਬੇਸ ਤੇ 100 ਇੰਚ (254 ਸੈਂ.ਮੀ.) ਉੱਚਾਈ ਤੋਂ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਦੀ ਉਛਾਲ 53 ਇੰਚ (175 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 58 ਇੰਚ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ 18 ਪੌਂਡ ਭਾਰ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਨੂੰ ਵਿਗਾੜ ,220 ਇੰਚ (.56 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 290 ਇੰਚ (.74 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮੋੜਵਾਂ ਵਿਗਾੜ ਇਸੇ ਭਾਰ ਤੇ .350 ਇੰਚ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 425 ਇੰਚ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਵਿਗਾੜਾਂ ਦੇ ਅੰਕ ਗੇਂਦ ਦੇ ਗਿਰਦ ਤਿੰਨ ਅਕਸ਼ਾਂ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਨਿੱਜੀ ਪੜਤਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਦੋ ਨਿੱਜੀ ਪੜ੍ਹਤਾਂ ਵਿਚ 031 ਇੰਚ ( 80 ਸੈਂਮੀ.) ਤੋਂ ਵੱਧ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
ਖਿਡਾਰੀ (Players) – ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਲ ਦੀ ਵਿਰੋਧੀ ਸਾਈਡਾਂ ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਹੜਾ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਂਦ ਕੇਂਦਰ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਸਰਵਰ (Server) ਕਿਹਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਸਰੇ ਨੂੰ ਰਿਸੀਵਰ (Receiver) । ਪਾਸਿਆਂ ਦੀ ਚੋਣ ਅਤੇ ਸਰਵਰ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਬਣਨ ਦੀ ਚੋਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ (Toss) ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਪਾਸੇ ਦੀ ਚੋਣ ਆਪ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪਾਸਾ ਚੁਣਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਰ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਬਣਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ।

ਸਰਵਿਸ (Service) – ਸਰਵਿਸ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ-
ਸਰਵਿਸ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵਰ ਆਪਣੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਟਿਕਾ ਕੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ (ਬੇਸ ਲਾਈਨ ਨਾਲੋਂ ਚਾਲ ਤੋਂ ਦੂਰ) । ਇਹ ਸਥਾਨ ਸੈਂਟਰ ਮਾਰਕ ਅਤੇ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਦੀ ਕਲਪਿਤ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ । ਫਿਰ ਸਰਵਰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਵਾ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਉਛਾਲੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੇ ਰੈਕਟ ਨਾਲ ਮਾਰੇਗਾ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਅਤੇ ਰੈਕਟ ਨਾਲ ਡਿਲੀਵਰੀ ਪੂਰੀ ਹੋਈ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਇਕ ਬਾਜੂ ਨਾਲ ਰੈਕਟ ਨੂੰ ਬਚਾਅ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸਰਵਰ ਸਰਵਿਸ ਡਿਲੀਵਰ ਹੋਣ ਤਕ-

  • ਤੁਰ ਕੇ ਜਾਂ ਦੌੜ ਕੇ ਆਪਣੀ ਪੋਜੀਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਬਦਲੇਗਾ ।
  • ਆਪਣੇ ਕਿਸੇ ਪੈਰ ਨਾਲ ਕੋਈ ਖੇਤਰ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ, ਸਿਵਾਏ ਉਸ ਖੇਤਰ ਦੇ ਜਿਹੜਾ ਬੇਸ ਲਾਈਨ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਸੈਂਟਰ ਮਾਰਕ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਦੇ ਕਲਪਿਤ ਵਾਧੇ ਦੇ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਦੇਣ ਲੱਗੇ ਸਰਵਰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਸੱਜੇ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਕੋਰਟਾਂ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੁ ਇਹ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਕਰੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਦੇ ਗ਼ਲਤ ਅੱਧ ਵਿਚੋਂ ਸਰਵਿਸ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਚਲਦਾ, ਤਾਂ ਇਸ ਗ਼ਲਤ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਵਜੋਂ ਹੋਈ ਸਾਰੀ ਖੇਡ ਕਾਇਮ ਰਹੇਗੀ, ਪਰ ਪਤਾ ਚੱਲਣ ਤੇ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਕੀਤਾ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਸਰਵਿਸ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਰਿਟਰਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਹੜਾ ਕਿ ਡਾਇਗਨਲ ਰੂਪ ਵਿਚ ਸਾਹਮਣੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕੋਰਟ ਦੀ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਲਾਈਨ ਨਾਲ ਟਕਰਾਏ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਮੰਨੀ ਨਹੀਂ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3

ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(General Rules of Tennis)

1. ਟੈਨਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਸਰਵਿਸ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਸਰਵਿਸ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਤਿਆਰ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਜੇਕਰ ਰਿਸੀਵਰ ਸਰਵਿਸ ਰਿਟਰਨ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

2. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਕੀਤਾ ਹੋਇਆ ਗੇਂਦ ਜਾਲ, ਸਟਰੈਪ ਜਾਂ ਬੈਡ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰਿਸੀਵਰ ਨੂੰ ਜਾਂ ਜਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਉਸ ਨੇ ਪਾਈ ਜਾ ਚੁੱਕੀ ਹੈ, ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਲੈਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਫਾਲਟ ਡਿਲੀਵਰੀ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਦੋਂ ਕਿ ਰਿਸੀਵਰ ਬਾਲ ਖੇਡਣ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਲੇਟ ਹੋਵੇਗੀ ।

3. ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਰਿਸੀਵਰ ਸਰਵਰ ਬਣੇਗਾ ਅਤੇ ਸਰਵਰ ਰਿਸੀਵਰ ਅਤੇ ਹਰ ਇਕ ਗੇਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ | ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਬਦਲੀ ਹੁੰਦੀ ਰਹੇਗੀ ।

4. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਕੀਤਾ ਗੇਂਦ ਲੈਟ ਨਹੀਂ ਅਤੇ ਇਹ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਲੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਨੂੰ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਡਰੈਸ ਜਾਂ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਸਰਵਰ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

5. ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਜਾਂ ਅਚਨਚੇਤ ਕੋਈ ਅਜਿਹਾ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਹੜਾ ਅੰਪਾਇਰ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿਚ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਟ ਲਗਾਉਣ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪਹੁੰਚਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਪਹਿਲੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਉਸ ਪੁਆਇੰਟ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਣ ਲਈ ਆਖੇਗਾ ।

6. ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਕਿਸੇ ਸਥਾਈ ਕੋਰਟ, ਜਿਵੇਂ ਜਾਲ, ਖੰਭੇ, ਸਿੰਗਲਜ਼, ਧਾਗਾ ਜਾਂ ਧਾਤੂ ਦੀ ਤਾਰ, ਸਟੈਪ ਜਾਂ ਬੈਡ ਛੱਡ ਕੇ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਲਗ ਕੇ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਨੇ ਚੋਟ ਕੀਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।

7. ਜੇਕਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲਾਂ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਸਕੋਰ 15 ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਦੂਜਾ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤਣ ਤੇ 30 ਅਤੇ ਤੀਸਰਾ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤਣ ਤੇ 40 ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਨੇ 40 ਸਕੋਰ ਕਰ ਲਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਉਸ ਸੈਂਟ ਦੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲਵੇਗਾ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਤਿੰਨ-ਤਿੰਨ ਪੁਆਇੰਟ ਬਣਾ ਲੈਣ, ਤਾਂ ਸਕੋਰ ਡਿਉਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਪੁਆਇੰਟ ਬਣਨ ਤੇ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਲਾਭ ਸਕੋਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਅਗਲਾ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਅਗਲਾ ਪੁਆਇੰਟ ਵਿਰੋਧੀ ਜਿੱਤ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਕੋਰ ਫਿਰ ਡਿਉਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਉਜ਼ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੋ ਪੁਆਇੰਟ ਲਗਾਤਾਰ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤਦਾ ਗੇਮ ਚਲਦੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ।

8. ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲੀਆਂ ਛੇ ਗੇਮਾਂ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਸੈਂਟ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲੋਂ ਦੋ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਲੀਡ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਇਹ ਸੀਮਾ ਹਾਸਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਸੈਂਟ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਚਲਦੀਆਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ।
ਖਿਡਾਰੀ ਹਰੇਕ ਸੈਂਟ ਦੀ ਬਦਲਵੀਂ ਗੇਮ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਤੇ ਤੀਜੀ ਗੇਮ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਿਰੇ ਬਦਲ ਲੈਣਗੇ । ਉਹ ਹਰ ਸੈਂਟ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵੀ ਸਿਰੇ ਬਦਲਣਗੇ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਸੈੱਟਾਂ ਵਿਚ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਬਰਾਬਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਉਸ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਅਗਲੇ ਸੈੱਟ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ ਤੇ ਸਿਰੇ ਬਦਲੇ ਜਾਣਗੇ ।

9. ਇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਸੈੱਟਾਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਖਿਆ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 5 ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਲਈ 3 ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

10. ਖੇਡ ਪਹਿਲੀ ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਕੇ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਲਗਾਤਾਰ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਤੀਸਰੇ ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਦੋਂ ਔਰਤਾਂ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਰਾਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦੀ ਮਿਆਦ 10 ਜਾਂ ਮਿੰਟ 15 ਹੈ । ਜੇਕਰ ਹਾਲਾਤ ਅਨੁਸਾਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਹ ਠੀਕ ਸਮਝੇ ।

11. ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਦੂਸਰੇ ਕਿਸੇ ਦਿਨ ਸ਼ੁਰੂ ਨਾ ਹੋਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਤੀਸਰੇ ਸੈੱਟ ਦੇ ਮਗਰੋਂ (ਜਦੋਂ ਔਰਤਾਂ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਸੈਂਟ ਮਗਰੋਂ) ਵਿਸ਼ਰਾਮ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦਿਨ ਲਈ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਅਧੂਰੇ ਸੈਂਟ ਦਾ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਇਕ ਸੈੱਟ ਗਿਣਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਵਸਥਾਵਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਆਖਿਆ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕਦੇ ਵੀ ਮੁਲਤਵੀ, ਲੈਟ ਜਾਂ ਰੁਕਾਵਟ ਵਾਲਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲੇ ।

12. ਅੰਪਾਇਰ ਅਜਿਹੇ ਵਿਘਨਾਂ ਦਾ ਇਕੋ-ਇਕ ਜੱਜ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੋਸ਼ੀ ਨੂੰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

13. ਸਿਰੇ ਬਦਲਣ ਲਈ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਸ ਵੇਲੇ ਤਕ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇਕ ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਗਲੀ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ ਜਾਣ ।

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਡਬਲਜ਼ ਗੇਮ
(The Doubles Game)

ਕੋਰਟ (The Court) – ਡਬਲਜ਼ ਗੇਮ ਲਈ ਕੋਰਟ 36 ਫੁੱਟ (10.97 ਮੀ.) ਚੌੜਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਰਥਾਤ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਗੇਮ ਨਾਲੋਂ ਹਰ ਪਾਸੇ 4 ਫੁੱਟ (1.47 ਮੀ.) ਵੱਧ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜਿਹੜੇ ਭਾਗ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਤੇ ਦੋ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਾਈਡ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਆਖਦੇ ਹਨ । ਦੁਸਰੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਵਿਚ ਇਹ ਕੋਰਟ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਗੇਮ ਦੇ ਕੋਰਟ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਚਾਹੇ ਤਾਂ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਬੇਸ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(General Rules)

1. ਹਰੇਕ ਸੈਂਟ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੇ ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਕੂਮ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ-

  • ਜਿਹੜੇ ਜੋੜੇ ਨੇ ਪਹਿਲੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਪਾਰਟਨਰ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਜੋੜਾ ਇਸ ਗੱਲ ਬਾਰੇ ਫੈਸਲਾ ਕਰੇਗਾ ।
  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਪਾਰਟਨਰ ਜਿਸ ਨੇ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਉਹ ਤੀਸਰੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਪਾਰਟਨਰ ਜਿਸ ਨੇ ਦੂਸਰੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਉਹ ਚੌਥੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੈਂਟ ਦੀਆਂ ਬਾਕੀ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ ।

2. ਸਰਵਿਸ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦਾ ਕੰਮ ਹਰੇਕ ਸੈਂਟ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ-

  • ਜਿਹੜੇ ਜੋੜੇ ਨੇ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰੇਗਾ ਕਿ | ਪਾਰਟਨਰ ਪਹਿਲੀ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇ ਅਤੇ ਉਹ ਪਾਰਟਨਰ ਸਾਰੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਵਿਖਮ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ।
  • ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਜੋੜਾ ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਾ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਜਿਹੜਾ ਪਾਰਟਨਰ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹ ਪਾਰਟਨਰ ਉਸ ਸੈਂਟ ਦੀ ਹਰੇਕ ਸਮ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ | ਪਾਰਟਨਰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹਰ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਗੇ ।

3. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਪਾਰਟਨਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਤੋਂ ਬਗੈਰ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਾਰਟਨਰ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਸੀ, ਆਪ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਜਦੋਂ ਕਿ ਗ਼ਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਨਾ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ! ਪਰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਕੋਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪੁਆਇੰਟ ਗਿਣੇ ਜਾਣਗੇ । ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਮ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਕੂਮ ਬਦਲਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਜੇਕਰ ਗੇਮ ਦੌਰਾਨ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਦਾ ਕੂਮ ਰਿਸੀਵਰ ਦੁਆਰਾ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤਕ ਅਜਿਹਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਸ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਪਾਰਟਨਰ ਸੈੱਟ ਦੀ ਅਗਲੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਵਾਸਤਵਿਕ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਗੇ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਉਹ ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਰਿਸੀਵਰ ਹਨ ।

5. ਗੇਂਦ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਜੋੜੇ ਦੇ ਇਕ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਮਾਰਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਰੈਕਟ ਨਾਲ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਲੀਜੈਂਡਰ ਪੇਸ਼, ਮਹੇਸ਼ ਭੂਪਤੀ, ਸਾਨੀਆ ਮਿਰਜ਼ਾ, ਸੋਮਦੇਵ ਦੇਵਗਨ ਅਤੇ ਨਰੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ ।

ਰਾਜੀਵ ਗਾਂਧੀ ਖੇਲ ਰਤਨ ਐਵਾਰਡ ਜੇਤੂ ਖਿਡਾਰੀਲੀਜੈਂਡਰ ਪੇਸ ਅਤੇ ਸਾਨੀਆ ਮਿਰਜ਼ਾ । ਪਦਮ ਸ੍ਰੀ ਐਵਾਰਡ ਜੇਤੂ ਖਿਡਾਰੀ-ਲੀਜੈਂਡਰ ਪੇਸ਼, ਸਾਨੀਆ ਮਿਰਜ਼ਾ, ਸ੍ਰੀ ਵਿਜੈ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਅਤੇ ਅੰਮ੍ਰਿਤ ਰਾਜ । ਧਿਆਨ ਚੰਦ ਐਵਾਰਡ ਜੇਤੂ ਖਿਡਾਰੀ-ਜੀਸ਼ਨੇ ਅਲੀ ਅਤੇ ਸ਼ਿਵ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਸਿਸ਼ਮ ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Lawn Tennis)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
23.40 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
8.10 ਮੀਟਰ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਟੈਨਿਸ ਪੋਸਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
1.07 ਮੀਟਰ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪੋਲ ਦਾ ਘੇਰਾ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
15 ਸੈਂ.ਮੀ.

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਟੈਨਿਸ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
0.91 ਮੀ. ਮੱਧ ਵਿਚੋਂ) ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਔਰਤਾਂ ਅਤੇ ਆਦਮੀਆਂ ਦੇ ਟੈਨਿਸ ਰੈਕਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਲੰਬਾਈ 27” ਅਤੇ ਟੈਨਿਸ ਰੈਕਟ ਦਾ ਭਾਰ ਆਦਮੀਆਂ ਲਈ 395 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਲਈ 365 ਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
56.7 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 58.6 ਗ੍ਰਾਮ ਤੱਕ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules.

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਇਤਿਹਾਸ
(History)

ਇਤਿਹਾਸਕ ਰਿਕਾਰਡ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਸ ਖੇਲ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ | ਯੂਰਪ ਵਿਚ ਹੋਈ ਸੀ । ਇਹ ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ | ਇਸ ਖੇਲ ਨੂੰ ਸਟਿਕ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ । ਪਰ | ਆਧੁਨਿਕ ਖੇਤਰੀ (Field) ਹਾਕੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ 18ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿਚ ਹੋਈ 1876 ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਹਾਕੀ ਸੰਸਥਾ ਨੇ | ਪਹਿਲੇ ਨਿਯਮ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ | ਸਾਲ 1908 ਵਿਚ, ਲੰਡਨ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਲ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰ ਲਿਆ ਗਿਆ |

19ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ, ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਰਾਜ ਦੁਆਰਾ ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਲ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਲੋਕਪ੍ਰਿਯ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ । ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਹਾਕੀ ਕਲੱਬ ਦਾ ਗਠਨ ਸਾਲ 1885 ਵਿਚ ਕੋਲਕਾਤਾ ਕਲਕੱਤਾ) ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ ।

ਸਾਲ 1925 ਵਿਚ ਭਾਰਤੀ ਹਾਕੀ ਸੰਘ (Indian Hockey Federation) ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ ਸੀ 1924 ਵਿਚ, | ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਹਾਕੀ ਸੰਘ (International Hockey Federation) ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ । ਭਾਰਤ 1928 ਵਿਚ ਏਮਸਟਡਮ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਿਆ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

    1. ਹਾਕੀ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ : 91.40 ਮੀ.
    2. ਹਾਕੀ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ : 55.0 ਮੀ.
    3. ਟੀਮ ਮੈਂਬਰ : 18 ਖਿਡਾਰੀ 2 ਗੋਲਕੀਪਰਾਂ ਸਮੇਤ)
    4. ਖੇਲ ਦਾ ਸਮਾਂ : 15-2-15 (10) 15-2-15
    5. ਗੋਲ ਪੋਸਟ (Goal Post) ਦਾ ਨਾਮ : • ਉਚਾਈ = 2.14 ਮੀ. (7 ਫੁੱਟ).
      • ਚੌੜਾਈ = 3.66 ਮੀ. (12 ਫੁੱਟ)
      • ਡੂੰਘਾਈ = 120 ਮੀ. 4 ਫੁੱਟ
      • ਬੈਕਬੋਰਡ (Backboard) ਦੀ ਉਚਾਈ = 460 ਮਿ.ਮੀ.
    6. ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ : 156 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 163 ਗ੍ਰਾਮ
    7. ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ (Stick) ਦਾ ਭਾਰ : 737 ਗਾਮ ਜ਼ਿਆਦਾ
    8. ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ : 224 ਤੋਂ 235 ਮਿ.ਮੀ.
    9. ਕਾਰਡ : ਹਰਾ – 2 ਮਿੰਟ ਦਾ ਨਿਲੰਬਨ, ਪੀਲਾ -5-10 ਮਿੰਟ ਦਾ ਨਿਲੰਬਨ, ਲਾਲ-ਸਥਾਈ ਰੂਪ ਤੋਂ ਨਿਲੰਬਨ
    10. ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਘੇਰੇ ‘ਡੀ’ (Shooting Circle ‘D’) ਦਾ ਘੇਰਾ : 14.63 ਮੀ. (16 ਗਜ਼)
    11. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ : 04 (ਦੋ ਫੀਲਡ ਅੰਪਾਇਰ, ਇਕ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਪਰ, ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ
    12. ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਥਲ ਦੀ ਦੂਰੀ (ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਤੋਂ) : 640 ਮੀ.

