PSEB 11th Class Environmental Education Important Questions in Punjabi English Medium

Punjab State Board Syllabus PSEB 11th Class Environmental Education Important Questions Pdf in English Medium and Punjabi Medium are part of PSEB Solutions for Class 11.

PSEB 11th Class Environmental Education Important Questions in Punjabi English Medium

PSEB 12th Class Environmental Education Notes in Punjabi English Medium

Punjab State Board Syllabus PSEB 12th Class Environmental Education Notes Pdf in English Medium and Punjabi Medium are part of PSEB Solutions for Class 12.

PSEB 12th Class Environmental Education Notes in Punjabi Medium

PSEB 11th Class Environmental Education Notes in Punjabi English Medium

Punjab State Board Syllabus PSEB 11th Class Environmental Education Notes Pdf in English Medium and Punjabi Medium are part of PSEB Solutions for Class 11.

PSEB 11th Class Environmental Education Notes in Punjabi Medium

PSEB 11th Class Sociology Notes in Punjabi English Medium

Punjab State Board Syllabus PSEB 11th Class Sociology Notes Pdf in English Medium and Punjabi Medium are part of PSEB Solutions for Class 11.

PSEB 11th Class Sociology Notes in English Medium

Unit 1 Origin and Emergence of Sociology

Unit 2 Basic Concepts in Sociology

Unit 3 Culture, Socialization and Social Institutions

Unit 4 Social Structure, Social Stratification, Social Change and Founding Fathers of Sociology

PSEB 11th Class Sociology Notes in Punjabi Medium

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

Punjab State Board PSEB 12th Class Maths Book Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4 Textbook Exercise Questions and Answers.

PSEB Solutions for Class 12 Maths Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

(i) \(\sqrt{\mathbf{2 5 . 3}}\)

(ii) \(\sqrt{49.5}\)

(iii) \(\sqrt{0.6}\)

(iv) \((0.009)^{\frac{1}{3}}\)

(v) \((0.999)^{\frac{1}{10}}\)

(vi) \((15)^{\frac{1}{4}}\)

(vii) \((26)^{\frac{1}{3}}\)

(viii) \((255)^{\frac{1}{4}}\)

(ix) \((82)^{\frac{1}{4}}\)

(x) \((401)^{\frac{1}{2}}\)

(xi) \((0.0037)^{\frac{1}{2}}\)

(xii) \((\mathbf{2 6 . 5 7})^{\frac{1}{3}}\)

(xiii) \((81.5)^{\frac{1}{4}}\)

(xiv) \((3.968)^{\frac{3}{2}}\)

(xv) \((32.15)^{\frac{1}{5}}\)

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

Solution.
(i) \(\sqrt{25.3}\)
Consider y = √x. Let x = 25 and ∆x = 0.3.
Then ∆y = \(\sqrt{x+\Delta x}-\sqrt{x}\)

= \(\sqrt{25.3}-\sqrt{25}=\sqrt{25.3}-5\)

⇒ √253 = ∆y + 5
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\left(\frac{d y}{d x}\right)\) ∆x

= \(\frac{1}{2 \sqrt{x}}\) (0.3) = 0.03
Hence, the approximate value of √25.3 is 0.03 + 5 = 5.03.

(ii) √49.5
Consider y = √x.
Let x = 49 and ∆x = 0.5
Then, ∆y = \(\sqrt{x+\Delta x}-\sqrt{x}\)
= \(\sqrt{49.5}-\sqrt{49}=\sqrt{49.5}-7\)
⇒ √49.5 = 7 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\left(\frac{d y}{d x}\right) \Delta x=\frac{1}{2 \sqrt{x}}(0.5)\) [as y = √x]

= \(\frac{1}{2 \sqrt{49}}\) (0.5)

= \(\frac{1}{14}\) (0.5) = 7.035.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

(iii) √0.6
Consider y = √x.
Let x = 1 and ∆x = – 0.4.
Then, ∆y = \(\sqrt{x+\Delta x}-\sqrt{x}=\sqrt{0.6}-1\)
⇒ √0.6 = 1 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = (\(\frac{d y}{d x}\)) ∆x = \(\frac{1}{2 \sqrt{x}}\) (∆x) [as y = √x]
= \(\frac{1}{2}\) (- 0.4) = – 0.2
Hence, the approximate value of √0.6 is 1 + (- 0.2) = 1 – 0.2 = 0.8.