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਖੇਲ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਨਾਪ ਅਤੇ ਉਪਕਰਨ
(Dimensions of Playfield and Equipment)

  1. ਖੇਲ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Playfield) – ਆਯਤਾਕਾਰ ਅਕਾਰ ਵਿਚ (Rectangular in Shape), ਅਜਕਲ ਹਾਕੀ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਏਸਟੋ ਟਰਫ਼ (Astro Turf) ਦੀ ਖੇਲ ਸਤਹ ਤੇ ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਲੰਬਾਈ 299 ਫੁੱਟ, 10 ਇੰਚ (91.4 ਮੀ.) ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 180 ਫੁੱਟ 5 ਇੰਚ ਅਰਥਾਤ 55.0 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
    ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
    25 ਗਜ (22.9 ਮੀ.) ਦੀ ਲਾਈਨ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਆਰ-ਪਾਰ ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸਦੇ ਦੋਨੋਂ ਪਾਸੇ, ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਬੈਕ ਲਾਈਨ (Back line) ਦੇ ਵਲ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਗੋਲ ਪੋਸਟ (Goal Post) – ਹਾਕੀ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਉਚਾਈ 2.14 ਮੀ. (7 ਫੁੱਟ) ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 3.66 ਮੀ. (12 ਫੁੱਟ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ | ਭਾਰਤੀ ਹਾਕੀ ਸੰਘ (FIH) ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ 120 ਮੀ. (4 ਫੁੱਟ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਸਟਰਾਈਕਿੰਗ ਘੇਰਾ ‘ਡੀ (Striking Circle ‘D’) – ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਟਰਾਈਕਿੰਗ ਘੇਰੇ ਦੋ ਚੌਥਾਈ | ਭਾਗ) ਨੂੰ ‘ਡੀ’ ਨਾਲ 3.66 ਮੀ. ਤੇ ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ 16.63 ਮੀ. ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਚੌਥਾਈ ਭਾਗ ਸਿੱਧੀ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  4. ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਥਲ (Penalty Spot) – ਮੂਲ ਰੇਖਾ (Base line) ਤੋਂ 6.475 ਮੀ. ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਇਹ ਬਿੰਦੂ ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  5. ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ (Hockey Stick) – ਇਹ ਸਟਿਕ ਲਕੜੀ, ਕਾਰਬਨ, ਫਾਈਬਰ, ਫਾਈਬਰ ਗਿਲਾਸ ਜਾਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਫਾਈਬਰਾਂ ਦੇ ਮਿਸ਼ਨਰ ਤੋਂ ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਟਿਕ ਦਾ ਭਾਗ 737 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  6. ਗੇਂਦ (Ball) – ਇਹ ਖੇਲ ਚਿੱਟੇ ਰੰਗ ਦੀ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੀ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਖੇਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ 5.5 ਤੋਂ 5.7 ਐੱਸ ਜਾਂ 156-163 ਗਾ. ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ |ਗੋਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ 224 ਤੋਂ 235 ਮਿ.ਮੀ. ਤਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  7. ਗੋਲ ਕੀਪਿੰਗ ਕਿਟ (Goal Keeping Kit) – ਇਕ ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਇਕ ਅਲੱਗ ਰੰਗ ਦੀ ਕਮੀਜ਼ ਅਤੇ ਪੂਰਨ ਰਕਸ਼ਾਤਮਕ ਉਪਕਰਨ ਪਾਉਣਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਹੈੱਡ ਗਿਰ (Head Gear), ਲੈਂਗ ਗਾਰਡਸ (Leg Guards) ਅਤੇ ਕਿਕਰਸ (Kickers) ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਅਧਿਨਿਯਮ ।
(Rules and Regulations)

  1. ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਿਕ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਭਾਗ ਤੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮਾਰਨਗੇ ਜਾਂ ਸਟਿਕ ਦੇ ਚਪਟੇ ਪਾਸਿਓ ।
  2. ਗੇਂਦ ਦੀ ਗਤੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੇ ਅਲਾਵਾ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪੈਰ, ਹੱਥ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ, ਜਾਨਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਤੇ ਲੇਟ ਜਾਣ ਦੀ ਇਜ਼ਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
  3. ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਗੇਂਦ ਲਈ ਜੂਝ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤੀਜੇ ਦਲ ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਉਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
  4. ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਕਿਨਾਰੇ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ (Side lines) ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਾਈਡਲਾਈਨ (Sideline) ਹਿੱਟ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
    ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3
  5. ਵੀ ਹਿੱਟ ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ, ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ 5 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
    ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 4
  6. ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਕਿ ਉਹ ਬਚਾਓ : ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਰਸਤੇ ਤੋਂ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਜਾਨ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਕੇ ਉਸਨੂੰ ਧੱਕਾ ਦੇਵੇ ।
  7. ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਪੱਧਰ ਤੋਂ ਉੱਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਪਰੰਤੂ ਸਕੂਪ (Scoop) ਅਤੇ ਫਲਿਕ (Flick) ਵਰਗੇ ਕੁਝ ਕੌਸ਼ਲਾਂ ਵਿਚ, ਇਸ ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਥੇ ਇਹ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਜਦਕਿ ਨਿਯਮਾਂ ਵਿਚ ਕਿਤੇ ਵੀ ਗੇਂਦ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ
(Important Terminologies)

  1. ਵੀ ਹਿੱਟ (Free Hit) – ਇਹ ਉਦੋਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਸਕੋਰਿੰਗ ਚੱਕਰ (Scoring Circle) ਦੇ ਬਾਹਰ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਉਲੰਘਨ (Foul) ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ, ਰਕਸ਼ਕ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ 5 ਮੀ. ਦੂਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  2. ਪਿਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ (Penalty Corner) – ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਉਦੋਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਰਕਸ਼ਾਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਰਾਈਕਿੰਗਾਂ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਜਾਂ ਗੋਲ ਖੇਤ ਦੇ 25 ਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਉਲੰਘਨ (Foul) ਕਰੇ ।
  3. ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਟਰੋਕ (Penalty Stroke) – ਜਦੋਂ ਰਕਸ਼ਾਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜੰਗਲ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪਿਛਲੀ ਰੇਖਾ (Backline) ਤੋਂ ਪਿਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਜਲਦੀ ਦੌੜ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  4. ਫਲਿਕ (Flick) – ਇਹ ਮਿੱਥੀ ਹੋਈ ਉੱਚਾਈ ਤੋਂ ਉਪਰ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਾ ਇਕ ਸ਼ਾਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਪਰੰਤੂ ਇਹ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਦੇ ਲਈ ਚੋਟ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਤਕ ਖਤਰਨਾਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਅਰਥਾਤ ਗੋਲੇ ਤੇ ਸ਼ਾਟ ਦਾ ਦੌਰਾਨ ਡਰੈਗ ਫਲਿਕ ।
  5. ਸਡਨ ਡੈਥ (Sudden Death) – ਜੇਕਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮੇਂ ਦੇ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਖੇਲ ਬਰਾਬਰੀ (Tie) ਤੇ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਬਰਾਬਰੀ (Tie) ਉਦੋਂ ਹੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਏਗੀ, ਜੇਕਰ ਇਕ ਟੀਮ ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਟੋਕ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਗੋਲ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ । ਇਸਨੂੰ ਸਡਨ ਡੈਥ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  6. ਸਕੂਪ (Scoop) – ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਮੈਦਾਨ ਤੇ ਰਕਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਲਈ ਐਵਰਹੈੱਡ ਪਾਸ (Overhead pass) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਹਮਲਾਵਰ ਅਟੈਕਰਸ (Attackers-ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਟੈਕਰਸ (Attackers) ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  8. ਰਕਸ਼ਕ (Defenders) – ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਕੋਲ ਗੇਂਦ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਰਕਸ਼ਕ (Defenders) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਵਿਕਲਪ (Substitution) – ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਅਸੀਮਿਤ ਵਾਰ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਪਿਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦੇਣ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਦੀਆਂ ਦੋ ਸਥਿਤੀਆਂ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਇਸਨੂੰ ਰੋਲਿੰਗ ਵਿਕਲਪ (Rolling Substitution) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਬੁਨਿਆਦੀ ਕੋਸ਼ਲ
(Basic Skills)

1. ਹਿਟਿੰਗ (Hitting) – ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਿਕ ਨੂੰ ਦੋਨਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟਿਕ ਦੀ ਚਪਟੀ ਸਤਿਹ ਤੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਲਈ ਇਕ ਮਿੱਥੇ ਹੋਏ ਪੱਧਰ ਤੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਉੱਠਦਾ ਹੈ ।

2. ਡਰਿਬਲਿੰਗ (Dribbling) – ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਅੱਗੇ ਵੱਧਣ ਦਾ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ । ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਰਕਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਲਈ ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਦੇ ਸਾਥੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਪਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸਦੇ ਲਈ ਉਪਰੀ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਕੇ ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣ ਲਈ ਗੇਂਦ ਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੰਟਰੋਲ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

3. ਡੋਜ਼ਿੰਗ (Dodging) – ਇਸ ਕੌਸ਼ਲ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਰਕਸ਼ਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਇਕ ਪਾਸੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਮਲਾਵਰ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਚਾਲ ਦੀ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਆਸ਼ਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਰਕਸ਼ਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ।

4. ਸਟਾਪਿੰਗ ਬਾਲ (Stopping ball) – ਇਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਿਕ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਭਾਗ ਜਾਂ ਬਲੇਡ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਪਿਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਕੁਸ਼ਲਤਾਪੂਰਵਕ ਯੁਕਤੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪੂਰਨਰੂਪ ਵਿਚ ਰੋਕਣ ਦੇ ਲਈ ਸਟਿਕ ਨੂੰ ਧਰਤੀ ਤੇ ਸਮਤਲ ਰੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

5. ਗੋਲ ਕੀਪਿੰਗ (Goal Keeping) – ਇਕ ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੂੰ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਟਿਕ, ਪੈਰ, ਲੈਂਗ ਗਾਰਡ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਭਾਗ ਦੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਜਾਂ ਮੋੜਣ ਦੀ ਇਜ਼ਾਜ਼ਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਖਤਰਨਾਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਜਦਕਿ ਕਿਸੀ ਵੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਤੇ ਲੇਟਣ ਦੀ ਇਜ਼ਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

6. ਉਲਟਾ ਸ਼ਾਟ (Reverse Shot) – ਉਲਟੇ ਫਲਿਟ ਦੇ ਲਈ ਸਟਿਕ ਨੂੰ ਦੋਨਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਉੱਪਰ ਵਲ ਫੜੋ । ਸਟਿਕ ਦੀ ਹੁਕ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਸੂਈ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ, ਚਪਟੇ ਪਾਸੇ ਵਲ ਉੱਪਰ ਰੱਖ ਕੇ ਘੁਮਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

7. ਵਿੰਗ ਦੀ ਬਾਲ (Pushing the Ball) – ਹਾਕੀ ਵਿਚ ਪੁਸ਼ ਪਾਸ ਜਾਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਧਕੇਲਣਾ ਇਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਕੌਸ਼ਲ ਹੈ । ਇਸ ਪਾਸ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਰੂਪ ਤੇ ਘੱਟ ਦੂਰੀ ਦੇ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਸ ਵਿਚ ਕੋਈ ਆਵਾਜ਼ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ । ਪੁਸ਼ ਪਾਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇਕ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਸਟਿਕ ਦੇ ਵਿਚ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
(Important Tournaments)

ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ (International Level)
1. ਐੱਫ.ਆਈ.ਐੱਚ. (FIH) (ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਹਾਕੀ ਸੰਘ ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਲ, ਵਿਸ਼ਵ ਕਪ, ਵਿਸ਼ਵ ਲੀਗ, ਚੈਂਪੀਅਨ ਫੀ, ਜੂਨੀਅਰ ਵਿਸ਼ਵ ਕਪ, ਏਸ਼ੀਆ ਕਪ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ ।

ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ (National Level)
2. ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਰੂਪ, ਇੰਦਰਾ ਗਾਂਧੀ ਗੋਲਡ ਕਪ, ਜੂਨੀਅਰ ਨਹਿਰੂ ਹਾਕੀ ਫ਼ੀ, ਅਬਦੁੱਲ ਗੋਲਡ ਕਪ, ਆਭਾ ਖਾਨ ਕਪ, ਬੰਬੇ ਗੋਲਡ ਕਪ ।

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਪ੍ਰਿਥੀਪਾਲ ਸਿੰਘ, ਐੱਨ. ਲਮਸਡਨ (1961), ਚਰਨਜੀਤ ਸਿੰਘ (1963), ਐੱਸ ਲਕਸ਼ਮਨ (1964), ਊਧਮ ਸਿੰਘ, ਕੁਮਾਰੀ ਏਲਵੀਰਾ ਬਰੀਟੋ (1965), ਵੀ. ਜੇ. ਪੀਟਰ, ਕੁਮਾਰੀ ਸੁਨੀਤਾ ਪੁਰੀ, ਗੁਰਬਖਸ਼ ਸਿੰਘ (1966), ਹਰਬਿੰਦਰ ਸਿੰਘ (1967), ਮੋਹਿੰਦਰ ਲਾਲ (1967), ਕੈਡੇਟ ਬਲਬੀਰ ਸਿੰਘ (1968), ਅਜੀਤ ਪਾਲ ਸਿੰਘ (1970), ਪੀ. ਕ੍ਰਿਸ਼ਨਾਮੂਰਤੀ (1971), ਮਾਈਕਲ ਕਿੰਡੋ (1972), ਐੱਮ.ਪੀ. ਗਣੇਸ਼, ਡਾ: ਕੁਮਾਰੀ ਮੱਸਰੀਨਾਜ਼ (1973), ਅਸ਼ੋਕ ਕੁਮਾਰ, ਅਜਿੰਦਰ ਕੌਰ (1974), ਬੀ.ਪੀ. ਗੋਵਿੰਦਾ, ਰੂਪਾ ਸੈਨੀ (1975), ਕੈਪਟਨ ਹਰਚਰਨ ਸਿੰਘ, ਐੱਲ. ਐਲ. ਫਰਨਾਂਡੀਜ਼ (1977-78), ਵਾਸੂਦੇਵ ਭਾਸਕਰਨ, ਆਰ.ਬੀ. ਮੁੰਡਨ (1979-80), ਮੁਹੰਮਦ ਸ਼ਾਹਿਦ, ਮਤੀ ਏਲਿਜ਼ਾ ਨੈਲਸਨ (1980-81), ਵਰਸ਼ਾ ਸੋਨੀ (1980), ਜ਼ਫ਼ਰ ਇਕਬਾਲ (1983), ਰਾਜਬੀਰ ਕੌਰ (1984), ਐੱਸ.· ਮੈਸੀ, ਪ੍ਰੇਮ ਮਾਇਆ ਸੋਨਅਰ (1985), ਪਾਂਡਾ ਮੁਥਾਨਾ (1986), ਜੇ.ਐੱਮ. ਕਾਰਵੇਹੋ (1986), ਐੱਮ.ਪੀ. ਸਿੰਘ (1989), ਪ੍ਰਗਟ ਸਿੰਘ (1989), ਜਗਬੀਰ ਸਿੰਘ (1990), ਸ੍ਰੀ ਜਗਬੀਰੂ ਸਿੰਘ (1990), ਮਰਵਿਨ ਫਰਨਾਡੀਜ਼ (1992), ਜੂਡ ਫਿਲਿਕਸ ਸਬਾਸਤਿਅਨ (1994), ਧਨਰਾਜ ਪਿੱਲੇ (1995), ਮੁਕੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ (1995), ਏ.ਬੀ. ਸੁਬੈਇਆ, ਆਸ਼ੀਸ਼ ਕੁਮਾਰ ਬੱਲਾਲ (1996), ਪ੍ਰੀਤਮ ਰਾਣੀ, ਓਮਾਨਾ, ਸੁਰਜੀਤ ਸਿੰਘ, ਬੀ.ਐੱਸ. ਢਿੱਲੋਂ, ਮੁਹੰਮਦ ਰਿਆਜ਼, ਬਲਦੇਵ ਸਿੰਘ, ਐੱਮ.ਕੇ. ਕੌਸ਼ਿਕ (1999), ਰਮਨਦੀਪ ਸਿੰਘ, ਬਲਬੀਰ ਸਿੰਘ ਕੁੱਲਰ, ਵੀ.ਜੇ. ਫਿਲਿਪਸ, ਹਰੀਪਾਲ ਕੌਸ਼ਲ, ਗਰੁੱਪ ਕੈਪਟਨ ਆਰ. ਐੱਸ. ਭੋਲਾ (ਰਿਟਾਇਰਡ), ਬਾਲ ਕਿਸ਼ਨ ਸਿੰਘ, ਜਲਾਲੂਦੀਨ ਰਜਵੀ, ਮਧੂ ਯਾਦਵ (2000), ਦਲੀਪ ਟਰਕੀ, ਸੀਤਾ ਗੋਸਾਈਂ (2002), ਗਗਨ ਜੀਤ ਸਿੰਘ, ਮਮਤਾ ਖਰਵ (2003), ਦੇਵੇਸ਼ ਚੌਹਾਨ, ਸੂਰਜ ਲਤਾ ਦੇਵੀ (2004), ਦੀਪਕ ਠਾਕੁਰ, ਹੈਲਨ ਮੈਰੀ (2005), ਵੀਰਨ ਰਸਕੁਈਨਾ (2006), ਇਗਨੀਜ ਟਿਰਕੀ (2009), ਸੁਰਿੰਦਰ ਕੌਰ (2009), ਸੰਦੀਪ ਸਿੰਘ, ਜਸਮੀਤ ਕੌਰ (2010) ।

ਪਦਮ ਸ਼੍ਰੀ ਅਵਾਰਡ-ਪ੍ਰਗਟ ਸਿੰਘ, ਚਰਨਜੀਤ ਸਿੰਘ, ਸ਼ੰਕਰ ਲਕਸ਼ਮਣ, ਅਜੀਤ ਪਾਲ ਸਿੰਘ, ਪ੍ਰਿਥੀਪਾਲ ਸਿੰਘ, ਦਲੀਪ ਟਿਰਕੀ (2004) ।
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਅਵਾਰਡ-ਜ਼ਫ਼ਰ ਇਕਬਾਲ, ਰਾਜੇਂਦਰ ਸਿੰਘ (2005), ਬਲਦੇਵ ਸਿੰਘ (2009) ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਹਾਕੀ (Hockey)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਹਾਕੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 91.40 ਮੀ. (100 ਗਜ਼) ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ 224-235 ਮਿ.ਮੀ. ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਹਾਕੀ ਮੈਚ ਦੀ ਅਵਧੀ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
15 ਮਿੰਟ ਦੇ ਚਾਰ ਭਾਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ 10 ਮਿੰਟ ਦੇ ਇੰਟਰਵਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਹਾਕੀ ਮੈਚ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਮੈਚ ਦੇ ਲਈ ਚਾਰ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਹਾਕੀ ਮੈਚ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਦੋ ਗੋਲਕੀਪਰਾਂ ਸਮੇਤ ਕੁੱਲ 18 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 3.66 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਹਾਕੀ ਵਿਚ ਡਾਢੰਗ (Dodging) ਕੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਇਸ ਕੌਸ਼ਲ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਇਕ ਪਾਸੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਹਮਲਾਵਰ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਚਾਲ ਦੀ ਬਹੁਤ ਆਸ਼ਾ ਜਾਂ ਉਮੀਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ ਦਾ ਅਧਿਕਤਮ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
737 ਗ੍ਰਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਹਾਕੀ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
156-163 ਗ੍ਰਾ.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਹਾਕੀ ਦੇ ਸਕੂਪ (Scoop) ਕੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਮੈਦਾਨ ਤੇ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਲਈ ਐਵਰਹੈਡ ਪਾਸ (Overhead Pass) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਵਿਚ ਬੈਕਬੋਰਡ (Backboard) ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਵਿਚ ਬੈਕਬੋਰਡ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 460 ਮਿ.ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules.

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Kho-Kho)

ਖੋ-ਖੋ ਇੱਕ ਭਾਰਤੀ ਖੇਡ ਹੈ । ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਇਹ ਲੜਕੇ ਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਖੇਡ ਮਹਾਂਰਾਸ਼ਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਫੁੱਲਿਤ ਹੋਈ । ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਮਹਾਂਰਾਸ਼ਟਰ ਦੇ ਪਹਾੜਾਂ ਦੇ ਕਸਰਤਕਰਾਂ ਨਾਲ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਜਨਮ ਮਹਾਂਰਾਸ਼ਟਰ ਦੇ ਸ਼ਹਿਰ ‘ਪੂਨਾ’ ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ । ਇਸ ਤੋਂ ਮਗਰੋਂ ਹਨੂੰਮਾਨ ਵਿਯਯਾਮ ਪ੍ਰਚਾਰਕ ਮੰਡਲ ਦੁਆਰਾ ਖੋ-ਖੋ ਖੇਡ ਦਾ ਆਧੁਨਿਕ ਰੂਪ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ । ਸੰਨ 1928 ਵਿੱਚ ਅਖਿਲ ਮਹਾਂਰਾਸ਼ਟਰ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਅਕ ਮੰਡਲ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ । ਉਸਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ਬਣਾਏ ਗਏ । ਸੰਨ 1960 ਵਿੱਚ ਭਾਰਤੀ ਖੋ-ਖੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ ਅਤੇ ਇਸ ਸਾਲ ਹੀ ਪਹਿਲੀ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਗਏ । ਅਗਲੇ ਸਾਲ 1961 ਵਿੱਚ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦਾ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ ਦਾ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾਇਆ ਗਿਆ ।

ਸੰਨ 1982 ਵਿੱਚ ਏਸ਼ੀਅਨ ਖੇਡਾਂ ਵੀ ਦਿੱਲੀ ਵਿਖੇ ਹੋਈਆਂ । ਉਸ ਵਿੱਚ ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਮੈਚ ਕਰਵਾਇਆ ਗਿਆ | ਪਰ ਹੁਣ ਤੱਕ ਏਸ਼ੀਅਨ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਖੋ-ਖੋ ਸ਼ਾਮਿਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ । 1963-64 ਵਿੱਚ ਇੰਦੋਰ ਵਿਖੇ ਇਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕਿ ਜਿਹੜੇ ਚੰਗੇ ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ । ਇਸ ਫ਼ੈਸਲੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੁਰਖਾਂ ਦੇ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ‘ਇੱਕਲਵੱਯ’ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਮਹਿਲਾ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ‘ਝਾਂਸੀ ਦੀ ਰਾਣੀ’ ਨਾਂ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ । 1963 ਵਿੱਚ ਬੰਬਈ ਗੋਲਡ ਟਰਾਫ਼ੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ । ਸੰਨ 1970-72 ਵਿੱਚ ਹੈਦਰਾਬਾਦ ਵਿਖੇ 16 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਲੱਗ ਖੋ-ਖੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਣ ਲੱਗੇ । ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵੀਰ ਅਭਿਮੰਨਯੂ ਇਨਾਮ ਦੇਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ।1976-78 ਵਿੱਚ ਬੰਗਲੌਰ ਵਿਖੇ ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਤਕਨੀਕੀ ਸਿੱਖਿਆ NIS ਰਾਹੀਂ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੋ-ਖੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਆਫ਼ ਇੰਡੀਆ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ।
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ = 29 ਮੀਟਰ × 16 ਮੀਟਰ
  2. ਕੇਂਦਰੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਵਰਗਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 8
  3. ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਆਇਤਕਾਰ ਦਾ ਮਾਪ = 16 ਮੀਟਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ 2.75 ਮੀ.
  4. ਇਕ ਵਰਗ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਵਰਗ ਦੀ ਦੂਰੀ = 2.50 ਮੀਟਰ
  5. ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ, ਲੰਬਾਈ = 30 ਸੈਂ.ਮੀ. ਲੰਬਾਈ, 23.50 ਮੀ. ਚੌੜਾਈ
  6. ਵਰਗ ਦਾ ਆਕਾਰ = 30 ਸੈਂ.ਮੀ. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ 30 ਸੈਂ.ਮੀ
  7. ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 9.
  8. ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ = 3
  9. ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 9-5-9 (7) 9-5-9
  10. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਚ ਵਿਚ ਇਨਿੰਗ = 2
  11. ਫਰੀ ਜੋਨ ਦਾ ਮਾਪ = 2.75 × 16 ਮੀ.
  12. ਲਾਬੀ = 1.50 ਮੀਟਰ
  13. ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ = ਚੇਜ਼ਰ
  14. ਵਰਗਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ = ਰਨਰ
  15. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਸਮਾਂ = 7-5-7-5) 7.5-7
  16. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 1 ਰੈਫ਼ਰੀ, 2 ਅੰਪਾਇਰ, ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, ਇਕ ਸਕੋਰਰ ।
  17. ਪੋਲ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉਚਾਈ = 1.20 ਮੀਟਰ ,

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(Latest General Rules of Kho-Kho)

  1. ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤ ਆਕਾਰ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 29 ਮੀ. ਲੰਬਾ ਅਤੇ 16 ਮੀ. ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀ ਟੀਮ ਵਿੱਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਜਿਸ ਵਿਚੋਂ 9 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 3 ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਖੇਡ ਟਾਸ ਰਾਹੀਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਇੱਕ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੈਠਣਗੇ ਕਿ ਚੇਜ਼ਰ ਦਾ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਨਾ ਹੋਵੇ ।
  5. ਖੋ-ਖੋ ਵਿੱਚ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਦੀ ਖੋ ਦੇਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਬਿਨਾਂ ਖੋ ਹਾਸਲ ਕੀਤੇ ਚੇਜ਼ਰ ਉੱਠ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ |
  6. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਚ ਦੀਆਂ ਦੋ ਇਨਿੰਗ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋਨੋਂ ਇਨਿੰਗ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  7. ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਅਨੁਸਾਰ ਉਸਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  8. ਕੋਈ ਵੀ ਚੇਜ਼ਰ ਆਪਣੇ ਅੰਗ ਨਾਲ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਛੁਹ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ ।
  9. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇੱਕ ਇਨਿੰਗ ਹੋਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਫੇਰ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਫਿਰ ਇਨਿੰਗ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  10. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ । 11. ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 9-5-9, 10, 9-5-9 ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  11. ਜੇਕਰ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਸਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਪਹਿਲੇ ਕ੍ਰਮ ਅਨੁਸਾਰ ਦੂਜੇ ਰਨਰ ਦੁਆਰਾ ਜਾਣਗੇ ।
  12. ਖੋ-ਖੋ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਿੱਛੋਂ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਖ਼ਾਲੀ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਬੈਠਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  13. ਇਕ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਐਸਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਉਸਨੂੰ ਛੂੰਹਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ, ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ, ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ, ਮੈਚ ਦੇ
ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ
(Play Ground)

ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 27 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਤੇ 15 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਆਇਤਾਕਾਰ ਦੀ ਇਕ ਭੁਜਾ 15 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ ਭੁਜਾ 2.70 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੋ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਖੰਭੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 2.10 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਪੱਟੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ 30 ਸਮ x 30 ਸਮ ਦੇ ਅੱਠ ਵਰਗ ਹੋਣਗੇ । ਪੋਲ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 1.20 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰ ਪੋਲ ਤੋਂ ਚੌੜਾਈ ਵੱਲ ਇਕ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 8 ਪੱਟੀਆਂ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਹਰ ਪੱਟੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 15 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੁਆਰਾ ਇਹ ਗਲੀ 7.10 ਮੀਟਰ ਦੇ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 2 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਪੱਟੀ 2.10 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਇਕ ਬਾਹਰਲੀ ਪੱਟੀ ਅਤੇ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ 2.25 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਬਾਹਰਲੀ ਸੀਮਾਂ ਤੋਂ 2.70 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸੇ 3 ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਲਾਬੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ (Definitions)-
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3

 

 

  1. ਖੰਭਾ ਜਾਂ ਸਤੰਭ (Posts) – ਮੱਧ ਰੇਖਾ I ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਖੰਭੇ ਗੱਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 120 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਜਾਂ 40 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ ।
  2. ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਜਾਂ ਲੇਨ (Central lane) – ਦੋਹਾਂ ਖੰਭਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ 21.60 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸਮ ਚੌੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਕਰਾਸ ਲੇਨ (Cross lane) – ਹਰੇਕ ਆਇਤਾਕਾਰ 15 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਮਕੋਣ (909) ’ਤੇ ਕੱਟਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਆਪ ਵੀ ਦੋ ਅਰਧਕਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਕਰਾਸ ਲੇਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  4. ਵਰਗ (Square) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਕਰਾਸ ਲੇਨ ਦੇ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੱਟਣ ਨਾਲ ਬਣਿਆ 30 ਸਮ x 30 ਸਮ ਦਾ ਖੇਤਰ ਵਰਗ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  5. ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ (The kine of the post) – ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਲੰਘਦੀ ਹੋਈ ਕਰਾਸਲੇਨ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨ ਅੰਤਰ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  6. ਆਇਤਾਕਾਰ (Rectangle) – ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਖੇਤਰ ਆਇਤਾਕਾਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਪਰਿਧੀਆਂ (Limits) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰੀ ਸੀਮਾ ਨਿਸਚਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੋਵੇਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ 7.30 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਦੋਵੇਂ ਛੂੰਹਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪਰਿਧੀਆਂ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  8. ਚੇਜ਼ਰ (Chasers) – ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜ਼ਰ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਜਾਂ ਨੱਠਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  9. ਧਾਵਕ (Runners )- ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਜਾਂ ਅਨੁਧਾਵਕਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਧਾਕ ਜਾਂ ਰਨਰ ਕਹਾਉਂਦੇ ਹਨ ।
  10. ਖੋ-ਦੇਣਾ (To give Kho) – ਚੰਗੀ ਖੋ ਦੇਣ ਲਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਦੀ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੁਹ ਕੇ ਖੋ ਸ਼ਬਦ ਉੱਚੀ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਕਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਖੋ ਦੇਣ ਦਾ ਕੰਮ ਇਕੱਠਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  11. ਫਾਉਲ (Foul) – ਜੇਕਰ ਬੈਠਿਆ ਹੋਇਆ ਜਾਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਹ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  12. ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨਾ (To take a direction) – ਇਕ ਖੰਭੇ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਖੰਭੇ ਵੱਲ ਜਾਣਾ ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨਾ ਕਹਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  13. ਮੂੰਹ ਮੋੜਨਾ (To turn the face) – ਜਦੋਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਇਕ ਖਾਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਮੋਢੇ ਦੀ ਰੇਖਾ (90°) ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਮੂੰਹ ਮੋੜਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  14. ਪਲਟਨਾ (Returning) – ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੋਇਆ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਜਦੋਂ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪਲਟਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  15. ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ (To Leave the past line) – ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਖੰਭੇ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ਜਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰ ਤੋਂ ਪਰ੍ਹਾਂ ਚਲਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  16. ਪੈਰ ਬਾਹਰ (Footout) – ਜਦੋਂ ਰਨਰ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਸੀਮਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਭੂਮੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਣ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਪੈਰ ਬਾਹਰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ । ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  17. ਲੋਨਾ (Lona) – ਜਦੋਂ ਸਾਰੇ ਰਨਰ 7 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ‘ਲੋਨਾ’ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰ ਲੋਨੇ ਦਾ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ।

ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨਾ (To begin the Play) – ਖੇਡ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਆਰੰਭ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਛੂਹਣ ਜਾਂ ਛੂਹੇ ਜਾਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਫੈਸਲੇ ਦੀ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਨਾ ਦੇਵੇਗਾ । ਇਸ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਚੇਜ਼ਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਰਨਰਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਵਰਗ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਕੋਲ-ਕੋਲ ਬੈਠੇ ਦੋ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦਾ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ | ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਨੌਵਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਇਕ ਪੋਲ ਦੇ ਕੋਲ ਖੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਫਿਰ ਰੈਫਰੀ ਰਾਹੀਂ ਸੀਟੀ ਮਾਰ ਕੇ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਨਾਲ ਛੂਹਣ ਦਾ ਕੰਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of the Play)-

  1. ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ (Active chaser) ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਹਿੱਸਾ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਕੁੱਦ ਕੇ ਪਾਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
  2. ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਵਰਣਨ ਕੀਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਲਗਾਏ ਜਾਣਗੇ ।
  3. ਦੌੜਨ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਜੇਕਰ ਖੋ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਦੂਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੋਂ ਤੋਂ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਖੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਬੈਠਾ ਹੋਇਆ ਚੇਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਉੱਠ ਸਕਦਾ | ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੀ ਫੈਲਾਈ ਹੋਈ ਬਾਂਹ ਜਾਂ ਟੰਗ ਨੂੰ ਛੂ ਕੇ ਖੋ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਨੰ: 1 ਅਤੇ 2 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰੇਗਾ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਫਾਊਲ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ।
  5. ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਖੋ ਦਿੱਤੀ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਸੰਭਾਲ ਲਵੇਗਾ ।
  6. ਖੋ ਮਿਲਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਦਿਸ਼ਾ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਤੋਂ ਉੱਠ ਕੇ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਅਪਣਾਈ ਹੋਵੇ ।
  7. ਜਦ ਤਕ ਉਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਾ ਕਹਿ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੇ ਦੂਸਰੇ ਪਾਸੇ ਪੋਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਹੋ ਕੇ ਹੀ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  8. ਭੱਜਣ ਵਾਲੇ ਦਾ ਮੁੰਹ ਉਸ ਦੇ ਭੱਜਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  9. ਚੇਜ਼ਰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠੇ ਕਿ ਉਸ ਨਾਲ ਭੱਜਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਾ ਪਵੇ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਰੋਕ ਨਾਲ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  10. ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ (Active chaser) ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਪਰੰਤੂ ਉਸ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮੂੰਹ ਘੁਮਾਉਣ ਆਦਿ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ ।
  11. ਡਾਇਰੈਕਸ਼ਨ ਲੈਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਾਸ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਅਟੈਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  12. ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਬੈਠੇ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  13. ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਆਊਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ ।
  14. ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੁਹ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਵੀ ਉਹ ਆਉਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  15. ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਮੋੜਨ ਵਾਲੇ ਨਿਯਮ ਆਇਤਾਕਾਰ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ।
  16. ਜੇਕਰ ਇਕ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਰਨਰਜ਼ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਚੌਥੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਛੂਹ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ । ਉਹ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ ।

ਮੈਚ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules about the Match)-
1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 9 ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਧੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

2. ਹਰੇਕ ਪਾਰੀ ਵਿਚ 7-7 ਮਿੰਟ ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਦੌੜਨ ਦਾ ਕੰਮ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ । ਹਰੇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਚਾਰ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੌੜਨ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।

3. ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਟਾਸ ਕਰਕੇ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਦੀ ਵਾਰੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ।