(iv) \((0.009)^{\frac{1}{3}}\)
Consider y = \((x)^{\frac{1}{3}}\).
Let x = 0.008 and ∆x = 0.001.
Then, ∆y = (x + ∆x)\(\frac{1}{3}\) – (x)\(\frac{1}{3}\)
= (0.009)\(\frac{1}{3}\) – (0.008)\(\frac{1}{3}\)
= (0.009)\(\frac{1}{3}\) – 0.2
⇒ (0.009)\(\frac{1}{3}\) = 0.2 + ∆Y
Now, dy is approximately equal ∆y and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x

= \(\frac{1}{3(x)^{\frac{2}{3}}}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{3}\)]

= \(\frac{1}{3 \times 0.04}(0.001)=\frac{0.001}{0.12}\) = 0.008

Hence, the approximate value of \((0.009)^{\frac{1}{3}}\) is 0.2 + 0.008 = 0.208.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

(v) \((0.999)^{\frac{1}{10}}\)
Consider y = \((x^{\frac{1}{10}}\).
Let x = 1 and ∆x = – 0.001.
Then, ∆y = (x + ∆x)\(\frac{1}{10}\) – (x)\(\frac{1}{10}\)
= (0.999)\(\frac{1}{10}\) – 1
= (0.999)\(\frac{1}{10}\)
=1 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by

dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{10}\)]

= \(\frac{1}{10(x)^{\frac{9}{10}}}\) (∆x)

= \(\frac{1}{10}\) (- 0.001)
= – 0.0001
Hence, the approximate value of (0.999)\(\frac{1}{10}\) is 1 + (- 0.0001) = 0.0999.

(vi) \((15)^{\frac{1}{4}}\)
Consider y = (x)\(\frac{1}{4}\).
Let x = 16 and ∆x = – 1.
Then, ∆y = (x + ∆x)\(\frac{1}{4}\) – (x)\(\frac{1}{4}\)
= (15)\(\frac{1}{4}\) – (16)\(\frac{1}{4}\)
= (15)\(\frac{1}{4}\) – 2
⇒ (15)\(\frac{1}{4}\) = 2 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{4}\)]

= \(\frac{1}{4(16)^{\frac{3}{4}}}(-1)=\frac{-1}{4 \times 8}=\frac{-1}{32}\)

= – 0.03125
Hence, the approximate value of \((15)^{\frac{1}{4}}\) is 2 + (- 0.03125) = 1.96875.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

(vii) \((26)^{\frac{1}{3}}\)
Consider y = (x)\(\frac{1}{3}\).
Let x = 27 and ∆x = – 1
Then, ∆y= (x + ∆x)\(\frac{1}{3}\) – (x)\(\frac{1}{3}\)
= (26)\(\frac{1}{3}\) – (27)\(\frac{1}{3}\)
= (26)\(\frac{1}{3}\) – 3
⇒ (26)\(\frac{1}{3}\) = 3 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{3}\)]

= \(\frac{1}{3(x)^{\frac{2}{3}}}\) (∆x)

= \(\frac{1}{3(27)^{\frac{2}{3}}}(-1)=\frac{-1}{27}\)
= – 0.0370.
Hence, the approximate value of \((26)^{\frac{1}{3}}\) is 3 + (- 0.03125) = 2.9629.

(viii) \((255)^{\frac{1}{4}}\)
Consider y = (x)\(\frac{1}{4}\).
Let x = 256 and ∆x = – 1.
Then, ∆y = (x + ∆x)\(\frac{1}{4}\) – (x)\(\frac{1}{4}\)
= (255)\(\frac{1}{4}\) – (256)\(\frac{1}{4}\)
= (255)\(\frac{1}{4}\) – 4
⇒ (255)\(\frac{1}{4}\) = 4 + ∆y
Now, dy is approximately equal to zy and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{4}\)]

= \(\frac{1}{4(x)^{\frac{3}{4}}}(\Delta x)\)

= \(\frac{1}{4(256)^{\frac{3}{4}}}(-1)=\frac{-1}{4 \times 4^{3}}\)

= – 0.0039.
Hence, the approximate value of (255)\(\frac{1}{4}\) is 4 + (- 00039) = 3.9961.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

(ix) \((82)^{\frac{1}{4}}\)
Consider y = (x)\(\frac{1}{4}\).
Let x = 81 and ∆x = 1.
Then, ∆y = (x + ∆x)\(\frac{1}{4}\) – (x)\(\frac{1}{4}\)
= (82)\(\frac{1}{4}\) – (81)\(\frac{1}{4}\)
= (82)\(\frac{1}{4}\) – 3
(82)\(\frac{1}{4}\) = 3 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{4}\)]

= \(\frac{1}{4(x)^{\frac{3}{4}}}\) (∆x)

= \(\frac{1}{4(81)^{\frac{3}{4}}}(1)=\frac{1}{4(3)^{3}}=\frac{1}{108}\)
= 0.009
Hence, the approximate value of \((82)^{\frac{1}{4}}\) is 3 + 0.009 = 3.009.