4. ਰਨਰ ਖੇਡਣ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸਕੋਰਰ ਦੇ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਨਾਂ ਦਰਜ ਕਰਾਉਣਗੇ । ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਣਗੇ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਤਿੰਨ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਖੋ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅੰਦਰ ਆ ਜਾਣਗੇ । ਜਿਹੜੇ ਇਸ ਮਿਆਦ ਵਿਚ ਅੰਦਰ ਦਾਖਲ ਨਾ ਹੋ ਸਕਣਗੇ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਊਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਹ ਖੇਡ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ । ਤੀਜੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਕੱਢਣ ਵਾਲਾ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨਵੇਂ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਰਨਰ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਸਿਰਫ ਇਕ ਪਾਸਿਓਂ ਹੀ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਅੰਦਰ ਭੇਜੇਗੀ ।

5. ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਆਪਣੀ ਟਰਨ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਸਮਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਰਨਰ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੇ ਫੈਸਲੇ ਦੀ ਸੂਚਨਾ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਾਰਥਨਾ ਕਰੇਗਾ । ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਪ੍ਰਾਰਥਨਾ ਤੇ ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਰੋਕ ਕੇ ਵਾਰੀ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਇਸ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੋ ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੋਵੇਗਾ ।

6. ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਰਨਰ ਦੇ ਆਉਟ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਇਕ ਨੰਬਰ ਮਿਲੇਗਾ | ਸਾਰੇ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ “ਲੋਨਾ” ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਉਹ ਟੀਮ ਉਸੇ ਕੁਮ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਭੇਜੇਗੀ । ਲੋਨਾ’ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਈ ਵਾਧੂ ਨੰਬਰ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ | ਪਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਤਕ ਇਸੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ । ਪਾਰੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਕੂਮ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

7. ਨਾਕ ਆਊਟ (Knock out) ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਇਕ ਹੋਰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਲਈ ਚੇਜ਼ਰ ਅਤੇ ਰਨਰ ਦੀ ਖੇਡ ਹੋਵੇਗੀ । ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਤਾਂ ਬੇਕਰ ਰੁਲ ਨਿਯਮ 29 ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ । ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਜੇਤੂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ । ਹਾਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਅੰਕ ਅਤੇ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ-ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਉੱਪਰ ਲੀਗ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਟੀਮ ਜਾਂ ਟੀਮਾਂ ਪਰਚੀਆਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਮੈਚ ਖੇਡਣਗੀਆਂ | ਅਜਿਹੇ ਮੈਚ ਨਾਕ ਆਉਟ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਆਧਾਰ ਉੱਤੇ ਖੇਡੇ ਜਾਣਗੇ ।

8. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਗਿਣੇ ਜਾਣਗੇ । ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ |

9. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਕ ਦੁਸਰੀ ਟੀਮ ਤੋਂ 12 ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਇਸ ਵਾਰੀ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਲੈ . ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵੀ ਉਸ ਦਾ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਹੱਕ ਬਣਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

10. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਣ ‘ਤੇ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਮੈਚ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਮੈਚ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ

  1. ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ (Two umpires)
  2. ਇਕ ਰੈਫਰੀ (One Referee)
  3. ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (One time keeper)
  4. ਇਕ ਸਕੋਰਰ (One Scorer) ।

1. ਅੰਪਾਇਰ (Umpire) – ਅੰਪਾਇਰ ਲੌਬੀ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਰਾਹੀਂ ਵੰਡੀ ਹੋਈ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਖੇਡ ਦੀ ਦੇਖ-ਰੇਖ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਅੱਧ ਦੇ ਅੰਪਾਇਰ ਨੂੰ ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ |

2. ਰੈਫਰੀ (Referee) – ਖੋ-ਖੋ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਦੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕਰਤੱਵ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ-

  1. ਉਹ ਅੰਪਾਇਰਾਂ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਕਰਤੱਵ ਪਾਲਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਮਤ-ਭੇਦ ਹੋਣ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੇਵੇਗਾ ।
  2. ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬੁਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਜ਼ਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਇਨਿੰਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਉਹ ਖੇਡ ਅਤੇ ਮੈਚ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਜਵਾਬਦੇਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

3. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਦਾ ਕੰਮ ਸਮੇਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਣਾ ਹੈ । ਉਹ ਵਿਸਲ ਦੇ ਕੇ ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਸਕੋਰਰ (Scorer) – ਸਕੌਰਰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਸਚਿਤ ਕੂਮ ਨਾਲ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਉੱਤਰਨ । ਉਹ ਆਊਟ ਹੋਏ ਰਨਰਾਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟ ਉੱਤੇ ਅੰਕ ਦਰਜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਨਤੀਜੇ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਸੁਣਾਉਣ ਲਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਅਵਾਰਡ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਸੁਧੀਰ ਭਾਸਕਰ ਰਾਵ ਪਰਬ (1970), ਅਚਲਾ ਦੇਵਰੇ (1971), ਭਾਵਨਾ ਹੁੰਮੁਖਲਾਲ ਪਾਰਿਖ (1973), ਨੀਲਿਆ ਚੰਦਰਕਾਂਤ ਸਰੋਲਕਰ (1974), ਰੰਗਜਨਾਰਦਨ ਇਨਾਮਦਾਰ, ਊਸ਼ਾ ਵਸੰਤ ਨਾਗਰਕਰ (1975), ਐੱਸ. ਧਾਰਵਾੜਕ (1976), ਹੇਮੰਤ ਮੋਹਨ ਕਾਲਕਰ, ਸੁਸ਼ਮਾ ਸੋਲਕਰ (1981), ਵੀਨਾ ਨਰਾਇਣ ਪਰਬ (1983), ਐੱਸ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ (1984), ਐੱਸ ਭਗਵਾਨ ਕੁਲਕਰਨੀ, ਸੁਰੇਖਾ (1985), ਸ਼ੋਭਾ ਨਰਾਇਣਾ (1999) ।
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਅਵਾਰਡ ਜੇਤੂ-ਫਾਦਕੇ ਗੋਪਾਲ ਪੁਰਸ਼ੋਤਮ (2000) ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-9.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੋ-ਖੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 29 ਮੀਟਰ × 16 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਚੇਜ਼ਰ ਤੇ ਰਨਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਆਖਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਚੇਜ਼ਰ ਜੋ ਪੀਰੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰਨਰ ਜੋ ਭੱਜਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਮੈਚ ਵਿਚ ਕਿੰਨੀਆਂ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
2.

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪਸ਼ਨ 5.
ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਚ ਕਿਵੇਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਮੈਚ ਟਾਸ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ 95-9 ਦੀਆਂ ਦੋ ਇੰਨਿੰਗ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਰਨਰ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਤੇ ਕਿੰਨੇ ਨੰਬਰ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
1 ਨੰਬਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੀਆਂ ਪੱਟੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉਤਰ-
8.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਇਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕਿੰਨਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
30 × 30 ਇੰਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਪੋਲ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਲੰਬਾਈ, 23.50 ਮੀ. ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਪੋਲ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਘੇਰਾ ਦੱਸੋ ! ਉੱਤਰ-
1.20 ਮੀਟਰ !

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਖਿਡਾਉਣ ਵਾਲੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਕੁੱਲ ਗਿਣਤੀ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਰੈਫ਼ਰੀ,
  2. ਅੰਪਾਇਰ, ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, ਇਕ ਸਕੋਰਰ । ,

ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules.

ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Cricket)
ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1
ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੁਆਤ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ ਹੋਈ ਸੀ, ਪਰ ਕੁਝ ਇਤਿਹਾਸਕਾਰਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਜਨਮ ਫਰਾਂਸ ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕ ਇਸ ਦਾ ਜਨਮ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਮੰਨਦੇ ਹਨ । ‘ਵਿਜਡਨ’ ਜਿਸਨੂੰ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦਾ ਬਾਈਬਲ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਉਲੇਖ 1300 ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ ਸੀ। ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਕਿੰਗ ਐਡਵਰਲਡ ਦੀ ਅਲਮਾਰੀ ਤੋਂ ਮਿਲੇ, ਬੱਲੇ ਤੇ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਕੁੱਝ ਮਨੁੱਖਾਂ ਅਨੁਸਾਰ 13ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਇਹ ਖੇਡ ਇੰਗਲੈਂਡ ਦੇ ਗਵਾਲੋਂ ਅਤੇ ਚਰਵਾਹੋਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ । ਸੰਨ 1706 ਵਿੱਚ ਵਿਲੀਅਮ ਗੋਲਡ ਨੇ ਆਪਣੀ ਕਵਿਤਾ ਵਿੱਚ ਵਿਕੇਟ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ ਸੀ । ਸੰਨ 1709 ਵਿੱਚ ਲੰਡਨ ਅਤੇ ਕੈਟ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਮੈਚ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ । ਫੇਰ 1770 ਵਿੱਚ ਕੈਮਬਰਿਜ ਵਿਸ਼ਵਵਿਦਿਆਲਾ ਫੇਰ 1729 ਵਿੱਚ ਐਕਸਪੋਰਟ ਵਿਸ਼ਵਵਿਦਿਆਲਿਆ ਵਿੱਚ ਇਹ ਖੇਡ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ।

ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦਾ ਸੁਨਹਿਰਾ ਅਧਿਆਇ 1760 ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ । 1760 ਵਿੱਚ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਕਲੱਬ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਇਸ ਕਲੱਬ ਦਾ ਨਾਂ ਹੈਬਲਡਨ ਰੱਖਿਆ ਸੀ । ਤਕਰੀਬਨ 30 ਸਾਲ ਤੱਕ ਇਹ ਕਲੱਬ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚ ਛਾ ਗਿਆ । ‘ਜਾਨ ਨਾਇਰਣ’ ਨਾਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਕਲੱਬ ਦੀ ਦੇਣ ਸੀ । ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦਾ ਦੂਜਾ ਇਤਿਹਾਸ ਦਾ ਸੁਨਹਿਰਾ ਅਧਿਆਇ ਐੱਨ. ਸੀ. ਸੀ. ਕਲੱਬ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਨਾਲ ਹੋਇਆ । ਇਸ ਕਲੱਬ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਸੰਨ 1787 ਵਿੱਚ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਹੋਈ । ਲਾਈਟ ਦੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਮੈਚ ਜੂਨ 1788 ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ ।

ਸੰਨ 1887 ਵਿੱਚ ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਆ ਤੇ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਮੰਜੂਰਸ਼ੁਦਾ ਟੈਸਟ ਮੈਚ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ । ਇਸ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਜਿੱਤ ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਆ ਦੀ ਹੋਈ, ਜਿਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧ ਵਿਚ ਅੰਗਰੇਜ਼ ਔਰਤਾਂ ਨੇ ਵੇਦ ਨੂੰ ਜਲਾ ਕੇ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦਾ ਦਾਹ ਸੰਸਕਾਰ ਕੀਤਾ । ਵੇਦ ਦੀ ਰਾਖ ਨੂੰ ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਆ ਦੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਅਰਪਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ |
ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਹੀ ਇੰਗਲੈਂਡ ਤੇ ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਆ ਦੀਆਂ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਟੀਮਾਂ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਐਸ ਲਈ ਮੈਚ ਖੇਡਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 1909 ਵਿੱਚ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਇਨਟਰੀਅਰ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ । ਜਿਸ ਦੇ ਨਾਲ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਮਿਲ ਗਈ ।

ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਇੰਗਲੈਂਡ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਆਸਟੇਲੀਆ ਤੇ ਦੱਖਣੀ ਅਫ਼ਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਵੀ ਮੈਂਬਰ ਬਣ ਗਏ । ਸੰਨ 1971 ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਭੇਦ ਦੀ ਨੀਤੀ ਕਾਰਨ ਦੱਖਣੀ ਅਫ਼ਰੀਕਾ ਦੀ ਮੈਂਬਰਸ਼ਿਪ ਖ਼ਤਮ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਸੰਨ 1956 ਵਿੱਚ ਇਸ ਕਾਂਗਰਸ ਦਾ ਨਾਂ ਬਦਲ ਕੇ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਕਾਂਗਰਸ ਰੱਖ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ । ਕੁੱਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਦੂਜੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਨੇ ਇਸਦੀ ਮੈਂਬਰਸ਼ਿਪ ਲੈ ਲਈ । ਹੁਣ ਇੰਗਲੈਂਡ, ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਆ, ਭਾਰਤ, ਸ੍ਰੀਲੰਕਾ, ਵੈਸਟ ਇੰਡੀਜ਼, ਨਿਊਜ਼ੀਲੈਂਡ, ਪਾਕਿਸਤਾਨ, ਅਰਜਨਟੀਨਾ, ਕੇਨੈਡਾ, ਡੈਨਮਾਰਕ, ਕੀਨੀਆ, ਜਿੰਬਾਵੇ, ਬੰਗਲਾਦੇਸ਼, ਹਾਲੈਂਡ, ਬਰਹੁੱਡਾ, ਫਿਜੀ, ਸਿੰਗਾਪੁਰ, ਹਾਂਗਕਾਂਗ, ਇਸਰਾਈਲ ਤੇ ਮਲੇਸ਼ੀਆ ਆਦਿ ਦੇਸ਼ ਇਸ ਦੇ ਮੈਂਬਰ ਹਨ ।

5 ਜਨਵਰੀ, 1971 ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਇਕ ਦਿਨਾਂ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚ ਇੰਗਲੈਂਡ ਤੇ ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਆ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ । ਇਸ ਵਿੱਚ 40 ਓਵਰ ਹਰੇਕ ਪਾਰੀ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਗਏ । ਇਕ ਦਿਨਾਂ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਆਯੋਜਨ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਸਿਹਰਾ ਵੀ ਇੰਗਲੈਂਡ ਨੂੰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇੰਗਲੈਂਡ ਦੇ ਮਿਹਨਤ ਦੇ ਫਲਸਰੂਪ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਗਏ ।ਇਸ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਵਿੱਚ 8 ਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੇ ਭਾਗ ਲਿਆ। ਇਸ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਦੇ ਫਾਈਨਲ ਵਿੱਚ ਵੈਸਟ ਇੰਡੀਜ਼ ਨੇ ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਆ ਨੂੰ ਸਾਰਿਆਂ ਨਾਲ ਮਿਲਾਇਆ ਸੀ । | ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅੰਗਰੇਜ਼ਾਂ ਦੇ ਭਾਰਤ ਆਉਣ ਨਾਲ ਹੋਈ ।

ਭਾਰਤ ਦੇ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਸੰਨ 1721 ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਸੰਨ 1792 ਵਿੱਚ ਕਲਕੱਤਾ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਕਲੱਬ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ । ਪਹਿਲਾਂ-ਪਹਿਲਾ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਰਾਜਘਰਾਨਿਆਂ ਤੱਕ ਹੀ ਸੀਮਿਤ ਰਿਹਾ । ਪਰ ਹੁਣ ਇਹ ਖੇਡ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੋ ਚੁੱਕਿਆ ਹੈ । ਭਾਰਤ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਟੀਮ ਨੇ ਸੰਨ 1874 ਵਿੱਚ ਇੰਗਲੈਂਡ ਦਾ ਦੌਰਾ ਕੀਤਾ ਸੀ ।

ਇਸ ਵਿੱਚ ਭਾਰਤ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਟੀਮਾਂ ਨਾਲ ਮੈਚ ਖੇਡ ਕੇ ਆਪਣੀ ਤਾਕਤ ਯਾਦ ਕਰਵਾਈ । ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮਹਾਰਾਜਾ ਰਣਜੀਤ ਸਿੰਘ ਨੇ ਇੰਗਲੈਂਡ ਦੀ ਟੀਮ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈ ਕੇ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਟੀਮ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਸੈਂਕੜਾ ਬਣਾਇਆ ਸੀ । ਸੰਨ 1952 ਵਿੱਚ ਲਾਈਟ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਭਾਰਤ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਮੈਚ ਇੰਗਲੈਂਡ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡਿਆ ।

ਸੰਨ 1934 ਵਿੱਚ ਰੰਜ਼ੀ ਵਾਫ਼ੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ । ਸੰਨ 1928 ਵਿੱਚ ਆਰ.ਈ.’ ਗਾਂਟ ਦੀ ਪ੍ਰਧਾਨਗੀ ਹੇਠ ਭਾਰਤੀ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਕੰਟਰੋਲ ਬੋਰਡ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ । ਪਹਿਲਾਂ ਆਈ.ਸੀ.ਸੀ. ਟਵੰਟੀ ਵਰਲੱਡ ਕੱਪ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਸੰਨ 2007 ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ।

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 16 (11+5)
  2. ਵਿਕਟਾਂ ਦੇ ਵਿਚਾਲੇ ਦੀ ਦੁਰੀ = 22 ਗਜ਼ (20.12 ਸੈਂ.ਮੀ.).
  3. ਪਿੱਚ ਦੀ ਚੌੜਾਈ . = 4’4” (3.05 ਮੀ.)
  4. ਵਿਕਟਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 9 ਇੰਚ (22.9 ਸੈਂ.ਮੀ.).
  5. ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ = 8.1 ਤੋਂ 9 ਇੰਚ (22.4 ਸੈਂ.ਮੀ.-22.9 ਸੈਂ.ਮੀ.)
  6. ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = (155.9 ਗਰਾਮ-163 ਗਰਾਮ)
  7. ਬੈਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 425” ਇੰਚ (10.8 ਸੈਂ.ਮੀ.)
  8. ਬੈਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 38 ਇੰਚ (96.52 ਸੈਂ.ਮੀ.).
  9. ਗੇਂਦ ਦਾ ਰੰਗ = ਦਿਨ ਦੇ ਮੈਚ ਲਈ ਲਾਲ ਅਤੇ ਰਾਤ ਦੇ ਮੈਚ ਲਈ ਸਫ਼ੈਦ
  10. ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਚੱਕਰ ਦੀ ਦੂਰੀ = 75 ਗਜ਼ ਤੋਂ 85 ਗਜ਼ (137 ਮੀ.-150 ਮੀ.)
  11. ਵਿਕਟਾਂ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉਚਾਈ = 28 ਇੰਚ (71 ਸੈਂ.ਮੀ.)
  12. ਮੈਚ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ = 20-20, ਇਕ ਦਿਨ ਦਾ ਮੈਚ, ਪੰਜ ਦਿਨ ਦਾ ਟੈਸਟ ਮੈਚ
  13. ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਪਾਇਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ : 2
  14. ਤੀਜਾ ਅੰਪਾਇਰ = ਇਕ ਮੈਚ ਰੈਫ਼ਰੀ
  15. ਛੋਟੇ ਸਰਕਲ ਦਾ ਰੇਡੀਅਸ = 27.4 ਮੀ.
  16. ਬਾਊਲਿੰਗ ਕੀਜ਼ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 8′.8 (2.64 ਮੀ.)
  17. ਪੀਚਿੰਗ ਕੁੰਜ . = 4′ (1.22 ਮੀ.)

ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੇ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(Latest General Rules of Cricket)

1. ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦਾ ਮੈਚ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਵਿੱਚ ਹੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦੇ 11 ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਗ ਲੈਂਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦਾ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕੈਪਟਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੈਪਟਨ ਗੈਰ ਹਾਜਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵਾਈਸ-ਕੈਪਟਨ ਹੀ ਕੈਪਟਨ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਅਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
2. ਖੇਡਣ ਦੇ ਲਈ ਟਾਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਕੈਪਟਨ ਰਾਹੀਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਨਾਮਾਂਕਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
3. ਮੈਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਬੀਮਾਰ ਹੋਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਜ਼ਖ਼ਮੀ ਹੋਣ ਤੇ ਉਸਦੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਿਡਾਰੀ (Subsititutes) ਨੂੰ ਅਵਸਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
4. ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੇਵਲ ਫੀਲਡਿੰਗ (Fielding) ਦੇ ਲਈ ਬਦਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਬੈਟਿੰਗ ਜਾਂ ਬਾਲਿੰਗ ਦੇ ਲਈ ਨਹੀਂ ।
5. ਮੈਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਜ਼ਖ਼ਮੀ ਜਾਂ ਬੀਮਾਰ ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੇ ਲਈ ਇਕ ਰਨਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ . ਜੋ ਰਨਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਬੈਟਿੰਗ ਟੀਮ ਦਾ ਮੈਂਬਰ ਹੋਵੇਗਾ ।
6. ਹਾਲਾਂਕਿ ਵਿਕੇਟ ਨਾਲ ਬਾਊਂਰੀਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਪਰ ਇਹ 75 ਤੋਂ 85 ਗਜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਹਰੇਕ ਜਗ੍ਹਾ ਦੇ ਖੇਡ ਮੈਦਾਨ ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਆਕਾਰ (Size) ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
7. ਉਹ ਟੀਮ, ਜੋ ਪਹਿਲੇ ਬੈਟਿੰਗ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪੰਜ ਦਿਨਾਂ ਮੈਚ ਵਿੱਚ 200 ਰਨ ਦੀ ਲੀਡ, ਤਿੰਨ ਦਿਨਾਂ ਮੈਚ ਵਿੱਚ 150 ਰਣ ਦੀ ਫੀਲਡ ਤੇ ਦੋ ਦਿਨਾਂ ਮੈਚ ਵਿਚ 100 ਰਨ ਦੀ ਲੀਡ ਲੈ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਇਨਿੰਗ ਨੂੰ ਫਾਲੋਆਨ ਦੇ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
8. ਬਾਲਿੰਗ ਹਰੇਕ ਵਿਕੇਟ ਤੋਂ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਨਾਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਇਕ ਓਵਰ ਵਿੱਚ 6 ਤੋਂ 8 ਬਾਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
9. ਕ੍ਰਿਕਟ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਲ ਓਵਰ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਗਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਇਕ ਓਵਰ ਵਿੱਚ
9. ਕ੍ਰਿਕਟ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਕਿੱਟ ਪਹਿਨਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਕਿੱਟ ਤੋਂ ਭਾਵ ਸਫ਼ੈਦ ਪੈਂਟ, ਕਮੀਜ਼, ਬੂਟ, ਜੁਰਾਬਾਂ, ਪੈਡ, ਅਬਡਾਮਨਲ ਗਾਰਡ, ਗਲਵਜ ਅਤੇ ਬੈਟ ਹਨ ।
10. ਬਾਉਲਿੰਗ ਕ੍ਰੀਜ਼ ਸਟੰਪਾਂ ਦੇ ਨਾਲ 8 ਫੁੱਟ 8 ਇੰਚ (2.64 gm) ਲੰਮੀ ਖਿੱਚੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਸਟੰਪਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਹੋਣਗੀਆਂ | ਪਾਪਿੰਗ ਝੀਜ਼ ਬਾਉਲਿੰਗ ਕੀਜ਼ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 3 ਫੁੱਟ (90 cm) ਤੇ ਖਿੱਚੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਇਹ ਸਟੰਪਾਂ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 6 ਫੁੱਟ (1.80 m) ਵਧਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਰਿਟਰਨ ਭੀਜ਼ ਬਾਊਲਿੰਗ ਕੀਜ਼ ਦੇ ਦੋਨਾਂ ਸਿਰਿਆਂ ਤੇ ਸਮਕੋਣ ‘ਤੇ ਖਿੱਚੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਪਾਪਿੰਗ ਝੀਜ਼ ਦੇ ਮਿਲਣ ਲਈ ਵਧਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਾਪਿੰਗ ਝੀਜ਼ ਤੇ ਰਿਟਰਨ ਭੀਜ਼ ਦੋਨੋਂ ਹੀ ਲੰਬਾਈ ਵਿਚ ਅਸੀਮਿਤ ਮੰਨੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । .

ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

11. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਨਾਲ ਦੋ ਵਾਰ ਖੇਡਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜੀ ਟੀਮ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡੇ ।
ਜੋ ਵੀ ਟੀਮ ਪਹਿਲੇ ਖੇਡੇਗੀ, ਜੇਕਰ ਉਸ ਨੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਤੇ ਪੰਜ ਦਿਨ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ 200 ਦੌੜਾਂ, ਤਿੰਨ ਦਿਨ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ 150, ਦੋ ਦਿਨ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ 100 ਅਤੇ ਇਕ ਦਿਨ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ 25 ਦੌੜਾਂ ਵਧੇਰੇ · ਬਣਾ ਲਈਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਦੁਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਣ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਰਥਾਤ Follow on ਕਰਵਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਬੈਟ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਪਾਰੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ (Declare) ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

12. ਹਰੇਕ ਪਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਤੇ ਪ੍ਰਤੀ ਦਿਨ ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੈਪਟਨ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ “ਖੇਡੋ’ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਟੀਮ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਮੈਚ ਹਾਰ ਜਾਵੇਗੀ । ਹਰੇਕ ਪਾਰੀ ਵਿਚ 10 ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਨਵੇਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੇ ਆਉਣ ਵਿਚ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੋ ਮਿੰਟ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣਗੇ । ਭੋਜਨ ਲਈ ਇੰਟਰਵਲ ਅਕਸਰ 45 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਚਾਹ ਲਈ ਇੰਟਰਵਲ 20 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਚਾਹ ਦੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਮੇਂ ਤੇ 9 ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋਏ ਹਨ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਨੂੰ 30 ਮਿੰਟ ਤਕ ਜਾਂ ਪਾਰੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਮੈਚ
(Various Types of Matches)

1. ਟੈਸਟ ਮੈਚ (Test Match-ਟੈਸਟ ਮੈਚ ਵਿਚ ਦੋਨਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਦੋ-ਦੋ ਇਨਿੰਗ ਖੇਡਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਮੈਚ ਪੰਜ ਦਿਨਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
2. ਇਕ ਦਿਨ ਦਾ ਮੈਚ (One day Match)-ਇਕ ਦਿਨ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ ਦੋਨੋ ਟੀਮਾਂ 50 ਓਵਰ ਦੇ ਲਈ ਬੈਟ , ਕਰਨਗੀਆਂ । ਇਹ ਮੈਚ ਦਿਨ ਜਾਂ ਰਾਤ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
3. 20-20 ਮੈਚ (20-20 Match-ਇਹ ਇਕ ਦਿਨ ਦੇ ਮੈਚ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ ਇਸ ਨੂੰ 20-20 ਓਵਰ ਹੀ ਬੰਡਦਿਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਵਿਚ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ਜੋ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ’-

  • ਜਦੋਂ ਬਾਲਰ ਬਾਉਲਿੰਗ ਕਰੀਜ਼ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਬਾਲ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਨੋ ਬਾਲ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਬੈਟਸਮੈਨ ਨੂੰ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਮਿਲਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਫ਼ਰੀ ਹਿਟ ਵਿਚ ਬੈਟਸਮੈਨ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਰਨ ਆਊਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜਦੋਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਬਾਲ ਆਉਟ ਦੇ ਨਾਲ ਜਿੱਤ ਹਾਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ । ਦੋਨਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਪੰਜ-ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਾਲ ਦਰਜ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਇਸ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਬੈਟਸਮੈਨ ਨਹੀਂ ਖੇਡਦਾ . ਜਿਹੜੀ ਟੀਮ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਕਟ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਵਿਚ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ਲਾਗੂ ਹਨ ਜੋ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ, 50 ਓਵਰ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਪਾਵਰ ਪਲੇ 10 ਓਵਰ, 5 ਓਵਰ ਅਤੇ 5 ਓਵਰ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਹਿਲੇ 10 ਪਾਵਰ ਪਲੇ ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਲੈਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਬਾਕੀ 5, 5 ਓਵਰ ਬੈਟਿੰਗ ਅਤੇ ਫੀਲਡਿੰਗ ਟੀਮ ਜਦੋਂ ਚਾਹੇ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

4. ਪਹਿਲਾਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਚੋਟ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਗੇਂਦ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਰਹਿਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਇਕ ਸਾਈਡ ਤੋਂ ਦੂਸਰੀ ਸਾਈਡ ਤਕ ਦੌੜਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਜਿੰਨੀ ਵਾਰ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇਗਾ, ਉਤਨੇ ਰਨ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ | ਸਕੋਰ ਲਈ ਦੌੜਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਨ ਮਗਰੋਂ ਇਕ ਸਿਰੇ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਸਿਰੇ ‘ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਕ ਦੌੜ ਪੂਰੀ ਸਮਝੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਪਹੁੰਚੇ ਬਿਨਾਂ ਰਾਹ ਤੋਂ ਵਾਪਸ ਪਰਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਦੌੜ ਨਹੀਂ ਗਿਣੀ ਜਾਂਦੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਸ਼ਾਰਟ ਰਨ (Short Run) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਰਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਲ ਹਵਾ ਵਿਚ ਹੋਵੇ, ਉਹ ਲਪਕ ਲਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਰਨ (ਦੌੜ) ਗਿਣੀ ਨਹੀਂ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜੇਕਰ ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੌੜ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਰਨ ਆਉਟ (Run Out) ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਦੌੜ ਨਹੀਂ ਗਿਣੀ ਜਾਵੇਗੀ । , 17 ਜੇਕਰ ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੇ ਹਿਟ ਕਰਨ ਤੇ ਗੇਂਦ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦੀ ਹੋਈ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਾਰ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਬਾਊਂਡਰੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਬਾਊਂਡਰੀ ਦਾ ਚਾਰ ਸਕੋਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਲੱਗੇ ਬਿਨਾਂ ਬਾਊਂਡਰੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾ ਕੇ ਡਿੱਗੇ ਤਾਂ 6 ਦੌੜਾਂ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ | ਬਾਊਂਡਰੀ ਜੇਕਰ ਓਵਰ ਥਰੋ ਤੇ ਹੋਈ ਹੈ ਜਾਂ ਖੇਤਰ ਰੱਖਿਅਕ ਨੇ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਕੀਤੀ ਹੈ ਤਾਂ ਬਣੇ ਹੋਏ ਰਨ ਅਤੇ ਬਾਊਂਡਰੀ ਦਾ ਸਕੋਰ ਫਲਅੰਕਣ ਵਿਚ ਜੋੜੇ ਜਾਣਗੇ ।

5. ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਗੁੰਮ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਖੇਤਰ ਰੱਖਿਅਕ ਗੁੰਮ ਹੋ ਜਾਣ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ | ਅਜਿਹੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਅੰਪਾਇਰ ਗੁੰਮ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਮਿਲਦੀ-ਜੁਲਦੀ ਹਾਲਤ ਵਾਲੀ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਖੇਡ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਵਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

6. ਜੋ ਵੀ ਟੀਮ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ (ਇਨਿੰਗਜ਼) ਵਿਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦੌੜਾਂ ਬਣਾ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । | ਪਰ ਜੇਕਰ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਟਵੰਟੀ-20 ਮੈਚ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਨਿਯਮ .
(Rules Related to Twenty-20 Match)

1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ 20 ਓਵਰ ਦੇ ਲਈ ਬੱਲੇਬਾਜ਼ੀ ਕਰੇਗੀ ।

2. ਇਕ ਮੈਚ ਦੀ ਅਵਧੀ 3 ਘੰਟੇ ਹੋਵੇਗੀ | ਪਾਰੀਆਂ ਦੇ ਮੱਧ 20 ਮਿੰਟ ਦਾ ਮੱਧ-ਅੰਤਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

3. ਇਕ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਦੇ ਲਈ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 5 ਓਵਰ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਰਾਹੀਂ ਪੂਰੇ ਕੀਤੇ ਜਾਣੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ ।

4. ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਬੱਲੇਬਾਜ਼ ਨੂੰ 90 ਸੈਕਿੰਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਗਲੀ ਬਾਲ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਲਈ ਮੈਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਵੇਲੀਅਨ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਸੀਮਾ-ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਜ਼ਦੀਕ ਬੈਠਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

5. ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ-ਆਪਣੀ ਪਾਰੀ 75 ਮਿੰਟ ਵਿੱਚ ਖ਼ਤਮ ਕਰਨੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਖੇਤਰਕਸ਼ਨ’ (Field) ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਬੱਲੇਬਾਜ਼ੀ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਬੋਨਸ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਤੀ ਓਵਰ 6 ਰਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ ।

6. ਇਕ ਬੱਲੇਬਾਜ਼ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚਣ ਦੇ ਲਈ 90 ਸੈਕਿੰਡ ਮਿਲਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

7.ਪਹਿਲੇ 6 ਓਵਰ ਵਿੱਚ ਕੇਵਲ ਦੋ ਖੇਤਰ ਰੱਖਿਅਕ 30 ਗਜ਼ ਦੇ ਦਾਇਰੇ ਦੇ ਬਾਹਰ ਰਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਬਾਕੀ 14 ਓਵਰ ਵਿੱਚ 5 ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੇਤਰ ਰੱਖਿਅਕ 30 ਗਜ਼ ਦੇ ਦਾਇਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਰਹਿ ਸਕਦੇ ।

8. ਇਕ ਗੇਂਦਬਾਜ਼ ਅਧਿਕਤਮ 4 ਓਵਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ |

9. ਇਕ ਨੋ ਬਾਲ ਸੁੱਟੇ ਜਾਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਬੱਲੇਬਾਜ਼ ਨੂੰ ਇਕ ਫਰੀ ਹਿੱਟ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਉਹ ਰਨ ਆਊਟ ਹੋਣ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

10. ਜੇਕਰ ਮੈਚ ਟਾਈ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਸ਼ੂਟ ਆਊਟ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਪੰਜ ਗੇਂਦਬਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣੇਗੀ ਜਾਂ ਦੂਸਰੇ ਦੇ ਵਿਕੇਟ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਨਗੇ । ਪਰ ਕੋਈ ਬੱਲੇਬਾਜ਼ ਇਸਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ । ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪ੍ਰਹਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਵਿਜੇਤਾ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਸਨੂੰ ਬਾਲ ਆਊਟ ਰੂਲ ਵੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ
(Important Terminology of the Game)

1. ਓਵਰ (Overy-ਇਕ ਓਵਰ ਵਿਚ 6 ਵਾਰ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਓਵਰ ਵਿਕਟ ਦੇ ਸਿਰੇ ਤੇ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ | ਜੇਕਰ ਪਹਿਲਾਂ ਨਿਸਚਿਤ ਕਰ ਲਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਕ ਵਾਰ ਓਵਰ ਵਿਚ ਅੱਠ ਗੇਂਦਾਂ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ । “ਨੋ ਬਾਲ’ ਅਤੇ ‘ਵਾਈਡ ਬਾਲ’ ਓਵਰ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਗਿਣੇ ਜਾਣਗੇ । ਜਿੰਨੇ ਨੋ ਬਾਲ ਉਸ ਓਵਰ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ, ਉੱਨੀਆਂ ਹੀ ਹੋਰ ਗੇਂਦਾਂ ਸੁੱਟੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਇਕ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਬਾਊਲਰ ਲਗਾਤਾਰ ਦੋ ਓਵਰ ਬਾਉਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ । ਜੇਕਰ ਅੰਪਾਇਰ ਤੋਂ ਓਵਰ ਦੀਆਂ ਬਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿਚ ਭੁੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ਗਿਣਿਆ ਗਿਆ ਓਵਰ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

2. ਵਿਕਟਾਂ ਦਾ ਡਿੱਗਣਾ all of wicketsਗੇਂਦ ਬੈਟਸਮੈਨ ਖੁਦ ਜਾਂ ਉਸ ਦਾ ਬੈਟ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਸਟੈਪਜ਼ ਦੇ ਉੱਪਰ ਦੀਆਂ ਦੋਨੋਂ ਗਿੱਲੀਆਂ ਡੇਗ ਦੇਣ ਜਾਂ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਸਟੰਪ ਧਰਤੀ ਤੋਂ ਉੱਖੜ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਵਿਕਟ ਡਿੱਗਣਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

3. ਨੋ ਬਾਲ (No Ball-ਗੇਂਦ ਕਰਨ ਦੇ ਸਮੇਂ ਜੇਕਰ ਗੇਂਦਬਾਜ਼ ਦਾ ਅਗਲਾ ਪੁਰਾ ਪੈਰ ਬੈਟਿੰਗ ਕੀਜ਼ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਟੱਪ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ (Returning Crease) ਨੂੰ ਕੱਟਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਨੋ ਬਾਲ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਬੈਟਸਮੈਨ ਨੋ ਬਾਲ ’ਤੇ ਹਿੱਟ ਲਗਾ ਕੇ ਜਿੰਨੀਆਂ ਵੀ ਦੌੜਾਂ ਸੰਭਵ ਹੋਣ, ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਨੂੰ ਕੁੱਲ ਸਕੋਰ ਵਿਚ ਜੋੜ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਦੌੜ ਨਾ ਬਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕੇਵਲ ਇਕ ਦੌੜ ਹੀ ਸਕੋਰ ਵਿਚ ਜੋੜੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਅੰਪਾਇਰ ਆਪਣੀ ਇਕ ਭੁਜਾ ਫੈਲਾ ਕੇ ਨੋ ਬਾਲ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਵਾਈਡ ਬਾਲ (wide Ball-ਜੇਕਰ ਬਾਉਲਰ ਬਾਲ ਨੂੰ ਵਿਕਟ ਤੋਂ ਇੰਨੀ ਉਚਾਈ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਚੌੜਾਈ ‘ਤੇ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿਚ ਇਹ ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੀ ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵਾਈਡ ਬਾਲ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਜੋ ਦੌੜਾਂ ਵਾਈਡ ਬਾਲ ਦੇ ਸਮੇਂ ਬਣਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਾਈਡ ਬਾਲ ਵਿਚ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਵੀ ਦੌੜ ਨਾ ਬਣੇ, ਤਾਂ ਇਕ ਦੌੜ ਸਮਝੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਵਾਈਡ ਬਾਲ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਅੰਪਾਇਰ ਆਪਣੀਆਂ ਦੋਵੇਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਸਿੱਧੀਆਂ ਫੈਲਾ ਕੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