(x) \((401)^{\frac{1}{2}}\)
Consider y = (x)\(\frac{1}{4}\).
Let x = 400 and ∆x = 1.
Then, ∆y = \(\sqrt{x+\Delta x}-\sqrt{x}\)

= \(\sqrt{401}-\sqrt{400}=\sqrt{401}-20\)
⇒ √401 = 20 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\left(\frac{d y}{d x}\right) \Delta x=\frac{1}{2 \sqrt{x}}(\Delta x)\) [as y = x\(\frac{1}{4}\)]

= \(\frac{1}{2 \times 20}(1)=\frac{1}{40}\)
= 0.025
Hence, the approximate value of √401 is 20 + 0.025 = 20.025.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

(xi) \((0.0037)^{\frac{1}{2}}\)
Consider y = (x)\(\frac{1}{2}\).
Let x = 0.0036 and ∆x = 0.0001.
Then,
∆y = (x + ∆x)\(\frac{1}{2}\) – (x)\(\frac{1}{2}\)
= (0.0037)\(\frac{1}{2}\) – (0.0036)\(\frac{1}{2}\)
= (0.0037)\(\frac{1}{2}\) – 0.06
(0.0037)\(\frac{1}{2}\) = 0.06 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{4}\)]

= \(\frac{1}{2 \sqrt{x}}(\Delta x)\)

= \(\frac{1}{2 \times 0.06}(0.0001)\)

= \(\frac{0.0001}{0.12}\) = 0.00083

Hence, the approximate value of \((0.0037)^{\frac{1}{2}}\) is 0.06 + 0.00083 = 0.06083.

(xii) (26.57)\(\frac{1}{3}\)
Consider y = (x)\(\frac{1}{3}\).
Let x = 27 and ∆x = – 0.43.
Then, ∆y = (x + ∆x)\(\frac{1}{3}\) – (x)\(\frac{1}{3}\)
= (26.57)\(\frac{1}{3}\) – (27)\(\frac{1}{3}\)
= (26.57)\(\frac{1}{3}\) – 3
⇒ (26.57)\(\frac{1}{3}\) = 3 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{4}\)]

= \(\frac{1}{3(x)^{\frac{2}{3}}}(\Delta x)\)

= \(\frac{1}{3(9)}(-0.43)=\frac{-0.43}{27}\) = – 0.016
Hence, the approximate value of (26.57)\(\frac{1}{3}\) is 3 + (- 0.0 16) = 2.984.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

(xiii) \((81.5)^{\frac{1}{4}}\)
Consider y = (x)\(\frac{1}{4}\).
Let x = 81 and Ax 0.5.
Then, Ay = (x + &)\(\frac{1}{4}\) – (x)\(\frac{1}{4}\)
= (81.5)\(\frac{1}{4}\) – (81)\(\frac{1}{4}\)
= (81.5)\(\frac{1}{4}\) – 3
⇒ \((81.5)^{\frac{1}{4}}\) = 3 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{4}\)]

= \(\frac{1}{4(x)^{4}}(\Delta x)\)

= \(\frac{1}{4(3)^{3}}(0.5)=\frac{0.5}{108}\)

= 0.0046
Hence, the approximate value of (81.5)\(\frac{1}{4}\) is 3 + (0.0046) = 3.0046.

(xiv) \((3.968)^{\frac{3}{2}}\)
Consider y = (x)\(\frac{3}{2}\).
Let x = 4 and ∆x = – 0.032.
Then, ∆y = (x + ∆x)\(\frac{3}{2}\) – (x)\(\frac{3}{2}\)
= (3.968)\(\frac{3}{2}\) – (4)\(\frac{3}{2}\)
= (3.968)\(\frac{3}{2}\) – 8
⇒ (3.968)\(\frac{3}{2}\) = 8 + ∆y
Now, dy is approximately equal ∆y and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{4}\)]
= \(\frac{3}{2}\) (2) (- 0.032)
= – 0.096
Hence, the approximate value of \((3.968)^{\frac{3}{2}}\) is 8 + (- 0.096) = 7.904.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

(xv) \((32.15)^{\frac{1}{5}}\)
Consider y = (x)\(\frac{1}{5}\).
Let x = 32 and ∆x = 0.15
Then, ∆y = \((x+\Delta x)^{\frac{1}{5}}-(x)^{\frac{1}{5}}\)

= \((32.15)^{\frac{1}{5}}-(32)^{\frac{1}{5}}=(32.15)^{\frac{1}{5}}-2\)
⇒ (32.15)\(\frac{1}{5}\) = 2 + ∆y
Now, dy is approximately equal to ∆y and is given by
dy = \(\frac{d y}{d x}\) ∆x [as y = x\(\frac{1}{5}\)]

= \(\frac{1}{5(x)^{\frac{4}{5}}}(\Delta x)\)

= \(\frac{1}{5 \times(2)^{4}}(0.15)=\frac{0.15}{80}\)

= 0.00187
Hence, the approximate value of \((32.15)^{\frac{1}{5}}\) is 2 + 0.00187 = 2.00187.