5. ਬਾਈ ਅਤੇ ਲੈਗ ਬਾਈ (Bye and Leg-byਜੇਕਰ ਕੋਈ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸੱਟੀ ਗੇਂਦ ਜਾਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਸਟਰਾਈਕਰ ਦੇ ਬੈਟ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਛੂਹੇ ਕੋਲੋਂ ਲੰਘ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਦੌੜ ਬਣ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਬਾਈ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰੇਗਾ । ਪਰ ਨੋ ਬਾਲ ਜਾਂ ਵਾਈਡ ਬਾਲ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ | ਪਰ ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੇ ਬੈਟ ਵਾਲੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨੂੰ ਛੂਹ ਕੇ ਕੋਲੋਂ ਲੰਘ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਦੌੜ ਬਣ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਲੈਗ ਬਾਈ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰੇਗਾ ।

6. ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ (Out of his Area-ਬੈਟਸਮੈਨ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਉਸ ਦੇ ਹੱਥ ਦੇ ਬੈਟ ਦਾ ਕੁੱਝ ਭਾਗ ਜਾਂ ਉਸ ਦਾ ਸਰੀਰ ਕਲਪਿਤ ਮੰਜ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਨਾ ਹੋਵੇ |

7. ਬੈਟਸਮੈਨ ਦਾ ਰਿਟਾਇਰ ਹੋਣਾ (Getting Retired of a batsmen)-ਬੈਟਸਮੈਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਜ਼ਖ਼ਮੀ ਜਾਂ ਬੀਮਾਰੀ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਰਿਟਾਇਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਬੱਲੇਬਾਜ਼ੀ ਤਾਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਉਸ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਕਪਤਾਨ ਤੋਂ ਆਗਿਆ ਲੈਣੀ ਹੋਵੇਗੀ ਕਿ ਕਿੰਨਵੇਂ ਨੰਬਰ ਤੇ ਬੱਲੇਬਾਜ਼ੀ ਕਰੇ ।

8. ਬਾਊਲਡ (Bowled–ਜੇਕਰ ਵਿਕਟ ਗੇਂਦ ਕਰ ਕੇ ਡੇਗ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਗੇਂਦ ਖੇਡਣ ਵਾਲਾ ਬਾਊਲਡ (Bowled Out) ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਗੇਂਦ ਪਹਿਲੇ ਉਸ ਦੇ ਪੈਰ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਛੂਹ ਚੁੱਕੀ ਹੋਵੇ ।

9. ਕੈਚ (Catchਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਬੈਟ ਦੇ ਵਾਰ ਨਾਲ, ਜਾਂ ਬੈਟ ਨਾਲੋਂ ਹੱਥ ਨਾਲ ਕਲਾਈ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਲਗ ਕੇ ਧਰਤੀ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਸੇ ਫੀਲਡਰ ਦੁਆਰਾ ਬੋਚ ਲਈ (ਲਪਕ) ਲਈ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਕੈਚ ਆਊਟ ਹੋਵੇਗਾ । ਕੈਚ ਦੇ ਸਮੇਂ ਰੱਖਿਅਕ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਹੋਣ । ਜੇਕਰ ਖੇਤਰ ਰੱਖਿਅਕ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੈਚ ਫੜਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ, ਸਗੋਂ ਉਸ ਨੂੰ 6 ਰਨ ਮਿਲਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਵਿਕਟ ਕੀਪਰ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਵਿਚ ਜਾ ਵਸੇ ਤਾਂ ਵੀ ਬੈਟਸਮੈਨ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ |

10. ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਲਾਉਣਾ (Handle the Ballਜੇਕਰ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਕੋਈ ਬੈਟਸਮੈਨ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਦੇ ਨਾਲ ਹੱਥ ਲਗਾਇਆ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

11. ਗੇਂਦ ‘ਤੇ “ਦੋ ਵਾਰ (Hit the Ball twice-ਬੈਟਸਮੈਨ ਗੇਂਦ ਤੇ ਦੋ ਵਾਰ ਕਰਨ ਨਾਲ ਆਊਟ ਹੋਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਉਸਦੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨੂੰ ਲਗ ਕੇ ਰੁਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਉਹ ਉਸ ਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਵਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਕੇਵਲ ਆਪਣੀ ਵਿਕਟ ਦੇ ਬਚਾਅ ਲਈ ਵੀ ਵਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਪਰੰਤੂ ਇਹ ਸ਼ਰਤ ਹੈ ਕਿ ਅਜਿਹਾ ਵਿਕਟ ਦੇ ਬਚਾਅ ਲਈ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੋਵੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਜੇ ਕੋਈ ਰਨ ਬਣ ਵੀ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਗਿਣਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ।

12. ਵਿਕਟ ‘ਤੇ ਵਾਰ (wicket is down or Hit wicketਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਆਪਣੇ ਬੈਟ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਵਿਕਟਾਂ ਡੇਗਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ‘ਵਿਕਟ ਤੇ ਵਾਰ’ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਉਸ ਦੀ ਵਿਕਟ ਟੋਪੀ ਜਾਂ ਹੈਟ ਡਿੱਗਣ ਜਾਂ ਬੈਟ ਦੇ ਟੁੱਟੇ ਹੋਏ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਦੇ ਵੱਜਣ ਨਾਲ ਡਿਗ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਵੀ ‘ਵਿਕਟ ਤੇ ਵਾਰ` ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

13. ਐੱਲ. ਬੀ.ਡਬਲਿਉ. ‘ (ਲੈਂਗ ਬਿਫੋਰ ਵਿਕੇਟ (Leg Before wicked-ਬੈਟਸਮੈਨ ਉਸ ਸਮੇਂ ਐੱਲ. ਬੀ. ਡਬਲਿਊ. ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਬੱਲੇ ਨਾਲ ਛੁਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਰੋਕਣ ਦਾ ਯਤਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੰਪਾਇਰ ਅਨੁਸਾਰ ਗੇਂਦ ‘ਤੇ ਵਿਕਟ ਸਿੱਧੀ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਬੈਟਸਮੈਨ ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਨਾ ਰੋਕਦਾ ਤਾਂ ਗੇਂਦ ਵਿਕਟ ‘ਤੇ ਹੀ ਲਗਦੀ ।

14. ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰੋਕ (Intervene in Area)-ਕੋਈ ਵੀ ਬੈਟਸਮੈਨ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰੋਕ ਆਉਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਉਹ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਕਿਸੇ ਫੀਲਡਰ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਫੜਨ ਤੋਂ ਰੋਕਦਾ ਹੈ ।

15. ਸਟੰਪਡ (Stumped-ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੇ ਹੱਥ ਦਾ ਬੈਟ ਜਾਂ ਉਸ ਦਾ ਪੈਰ ਮੰਨੀ ਗਈ ਮੰਜ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬੈਟਸਮੈਨ ਉਸ ਸਮੇਂ ਸਟੰਪ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨੋ ਬਾਲ ਨਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਬਾਉਲਰ ਦੁਆਰਾ ਸੁੱਟੀ ਗਈ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਉਹ ਦੌੜ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਉਹ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਵਿਕਟ ਕੀਪਰ ਵਿਕਟ ਉਖਾੜ ਸੁੱਟੇ ।ਉਖਾੜ ਸੁੱਟੇ ਜਾਂ ਵਿਕਟਾਂ ਦੇ ਉੱਪਰ ਰੱਖੀਆਂ ਗੁੱਲੀਆਂ ਉਤਾਰ ਦੇਵੇ ।

16. ਰਨ ਆਊਟ (Run Out-ਜਿਸ ਸਮੇਂ ਗੇਂਦ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਭੱਜਦੇ ਹੋਏ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਏ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਵਿਕਟ ਡੇਗ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਰਨ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਬੈਟਸਮੈਨ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਸ ਬੈਟਸਮੈਨ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਡਿੱਗੀ ਹੋਈ ਵਿਕਟ ਵਲ ਦੌੜ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ।

17. ਵਿਕਟ ਰੱਖਿਅਕ (wicket Keeper)-ਵਿਕਟ ਕੀਪਰ ਸਦਾ ਵਿਕਟਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਰਹੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਬਾਉਲਰ ਦੁਆਰਾ ਟੁੱਟੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੇ ਬੈਟ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਛੋਹ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੀ ਜਾਂ ਵਿਕਟ ਦੇ ਪਾਰ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੀ ਜਾਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ, ਵਿਕਟ ਰੱਖਿਅਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਕੜ ਸਕਦਾ ।

18. ਖੇਤਰ ਰੱਖਿਅਕ (Fielders)-ਖੇਤਰ ਰੱਖਿਅਕ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਟੋਪੀ ਨਾਲ ਗੱਦ ਰੋਕਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਦੀ ਸਜ਼ਾ ਚਾਰ ਦੌੜਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਜੇਕਰ ਉਸ ਦੀ ਕੋਈ ਦੌੜ ਨਾ ਬਣੀ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਚਾਰ ਦੌੜਾਂ ਜੋੜ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ।

ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਖੇਡ ਵਿਚ ਫੀਲਡ ਸੈਟਿੰਗ
ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
19. ਮੈਡੇਟਰੀ ਓਵਰ (Mandatory Over-ਮੈਚ ਦੇ ਆਖ਼ਰੀ ਦਿਨ ਮੈਚ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਮੈਂਡੇਟਰੀ ਓਵਰ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 20 ਓਵਰਾਂ ਦੀ ਇਕ ਹੋਰ ਖੇਡ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਓਵਰ ਵਿਚ 6 ਬਾਲ ਖੇਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ ਹੁੰਦਾ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਓਵਰਾਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਖੇਡ ਸ਼ਮਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

20. ਡੈੱਡ ਬਾਲ (Dead Ballਬਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਹੀ ਰੈੱਡ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਦ ਕਿ ਉਹ ਠੀਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਾਉਲਰ ਜਾਂ ਵਿਕਟ ਕੀਪਰ ਦੇ ਕਾਬੂ ਹੋ ਜਾਏ ਜਾਂ ਸੀਮਾ ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇ, ਅੰਪਾਇਰ ਜਾਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਦੇ ਕੱਪੜਿਆਂ ਵਿਚ , ਉਲਝ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਓਵਰ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ ; ਇਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਜਦ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਗੰਭੀਰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

21. ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਅੜਚਨ (Obstructing the Field)-ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਬੱਲੇ-ਬਾਜ਼ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਦੀ . ਖੇਡ ਵਿਚ ਅੜਚਨ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਬਾਲ ਫੜਨ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਰੋਕਣ ਵਾਲੇ , ਬੈਟਸਮੈਨ ਨੂੰ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਅਜਿਹਾ ਕਰਨੇ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਅੜਚਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

22. ਇਕ ਦਿਨ ਦਾ ਮੈਚ (One Day Match-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਤੇ ਅੰਤਰ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਇਕ ਦਿਨ ਦਾ ਮੈਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ 40-40 ਜਾਂ 50-50 ਓਵਰ ਦੇ ਮੈਚ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਟੀਮ ਵੱਧ ਰਨ ਬਣਾ ਜਾਵੇ, ਉਹ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3

ਕ੍ਰਿਕਟ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਕੁੱਝ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਕਨੀਕਾਂ (Important techniques of Cricket Game):
ਕ੍ਰਿਕਟ ਵਿਚ ਬੈਟਿੰਗ ਮੁਹਾਰਿਤ ਅਤੇ ਤਕਨੀਕਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਿਟ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾ ਪੂਰਵਕ ਖੇਡਣ ਲਈ ਬੈਟਸਮੈਨਾਂ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ; ਉਸ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰ ਹੀ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਲੱਭਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਬਾਲ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ । ਉਸ ਨੇ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜੀ ਹਿੱਟ ਠੀਕ ਹੈ ।ਉਸ ਹਿੱਟ ਨੂੰ ਠੀਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡਣ ਲਈ ਆਪਣੇ ਬਦਨ ਨੂੰ ਮੋੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 4
ਕਹਿਣ ਨੂੰ ਤਾਂ ਕਾਫੀ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਪਰ ਅਸਲ ਵਿਚ ਏਨਾ ਆਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਇਹ ਗੱਲ ਸੋਚਣ ਲਈ ਤਾਂ ਆਸਾਨ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਬਾਲ ਵੱਲ ਵੇਖ ਰਹੇ ਹੋ । ਸੱਚਮੁੱਚ ਕਿਸੇ ਆ ਰਹੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਤੱਕਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣਾ ਮਨ ਬਣਾਇਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ | ਪਰ ਪੂਰੀ ਪਾਰੀ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਬਾਲ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੀ ਆਦਤ ਬਣਾਉਣੀ, ਸਹੀ ਅਰਥਾਂ ਵਿਚ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੀ, ਇਕ ਬੜਾ ਔਖਾ ਕੰਮ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹਾ ਸਿਰਫ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚਲੇ ਕੰਮ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖ ਕੇ ਹੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਇਹ ਸੱਚਮੁੱਚ ਬੜਾ ਔਖਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖ | ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਉਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕ੍ਰਿਕਟ ਵਿਚ ਹੀ ਸਹਾਈ ਸਿੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ, ਸਗੋਂ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿਚ ਵੀ । ਠੀਕ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਬਾਲ ਨੂੰ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਿੱਟ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਇਹ ਇਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਅੰਤਰ-ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਕ੍ਰਿਕਟ ਵਿਚ ‘ਬਾਲ ਸੂਝ’ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਪਰ ਇਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਤਜਰਬੇ ਦਾ ਕੰਮ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ‘
ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਆਰਾਮਦਾਇਕ, ਤਣਾਅ-ਰਹਿਤ ਅਤੇ ਸੰਤਲਿਤ ਸਥਿਤੀ ਬੜੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਬਾਲ ਦੀ ਸਹੀ ਪਰਖ ਕਰਨੀ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਸਟਰੋਕ ਲਈ ਪੈਰਾਂ ਦੀ ਹਿਲਜੁਲ ਇਸ ਉੱਤੇ ਹੀ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
ਪੈਰ ਸਾਧਾਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਰੀਜ਼ ਦੇ ਪਾਸਿਆਂ ਵੱਲ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੰਜੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਵੱਲ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਬੈਕ ਲਿਫਟ
ਇਕ ਸਹੀ ‘ਬੈਕ ਲਿਫਟ ਦੀ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਤਾ ਹੈ । ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਅਤੇ ਗੁੱਟ ਨੂੰ ਹੀ ਸਾਰਾ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬੈਟ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਪਾਸਾ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਵੱਲ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬੈਟ ਉਭਰਦਾ ਹੈ । ਸਿਰ ਅਤੇ ਬਦਨ ਬਿਲਕੁਲ ਸਥਿਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ | ਉਭਾਰ ਕੇ ਅਖੀਰ ਤੇ ਸੱਜੀ ਕੂਹਣੀ ਬਦਨ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਹਟੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖੱਬਾ ਹੱਥ ਪੈਂਟ ਦੀ ਸੱਜੀ ਜੇਬ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਸਾਹਮਣੇ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 5
ਸਿੱਧੇ ਬਾਲ ਲਈ ਸਾਹਮਣੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਹਿੱਟ
ਸਾਹਮਣੀ ਹਿੱਟ ਸੁਰੱਖਿਆ ਵਿਚ ਨਾ ਸਿਰਫ ਬਹੁ-ਕੀਮਤੀ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਸਾਰੀਆਂ ਹਿੱਟਾਂ ਦਾ | ਆਧਾਰ ਵੀ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਲਗਪਗ ਅੱਧਾ ਬੈਟਸਮੈਨ ਬਣਨ ਦੇ ਤੁਲ ਹੈ । ਉਦੇਸ਼ ਬਾਲ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਨੇੜੇ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਖੇਡਣਾ ਹੈ । ਸਿਰ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਵਧਾਉਂਦਿਆਂ, ਖੱਬਾ ਕੂਲਾ : ਤੇ ਮੋਢਾ ਬਾਲ ਦੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਰੱਖ ਕੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਬੈਟ ਤੇ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਕੁੱਝ ਇੰਚ ਸਾਹਮਣੇ ਲੈਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪੈਰ ਮਿਡ-ਆਫ ਅਤੇ ਐਕਸਟਰਾ ਕਵਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 6

ਬਦਨ ਦਾ ਭਾਰ ਮੁੜੇ ਹੋਏ ਖੱਬੇ ਗੋਡੇ ਨਾਲ ਬਿਲਕੁਲ ਸਾਹਮਣੇ ਵੱਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਬਾਲ ਦੀ ਸਾਰਾ ਰਸਤਾ ਪਰਖ ਕਰੋ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣਾ ਸਿਰ ਜਿੱਥੇ ਤਕ ਹੋ ਸਕੇ ਸੰਤੁਲਨ ਵਿਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸਿਰ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਣ ਲਈ ਲਾਲਚ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ ।
ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 7
ਹਿੱਟਾਂ ਵਿਚ ਕੰਟਰੋਲ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ-ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹਿੱਟ ਮਾਰਨੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੀ ਹਿੱਟ ਘੁੰਮਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਵਧੇਰੇ ਲੰਬੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ । | ਬਾਲ ਨੂੰ ਸਾਫ-ਸਾਫ ਤੇ ਸੌਖੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਿਟ ਕਰਨ ਲਈ, ਉਸ ਨੂੰ ਸੀਮਾ (ਬਾਊਂਡਰੀ) ਵਲ ਸੁੱਟਣ ਨਾਲੋਂ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਸੁੱਟਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਬਾਲ ਕਾਫੀ ਦੂਰ ਉੱਪਰ ਹੈ ਤਾਂ ਹਿੱਟ ਇੱਕੋ ਲੰਬੇ ਕਦਮ ਨਾਲ ਮਾਰੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਿੱਚ ਉੱਤੇ ਘੱਟ ਰਫਤਾਰ, ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਅਧੂਰੇ (Shorter) ਬਾਲ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਪੈਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਵੀ ਸਿੱਖਣੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ
ਜਦੋਂ ਤਕ ਇਕ ਬੈਟਸਮੈਨ ਬਾਲ ਦੀ ਪਿੱਚ ਦੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਰਖ ਨਹੀਂ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਨਾਲ ਹੀ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਬਾਲ ਦੀ ਪਿੱਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਵੀ ਮਿਲੇਗਾ | ਹੌਲੀ ਬਾਲ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਵਿਕਟ ਵਿਚ ਉਸ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰ ਹੀ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਕਰੀਜ਼ ਵੱਲ ਪੰਜਾ ਸਮਾਨਅੰਤਰ ਰਹਿੰਦਿਆਂ ਬਾਲ ਦੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਿਲਜੁਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ | ਬਦਨ ਦਾ ਭਾਰ ਇਸ ਪੈਰ ਉੱਤੇ ਬਦਲੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸਿਰ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਥੋੜਾ ਝੁਕਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਪੰਜੇ ਪਰਨੇ ਹੁੰਦਿਆਂ ਹੋਇਆਂ ਇਕ ਸੰਤੁਲਨਕਾਰ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 8
ਬਾਲ ਨਜ਼ਰਾਂ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਹੇਠਾਂ ਮਿਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਹੜਾ ਕਿ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਪੱਧਰ ਹੋ ਸਕੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਬਾਲ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਪਿੱਚ ਵੱਲ ਤੱਕਦੀਆਂ ਹਨ । ਹਿੱਟ ਉੱਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਤੇ ਬਾਂਹ ਵਲੋਂ ਕੂਹਣੀ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਅੰਗੂਠੇ ਤੇ ਉਂਗਲਾਂ ਦੀ ਪਕੜ ਵਿਚ ਅਰਾਮਦਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬਦਨ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਪਾਸਿਆਂ ਵੱਲ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਸਮਤਲ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ
ਇਕ ਲੜਕਾ ਜਦ ਤਕ ਸਿੱਧੀ ਹਿੱਟ ਮਾਰਨੀ, ਨਹੀਂ ਸਿੱਖਦਾ, ਤਦ ਤਕ ਬੈਟਸਮੈਨ ਨਹੀਂ ਬਣਦਾ, ਪਰ ਉਸ ਨੂੰ ਮਾੜੇ ਭਾਵ ਗਲਤ ਬਾਲ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੀ ਜਾਂਚ ਵੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਗੱਲ ਕਰਾਸ-ਬੈਟ ਹਿੱਟਾਂ ਰਾਹੀਂ ਅਕਸਰ ਵਧੇਰੇ ਅਸਰਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਗੱਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਰਕੇ ਲੰਬੇ ਟੱਪਿਆਂ ਅਤੇ ਪੂਰਨ ਉਛਾਲ ਵਿਚ ਸੱਚੀ ਲੱਗਦੀ ਹੈ ਅਤੇ | ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਜੂਨੀਅਰ ਵਿਕਟ ਵਿਚ ਚੌਕੇ ਮਾਰਨ ਦੇ ਉੱਤਮ ਮੌਕੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਹਿੱਟਾਂ ਵਧੇਰੇ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਿੱਧੀਆਂ ਬੈਟ ਹਿੱਟਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਕੁਦਰਤੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦ੍ਰਿੜ੍ਹਤਾ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਵਾਸਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਰੁਸਤੀ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੀ ਜਾਂਚ ਸਿੱਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 9

ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਸੁਏਰ ਕੱਟ
ਬਾਲ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਪੁਆਇੰਟ ਉੱਤੇ ਸਾਹਮਣੇ ਤੋਂ ਜਾਂ ਪਿੱਛੇ ਮਿਲਦੇ ਬਾਲ ਨਾਲ ਨਿਪਟਣ ਲਈ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਕੂਲ਼ੇ ਦੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਆਰ-ਪਾਰ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ । ਫਿਰ ਗੁਟ ਅਤੇ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਉੱਚੇ ਬੈਟ ਲਿਫ਼ਟ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਮੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿਰ ਦੇ ਬਦਨ, ਝੁਕੇ ਹੋਏ ਸੱਜੇ ਗੋਡੇ ਤੇ ਸਟਰੋਕ ਦੀ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ ।
ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 10
ਲੇਟ ਕੱਟ
ਇਹ ਹਿੱਟ ਵੀ ਉੱਪਰ ਵਾਲੀ ਹਿੱਟ ਵਰਗੀ ਹੀ ਹੈ, ਸਿਵਾਏ ਇਸ ਦੇ ਕਿ ਇਹ ਖੱਬੇ ਮੋਢੇ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਮੋੜ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਥਰਡ ਸਲਿਪ ਵੱਲ ਪੰਜੇ ਦੇ ਰੁਖ ਨਾਲ ਧਰਤੀ ਉੱਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ | ਬਾਲ ਵਿਕਟਾਂ ਦੀ ਸਤਹ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੁੱਟ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਂਦਿਆਂ ਬੈਟਸਮੈਨ ਇਸ ਨੂੰ ਗਲੀ ਜਾਂ ਸੈਕਿੰਡ ਸਲਿਪ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹਿੱਟ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਕੱਟਾਂ ਵਿਚ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਪੰਜੇ ਉੱਤੇ ਆਰਾਮ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਭਾਰ ਝੁਕੇ ਹੋਏ ਸੱਜੇ ਗੋਡੇ , ਉੱਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ (Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners)-ਸਲੀਮ ਦੁਰਾਨੀ (1961), ਮਨਸੂਰ ਅਲੀ ਖ਼ਾਨ ਪਟੌਦੀ (1964), ਵਿਜੈ ਮਾਂਜਰੇਕਰ (1965), ਚੰਦਰਕਾਂਤ ਜੀ, ਬੋਰਡੇ(1966), ਅਜੀਤ ਵਾਡੇਕਰ (1967), ਈ.ਏ.ਐਸ. ਨਾ (1968), ਬਿਸ਼ਨ ਸਿੰਘ ਬੇਦੀ (1969), ਡੀ. ਐੱਨ. ਸਰਦੇਸਾਈ (1970), ਐੱਸ. ਵੈੱਕਟਰਾਘਵਨ (1971), ਏਕਨਾਥ ਸੈਲਕਰ (1972), ਬੀ.ਐੱਸ. ਚੰਦਰਸ਼ੇਖਰ (1973), ਅੰਜਨ ਭੱਟਾਚਾਰਜੀ ਡੀਫ ਐਂਡ ਡੈਮ) (1974), ਸੁਨੀਲ ਗਵਾਸਕਰ (1975), ਸ਼ਾਂਤਾ ਰੰਗਸੁਆਮੀ (1976), ਜੀ.ਆਰ. ਵਿਸ਼ਵਨਾਥ (1977-78), ਕਪਿਲ ਦੇਵ ਨਿਖੰਜ (1979-80), ਸੀ.ਪੀ.ਐੱਸ. ਚੌਹਾਨ (1980-81), ਸੈਯਦ ਐੱਮ.ਐੱਚ. ਕਿਰਮਾਨੀ (1980-81), ਦਲੀਪ ਵੈਂਗਸਰਕਰ (1981), ਮੋਹਿੰਦਰ ਅਮਰਨਾਥ (1982), ਡਾਇਨਾ ਇਡੁਲਜੀ (1983), ਰਵੀ ਸ਼ਾਸਤਰੀ (1984), ਐੱਸ. ਡੀ. ਕੁਲਕਰਨੀ (1985), ਮੁਹੰਮਦ ਅਜ਼ਹਰੂਦੀਨ, ਸੰਧਿਆ ਅਗਰਵਾਲ (1986), ਮਦਨ ਲਾਲ (1989), ਮਨੋਜ ਪ੍ਰਭਾਕਰ (1993), ਕਿਰਨ ਮੋਰੇ (1993), ਸਚਿਨ ਤੇਂਦੁਲਕਰ (1994), ਅਨਿਲ ਕੁੰਬਲੇ (1995), ਜਵਾਗਲ ਨਾਥ (1996),ਰਾਹੂਲ ਵਿਡ,ਨਯਨ ਮੋਗਿਆ (1999), ਵੈਂਕਟੇਸ਼ ਪ੍ਰਸ਼ਾਦ (2000), ਵੀ.ਵੀ.ਐੱਸ. ਲਕਸ਼ਮਣ (2002), ਵਰਿੰਦਰ ਸਹਿਵਾਗ (2003), ਹਰਭਜਨ ਸਿੰਘ (2004), ਅੰਜੂ ਜੈਨ (2006), ਗੌਤਮ ਗੰਭੀਰ(2009), ਹਰਭਜਨ ਸਿੰਘ ਅਤੇ ਜ਼ਹੀਰ ਖ਼ਾਨ (2010) । ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਅਵਾਰਡ-ਡੀ.ਪੀ. ਆਜ਼ਾਦ, ਗੁਰਚਰਨ ਸਿੰਘ, ਆਰ. ਆਚਰੇਕਰ, ਸੁਨੀਤਾ ਸ਼ਰਮਾ (2005), ਸਚਿਨ ਤੇਂਦੁਲਕਰ ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕ੍ਰਿਕਟ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੁੱਲ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ:
11.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਵਿਕਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
9 (22.9 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕ੍ਰਿਕਟ ਗੇਂਦ ਦਾ ਵਜ਼ਨ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
155.9 ਗਰਾਮ ਤੋਂ 163 ਗਰਾਮ ਤੱਕ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪਹਿਲੇ ਕ੍ਰਿਕਟ ਕਲੱਬ ਦਾ ਕੀ ਨਾਮ ਸੀ ?
ਉੱਤਰ:
ਹੈਬਲਡਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾ ਵਨ-ਡੇ ਮੈਚ ਕਦੋਂ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ?
ਉੱਤਰ:
5 ਜਨਵਰੀ, 1971.

ਕ੍ਰਿਕੇਟ (Cricket) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਐੱਲ. ਬੀ. ਡਬਲਯੂ. (LBW) ਦਾ ਪੂਰਾ ਨਾਂ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
ਲੈਗ ਬੀਫੇਅਰ ਵਿਕਟ (Leg before wicket)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਕਿਸੇ ਚਾਰ ਕ੍ਰਿਕਟ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਨਾਮ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ:

  1. ਆਨ ਡਾਈਵ
  2. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ
  3. ਸਮਤਲ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ
  4. ਲੇਟ ਕੱਟ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਕ੍ਰਿਕਟ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਅੰਪਾਇਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ:
3.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਕ੍ਰਿਕਟ ਪਿੱਚ ਅਤੇ ਵਿਕਟ ਵਿਚਕਾਰ ਕਿੰਨੀ ਲੰਬਾਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
22 ਗਜ਼ (20.12 ਮੀਟਰ)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਪਹਿਲਾ ਟੈਸਟ ਮੈਚ ਕਦੋਂ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ?
ਉੱਤਰ:
1877 ਵਿਚ ਅਸਟ੍ਰੇਲੀਆ ਅਤੇ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚਕਾਰ)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਕਿਸ ਦੀ ਕਪਤਾਨੀ ਵਿਚ ਭਾਰਤ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾ ਵਰਲਡ ਕੱਪ ਮਿਲਿਆ ਸੀ ?
ਉੱਤਰ:
ਕਪਿਲ ਦੇਵ (1983 ਵਿਚ)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਕ੍ਰਿਕਟ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਮੈਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ:
ਇਕ ਦਿਨ ਦਾ ਮੈਚ, ਟੈਸਟ ਮੈਚ, 20-20 ਕੱਪ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 13.
ਬਾਊਲਿੰਗ ਕੀਜ਼ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
8′ 8″ (2.64 ਮੀਟਰ)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 14.
ਛੋਟੇ ਸਰਕਲ ਦਾ ਖੇਤਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
22.4 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 15.
ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਵਿਕਟ ਦੀ ਉਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ:
28’’ (71 ਸੈਂ.ਮੀ.)।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules.

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Wrestling)

ਇਹ ਦੋ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਹੈ । ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਥੱਲੇ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਦੋਵੇਂ ਕੰਧੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਲਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਵਿੱਚ ਪਕੜ ਅਤੇ ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣੀ ਖੇਡ ਹੈ । (ਯੁਨਾਨ ਵਿੱਚ ਇਹ ਮਿਲਟਰੀ ਟਰੇਨਿੰਗ ਦਾ ਇਕ ਭਾਗ ਹੁੰਦਾ ਸੀ । 776 ਬੀ.ਸੀ. ਵਿੱਚ ਉਲੰਪਿਕ ਦੀ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਖੇਡ ਸੀ | 15ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਇਹ ਇੰਗਲੈਂਡ, ਜਾਪਾਨ ਅਤੇ ਫਰਾਂਸ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਹੋਈ । 1896 ਐਂਥਨ ਦੀ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਖੇਡ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਇਸ ਦੇ ਦੋ ਭਾਗ ਹਨ-

1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ
2. ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ ।

ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਐਸੋਸ਼ੀਏਸ਼ਨ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (I.F.W.) 1912 ਵਿੱਚ ਹੋਂਦ ਵਿੱਚ ਆਈ । ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੀ ਖੇਡ 1987 ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ । ਰੂਸ ਦੇ ਰੈਸਲਰ ਇਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਮਾਹਰ ਹਨ ਅਤੇ ਭਾਰਤਵਾਸੀ ਵੀ ਰੈਸਲਿੰਗ ਵਿੱਚ ਚੰਗੇ ਹਨ | ਭਾਰਤਵਾਸੀ ਮਿਸਟਰ ਯਾਦਵ ਨੇ 1952 ਵਿੱਚ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿੱਚ ਤੀਜਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ। ਰੂਸ ਦੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਆਪਣੀ ਤਕਨੀਕ ਵਿੱਚ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹਨ । ਭਾਰਤ ਨੇ ਬਹੁਤ ਚੰਗੇ ਰੈਸਲਰ ਪੈਦਾ ਕੀਤੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦਾਰਾ ਸਿੰਘ, ਕਰਤਾਰ ਸਿੰਘ ਅਤੇ ਪੱਪੂ ਯਾਦਵ ਹਨ ।
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips of Remember)

  1.  ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਮੈਟ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਗੋਲ
  2. ਮੈਟ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ = 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ-ਵਿਆਸ
  3. ਘੇਰੇ ਦਾ ਰੰਗ = ਲਾਲ
  4. ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੋਂ ਮੈਟ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1.10 ਮੀਟਰ
  5. ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਰੰਗ = ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ
  6. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਮਿਆਦ = 6 ਮਿੰਟ ਤਿੰਨ-ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਦੇ ਦੋ ਹਾਫ
  7. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਕੁੱਲ ਭਾਰ = 9
  8. ਇਸਤਰੀਆਂ = 7
  9. ਯੂਨੀਅਰ = 10
  10. ਅਧਿਕਾਰੀ = ਮੈਟ ਚੇਅਰ-ਮੈਨ, 2 ਰੈਫ਼ਰੀ 3 ਜੱਜ
  11. ਮੈਟ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦਾ ਖ਼ਾਲੀ ਸਥਾਨ = 1.50 ਮੀਟਰ
  12. ਰਾਉਂਡ ਪਿੱਛੋਂ ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 30 ਸੈਕਿੰਡ

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਆਧੁਨਿਕ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(Latest Rules of Wrestling)\

  1. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਭਾਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  3. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜੇਕਰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  5. ਜਦੋਂ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਦਾ ਅੰਤਰ ਇਕ ਅੰਕ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  6. ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿੱਚ ਜਦੋਂ ਇਕ ਵਾਰ ਜਾਂ ਇਕ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦਾ ਅੰਤਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  7. ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਕੜਾ, ਅੰਗੂਠੀ ਪਾਉਣਾ ਜਾਂ ਦਾੜੀ ਰੱਖਣਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ ।
    (1) ਭਾਰ ਤੋਲਣਾ (Weighting)-ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨਿਰਵਸਤਰ ਹੋ ਕੇ ਭਾਰ ਕਰਵਾਉਣਗੇ । ਤੋਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਸਦੀ ਡਾਕਟਰੀ ਜਾਂਚ ਕਰਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।
    (2) ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂ ਅਤੇ ਸਮਾਂ (Start and Duration of wrestling Bout)-ਹਰੇਕ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਕੁੱਲ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 1-1-2 ਮਿੰਟ ਦੇ ਦੋ Half ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇਕ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿੱਗ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਜਾਂ ਫਿਰ ਉਹ 5 ਮਿੰਟ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।
    (3) ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ (End of Bout-ਘੰਟੀ ਵੱਜਣ ਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਸਮਾਪਤ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਮੈਚ ਦਾ ਮੁਖੀਆ ਜੇਤੂ ਕਲਰ ਦਿਖਾ ਕੇ ਵਿਜੇਤਾ ਨੂੰ ਸੂਚਨਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
    (4) ਸਕੋਰ (Score(1) ਇੱਕ ਅੰਕ-ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਮੈਟ ਤੇ ਸੁੱਟ ਕੇ ਉਸ ‘ਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਦੋ ਅੰਕ-ਜਦੋਂ ਇਕ ਪਹਿਲਵਾਨ ਦੂਸਰੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਦੇ ਇਕ ਕੰਧੇ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਲਗਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਤਿੰਨ ਅੰਕ-ਜਦੋਂ ਇਕ ਪਹਿਲਵਾਨ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸਾਹਮਣੇ ਅਤੇ ਸਿੱਧਾ ਡੇਂਜਰ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਪੰਜ ਅੰਕ-ਜਦੋਂ ਇਕ ਪਹਿਲਵਾਨ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸਾਹਮਣੇ ਤੋਂ 90° ਦੀ ਆਰਕ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਤੋਂ ਸਿੱਧਾ ਜਰ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਪੰਜ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਮੁਕਾਬਲੇ (Competitions) – ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ –
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 4
ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤਿਯੋਗੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
MEN = Total Categories Nine
WOMEN = Total Categories Seven.
JUNIOR = Total Categories Ten.

ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ (Free Style Wrestling) – ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਲੱਤਾਂ, ਬਾਂਹਾਂ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਤਕਨੀਕ ਲਗਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਪਰ ਵਾਲ, ਕੰਨ ਅਤੇ ਲੰਗੋਟ ਨਹੀਂ ਫੜ ਸਕਦੇ ।

ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ (Greeco Roman Wrestling) – ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਲੱਤਾਂ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ | ਲੱਕ ਤੋਂ ਉੱਪਰੀ ਭਾਗ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਵੀ ਕੰਨ, ਵਾਲ, ਲੰਗੋਟਾ ਨਹੀਂ ਫੜ ਸਕਦੇ | ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਾਲੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕਿਸੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰਕ ਭਾਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵਾਲੇ ਵਰਗ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਕੁਸ਼ਤੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮਾਂ
ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਵਿਧੀ

ਕੁਸ਼ਤੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮ (Rules for the Competitions in wrestling competitions regarding their weighting).

  1. ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ (wrestling competition) ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਜੋ ਚਾਰ ਘੰਟੇ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  2. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੱਪੜੇ-ਰਹਿਤ ਹੋ ਕੇ ਭਾਰ ਤੋਲੇ ਜਾਣਗੇ । ਤੋਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਡਾਕਟਰੀ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਕਿਸੇ ਛੂਤ ਦੇ ਰੋਗ ਤੋਂ ਪੀੜਤ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਡਾਕਟਰ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਤੇ ਰੋਕ ਦੇਵੇਗਾ ।
  3. ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ (Competitor) ਆਪਣੇ ਬਰਾਬਰ ਭਾਰ ਵਾਲੇ ਨਾਲ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
    ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 5
  4. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਹਾਲਤ ਸੰਤੋਖਜਨਕ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਖੂਬ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਚੈਕ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ ।
  5. ਅਗਲੇ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਦੋ ਘੰਟਿਆਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਤੇ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।
  6. ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿੰਨੀ ਵਾਰ ਚਾਹੁਣ, ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੀ ਮਸ਼ੀਨ ਤੇ ਖੜੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਨਾਲ ਹੀ ।

ਪਰਚੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣਾ (Drawing lots-pairing off) – ਹਰੇਕ ਰਾਊਂਡ ਲਈ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪਰਚੀ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਦੇ ਬਾਅਦ ਨਿਕਲ ਆਵੇ, ਉਹ ਆਪੋ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਬਿਖਮ ਗਿਣਤੀ (Odd Number) ਵਿਚ ਹੋਣ ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨੰਬਰ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਬਿਨਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਅਗਲੇ ਰਾਊਂਡ ਦੀ ਬਾਈ (Bye) ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ । ਲੰਬਾਈ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਕੇਵਲ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਦੂਸਰੇ ਰਾਉਂਡ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਸੂਚੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਨਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਦੂਜੇ ਉਸ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਤਦੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨਾ ਲੜੇ ਹੋਣ ! ਜੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਇਕ ਹੀ ਥਾਂ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਆ ਜਾਣ ਤਾਂ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ, ਮੈਟ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ,
ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਪੁਸ਼ਾਕ (Dress) – ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਇਕ ਟੁਕੜੇ ਵਾਲੇ ਬੁਨਿਆਣ-ਕੱਛਾ ਜਾਂ ਜਰਸੀ ਲਾਲ ਜਾਂ ਨੀਲੀ) ਵਿਚ ਉਤਰਨ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਇਕ ਲੰਗੋਟੀ ਜਾਂ ਪੇਟੀ ਪਹਿਣਨਗੇ 1 ਕਟਿਉਮ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਚਿਪਕਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਸਪੋਰਟਸ ਜੁੱਤੇ ਪਹਿਨਣਗੇ ਜੋ ਗਿੱਟਿਆਂ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਣਗੇ । ਉਹ ਅੱਡੀ ਵਾਲੇ ਜਾਂ ਕਿੱਲਾਂ ਵਾਲੇ ਤਲੇ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ । ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਹਲਕੇ ਕਵਰਜ਼ (Light Knee guards) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਨ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਦਾੜ੍ਹੀ ਤਾਜ਼ੀ ਮੁੰਨੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਕਈ ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੀ ਵਧੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇ । ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਚਿਕਨੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਜਿਵੇਂ ਤੇਲ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਬਦਨ ਪਸੀਨੇ ਨਾਲ ਤਰ ਹੋਵੇ । ਅੰਗੂਠੀਆਂ (Rings), ਕੜੇ, ਬਟਣ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਪਹਿਣਨਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੋਵੇ । ਹਰ ਇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੋਲ ਉਸ ਦਾ ਆਪਣਾ ਰੁਮਾਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਮੈਟ (Mat) – ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਮੈਟ ਦਾ 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਦਾ ਗੋਲ ਘੇਰਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਅੰਦਰਲੇ 50 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦਾ ਘੇਰਾ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਥਾਂ ਲਾਲ ਰੰਗ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਮੈਟ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 1.10 ਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ (Platform) ਤੇ ਫਿਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਮੈਟ ਦੇ ਆਹਮਣੇ-ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੇ ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਕਾਰਨਰ ਲੱਗਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਮੈਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਮੀਟਰ ਦਾ ਲੰਬਾ ਚੱਕਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ (Start of Wrestling Bout and Its Duration)-

  1. ਹਰੇਕ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਕੁੱਲ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕੋਈ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਗ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਜਾਂ ਫਿਰ ਇਹ 6 ਮਿੰਟ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।
  3. ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣਾ ਨਾਂ ਸੱਦੇ ਜਾਣ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦਾ, ਤਾਂ ਉਸ , ਨੂੰ ਡਿੱਗਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਿਆਂ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗੀ ਜਾਂ ਰੋਕੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ (End of the Bout) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) ਘੰਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਰੈਫਰੀ ਆਪਣੀ ਸੀਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਨੇ ਘੰਟੀ ਨਾ ਸੁਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੈਟ ਦਾ ਮੁਖੀ (Mat Chairman) ਤੁਰੰਤ ਦਖ਼ਲ-ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਘੰਟੀ ਵੱਜਣ ਅਤੇ ਸੀਟੀ ਵੱਜਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕੋਈ ਵੀ ਕੰਮ ਜਾਇਜ਼ (Valid) ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੇ ਦੋਨੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥ ਮਿਲਾ ਕੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੈਫਰੀ ਕੋਲ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਣ । ਮੈਟ ਦੇ ਮੁਖੀ (Winner colour) ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜੇਤੂ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਰੈਫਰੀ ਜੇਤੂ ਦੀ ਬਾਂਹ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ,

ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਂਹਾਂ ਉੱਪਰ ਕਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇ ਐਲਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਆਪਣੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਦੇ ਫੀਤੇ ਢਿੱਲੇ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ ।
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾ :
ਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾ (Foul Holds) – ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਫਾਊਲ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  1. ਵਾਲਾਂ ਜਾਂ ਮਾਸ, ਕੰਨਾਂ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ।
  2. ਉਂਗਲੀਆਂ ਮਰੋੜਨਾ, ਗੱਲ ਦੱਬਣਾ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਘਾਤਕ ਦੁਸਰੀਆਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਪਕੜਾਂ ।
  3. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਕੜ ਕਰਨੀ ਕੀ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੀ ਜਾਨ ਦਾ ਖੌਫ਼ ਬਣ ਜਾਵੇ, ਜਾਂ ਇਹ ਖੌਫ ਹੋਵੇ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ‘ਤੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਸ਼ਟ ਦੇਵੇ, ਦਰਦ ਕਰੇ ਤਾਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਜਬੂਰ ਹੋ ਕੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਜਾਣ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਆਪਣਾ ਪੈਰ ਰੱਖਣਾ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਅੱਖਾਂ ਦੇ ਭਰਵੱਟਿਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਠੋਡੀ ਤਕ) ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ ।
  6. ਗਲੋਂ ਫੜਨਾ ।
  7. ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਉਠਾਉਣਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਹ ਬ੍ਰਿਜ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਮੈਟ ਤੇ ਡੇਗਣਾ ।
  8. ਸਿਰ ਵਲੋਂ ਧੱਕਾ ਦੇ ਕੇ ਬ੍ਰਿਜ ਤੋੜਨਾ ।
  9. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਂਹਾਂ ਨੂੰ 90° ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੋੜਨਾ ।
  10. ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ।
  11. ਕੂਹਣੀ ਜਾਂ ਗੋਡਿਆਂ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੇਟ ਵਿਚ ਮਾਰਨਾ ।
  12. ਵਿਰੋਧੀ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਪਿਛਾਂਹ ਨੂੰ ਮੋੜਨਾ ਅਤੇ ਦਬਾਉਣਾ ।
  13. ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਨਾ
  14. ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਜਾਂ ਸਿਰ ਨੂੰ ਲੱਤਾਂ ਰਾਹੀਂ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨਾ
  15. ਮੈਟ ਨੂੰ ਫੜੀ ਰੱਖਣਾ ।
  16. ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਗੱਲਾਂ ਕਰਨੀਆਂ ਅਤੇ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਡੇਗਣਾ ।

ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ (Precautions) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ-
(ੳ) ਸਥਿਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ,
(ਅ) ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ,
(ਈ) ਕੁਸ਼ਤੀ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸ਼ਾਸ਼ਨਹੀਨਤਾ,
(ਸ) ਨੇਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ ।

  • ਇਹ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਦੂਜੇ ਫਾਉਲਾਂ ਨਾਲ ਗਿਣੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ |
  • ਤਿੰਨ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਜਾਂ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਪਿੱਛੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਨ ਦੱਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਹੋਇਆ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਕਿਸੇ ਵੱਡੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਦੇ ਦੋਸ਼ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਸਥਿਰ ਰੋਕਾਂ (Obstacles) –

  • ਪੇਟ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟੇ ਰਹਿਣਾ
  • ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣਾ
  • ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਫੜੇ ਰੱਖਣਾ ਤਾਂਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਨਾ ਸਕੇ ।
  • ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਰੋਕਾਂ (Stoppages of Bout) – ਨੱਕ ਤੋਂ ਖੂਨ ਵਗਣਾ, ਸਿਰ ਦੇ ਭਾਰ ਡਿਗਣਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਕਾਰਨ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੀ ਇਹ ਰੋਕ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਹਰੇਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ-
ਸਕੋਰ (Score) – (ੳ) ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ –

  • ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਡੇਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਹੇਠੋਂ ਨਿਕਲ ਕੇ ਉੱਪਰ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ‘ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਠੀਕ ਪਕੜ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਲੱਗਣ ਦਿੰਦਾ |
  • ਇਕ ਸਾਵਧਾਨੀ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਹੋਵੇਗਾ ।

(ਅ) ਦੋ ਪੁਆਇੰਟ –
(i) ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਪਕੜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਆਪਣੇ ਅਧੀਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । (5 ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਲਈ) ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਿਸ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਛੇਤੀ ਹੀ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਲੁੜਕਦਾ ਹੋਇਆ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

(ਈ) ਤਿੰਨ ਪੁਆਇੰਟ-

  • ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । (ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ 90° ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੌਣ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ )
  • ਕਈ ਵਾਰ ਲੁਕਦੇ ਹੋਏ ਡਿੱਗ ਜਾਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਜਾਂ 5 ਸੈਕਿੰਡ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤਕ ਬ੍ਰਿਜ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ।

ਫੈਸਲਾ (Decision) – ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਅੰਤਰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਕ ਨਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਵੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਸਮਝੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇ ਇਕ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਫਰਕ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੁ ਹੋਵੇਗਾ |

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਡਿਗਣਾ (Fall) – (ਉ) ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਮੈਟ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਇਕ ਹੀ ਸੰਖਿਆ ਤਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । (ਅ) ਮੈਟ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਲੀਕ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਇੰਨਾ ਹੀ ਕਾਫੀ ਹੈ ਕਿ ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢੇ ਮੈਟ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਣ ।

(ਬ) ਜੇ ਜੱਜ ਕੋਈ ਇਤਰਾਜ਼ ਨਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣਾ ਠੀਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਪੁਆਇੰਟਾਂ ‘ਤੇ ਜਿੱੜਣਾ (Winning by Points) – ਜੇ 6 ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਫੈਸਲਾ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਫਾਈਨਲ ਲਈ ਨਿਯਮ (Rules for Final) –
(ਉ) ਫਾਈਨਲ ਮੈਚ ਤਿੰਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ ।
(ਅ) ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਹੋਣ ਉਹ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ।
(ਬ) ਜਦੋਂ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਫਾਈਨਲਾਂ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣ ਤਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਅੰਕ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
(ਸ) ਜੇ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮੁਕਾਬਲਾ ਹੋ ਚੁੱਕਿਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਹੋਏ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਹੀ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
(ਹ) ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਜ਼ਰੂਰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖੀ . ਜਾਵੇ ।
(ਕ) ਜੇ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਹਿਲੇ ਹੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਉੱਪਰ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅੰਕ ਖੋ ਦੇਣਗੇ ।
(ਖ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚੇ ਤਿੰਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 6 ਅੰਕ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਤੀਜਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਦੋ ਪਹਿਲੀ ਹਾਲਤ ਲਈ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨਗੇ ।
(ਗ) ਜੇਤੂ ਉਹੀ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਅੰਤਮ ਤਿੰਨਾਂ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ।
(ਘ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਵੇਗੀ ।

  • (i) ਫਾਊਲ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  • (ii) ਅੰਕਾਂ ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਜਿੱਤ ।
  • (iii) ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  • (iv) ਜੇ ਟਾਈ ਦੀ ਹਾਲਤ ਅਜੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਲਈਆਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • (v) ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਟਾਈ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਜਿੰਨੀਆਂ ਵੀ ਪ੍ਰਤਿਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹੋਣ, ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ

  1. ਮੈਟ ਚੇਅਰਮੈਨ (Met Chairman)
  2. ਰੈਫਰੀ (Referee)
  3. ਜੱਜ (Judge)
    ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਵੀ ਅਧਿਕਾਰੀ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡਨ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਅਵਾਰਡ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਉਦੈ ਚੰਦ (1961), ਮਲਵਾ (1962), ਜੀ.ਅੰਦਾਲਕਰ (1963), ਬਿਸ਼ੰਬਰ ਸਿੰਘ (1964), ਭੀਮ ਸਿੰਘ (1966), ਮੁਖਤਿਆਰ ਸਿੰਘ (1967), ਚੰਦਗੀ ਰਾਮ (1969), ਸੁਦੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ (1970), ਪ੍ਰੇਮ ਨਾਥ (1972), ਜਗਰੂਪ ਸਿੰਘ (1973), ਸਤਪਾਲ (1974), ਰਾਜਿੰਦਰ ਸਿੰਘ (1978-79), ਜਗਮਿੰਦਰ ਸਿੰਘ (1980-81), ਕਰਤਾਰ ਸਿੰਘ (1982), ਮਹਾਬੀਰ ਸਿੰਘ (1985), ਸੁਭਾਸ਼ (1987), ਰਾਜੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ (1988), ਸਤਿਆਵਾਨ (1989), ਉਮਬੀਰ ਸਿੰਘ (1990), ਪੱਪੂ ਯਾਦਵ (1992), ਅਸ਼ੋਕ ਕੁਮਾਰ (1993), ਕਾਕਾ ਪਵਾਰ, ਰੋਹਤਾਸ ਸਿੰਘ ਦਾਹੀਆਂ (1999), ਰਣਧੀਰ ਸਿੰਘ, ਕ੍ਰਿਪਾ ਸ਼ੰਕਰ, ਸੁਰਗਵਾਸੀ ਕੇ.ਡੀ. ਯਾਦਵ (ਮੌਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਨਰੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ (2000), ਪਲਵਿੰਦਰ ਚੀਮਾਂ (2002), ਸੋਕੇਂਦਰ ਤੋਮਰ (2004), ਰਵਿੰਦਰ ਸਿੰਘ (2011) ।
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਅਵਾਰਡ (ਕੋਚਾਂ ਲਈ)-ਗੁਰੂ ਹਨੂਮਾਨ ਸਿੰਘ, ਬਾਲਾ ਚੰਦਰ ਭਾਸਕਰ, ਭਾਗਵਤ, ਸੁਖਚੈਨ ਚੀਮਾ ।. ਧਿਆਨ ਚੰਦ ਅਵਾਰਡ-ਰਾਜ ਕੁਮਾਰ (2011) ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਭਾਗ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ
  2. ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
6 ਮਿੰਟ, ਤਿੰਨ-ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਦੇ ਦੋ ਹਾਫ਼ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੈਟ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ-ਵਿਆਸ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਰੈਫਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਤਿੰਨ ਵਾਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪਹਿਰਾਵਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਬਨਿਆਨ, ਕੱਛਾ ਜਾਂ ਜਰਸੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੀ ਹਾਰ ਜਿੱਤ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਿਵੇਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਜਿਸ ਦੇ ਅੰਕ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਣ, ਉਹ ਜੇਤੂ ਅਤੇ ਜਿਸਦੇ ਅੰਕ ਘੱਟ ਹੋਣ, ਉਹ ਹਾਰਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਛੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਮੈਟ ਚੇਅਰਮੈਨ 1, ਰੈਫਰੀ 2 ਅਤੇ ਜੱਜ ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ ਕਿਹੜੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-

  1. ਵਾਲਾਂ ਜਾਂ ਮਾਸ, ਕੰਨਾਂ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ।
  2. ਉਂਗਲੀਆਂ ਮਰੋੜਨਾ, ਗਲ ਦੱਬਣਾ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਘਾਤਕ ਦੂਸਰੀਆਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਪੰਕੜਾਂ ।
  3. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਕੜ ਕਰਨੀ ਕੀ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੀ ਜਾਨ ਦਾ ਖੌਫ਼ ਬਣ ਜਾਵੇ, ਜਾਂ ਇਹ ਖੌਫ ਹੋਵੇ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ‘ਤੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਸ਼ਟ ਦੇਵੇ, ਦਰਦ ਕਰੇ ਤਾਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਜਬੂਰ ਹੋ ਕੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਜਾਣ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਆਪਣਾ ਪੈਰ ਰੱਖਣਾ ।.