Question 2.
Find the approximate value of f(2.01), where f(x) = 4x2 + 5x + 2.
Solution.
Let x = 2 and ∆x = 0.01
Then, we have f(2.01) = f(x + ∆x)
= 4(x + ∆x)2 + 5(x + ∆x) + 2
Now, ∆y = f(x + ∆x) – f(x)
⇒ f(x + ∆x) = f(x) + ∆y
~ f(x) + f'(x) . ∆x [as dx = ∆x]
⇒ f(2.01) = (4x2 + 5x + 2) + (8x + 5)∆x
= [4(2)2 + 5(2) + 2] + [8(2) + 5] (0.01) [as x = 2, ∆x = 0.01]
= (16 + 10 + 2) + (16 + 5) (0.01)
= 28 + (21) (0.01)
= 28 + 0.21 = 28.21
Hence, the approximate value of f(2.01) is 28.21.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

Question 3.
Find the approximate value of f(5.001), where f(x) = x3 – 7x2 +15. ,
Solution.
Let x = 5 and ∆x = 0.001
Then, we have f(5.001) = f(x + ∆x)
= (x + ∆x)3 – 7(x + ∆x)2 + 15
Now, ∆y = f(x + ∆x) – f(x)
⇒ f(x + ∆x) = f(x) + ∆y
~ f(x) + f'(x) . ∆x [as dx = ∆x]
⇒ f(5.001) = (x3 – 7x2 + 15) + (3x2 – 14x)∆x
= [(5)3 – 7(5)2 + 15] + [3(5)2 – 14(5)] (0.001) [as x = 5, ∆x = 0.001]
= (125 – 175 + 15) + (75 – 70) (0.001)
= – 35 + (5) (0.001)
= – 35 + 0.005
= – 34.995
Hence, the approximate value of f(5.001) is – 34.995.

Question 4.
Find the approximate change in the volume V of a cube of side x metres caused by increasing the side by 1%.
Solution.
The volume of a cube (V) of side x is given by V = x3.
dV = (\(\frac{d V}{d x}\)) ∆x
= (3x2) ∆x
= (3x2) (0.01 x) [as 1% of x = 0.01 x]
= 0.03 x3
Hence, the approximate change in the volume of the cube is 0.03 x3 m3.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

Question 5.
Find the approximate change in the surface area of a cube of side x metres caused by decreasing the side by 1%.
Solution.
The surface area of a cube (S) of side x is given by S = 6x2.
∴ \(\frac{d S}{d x}=\left(\frac{d S}{d x}\right) \Delta x\)
= (12 x) ∆x
= (12 x) (- 0.01 x)[as 1% of x = 0.01 x]
= – 0.12 x2
Hence, the approximate change in the surface area of the cube is 0.12x2 m2.

Question 6.
If the radius of a sphere is measured as 7 m with an error of 0.02 m, then find the approximate error in calculating its
volume.
Solution.
Let r be the radius of the sphere and ∆r be the error in measuring the radius.
Then, r = 7 m and ∆r = 0.02 m
Now, the volume V of the sphere is given by

V = \(\frac{4}{3}\) πr3
⇒ \(\frac{d V}{d r}\) = 4πr2
⇒ dV = (\(\frac{d V}{d r}\)) ∆r
= (4πr2) ∆r
= 4π(7)2 (0.02) m3
= 3.92 π m3
Hence, the approximate error in calculating the volume is 3.92 π m3.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

Question 7.
If the radius of a sphere is measured as 9 m with an error of 0.03 m, then find the approximate error in calculating its surface area.
Solution.
Let r be the radius of the sphere and ∆r be the error in measuring the radius.
Then, r = 9 m and ∆r = 0.03 m
Now, the surface area of the sphere (S) is given by
S = 4πr2
⇒ \(\frac{d S}{d r}\) = 8πr
⇒ dS = (\(\frac{d S}{d r}\)) ∆r
= (8πr) ∆r
= 8π (9) (0.03) m2
= 2.16K m2
Hence, the approximate error in calculating the surface area is 2.16 π m2.

Question 8.
If fix) = 3x2 + 15x + 5, then the approximate value of f(3.02) is
(A) 47.66
(B) 57.66
(C) 67.66
(D) 77.66
Solution.
Let x = 3 and ∆x = 0.02. Then, we have
f(3.02) = f(x + ∆x)
= 3(x + ∆x)2 + 15(x + ∆x) + 5
Now, ∆y = f(x + ∆x) – f(x)
⇒ f(x + ∆x) = f(x) + ∆y
≈ f(x) + f'(x)∆x [as dx = ∆x]
⇒ f(3.02) = (3x2 + 15x + 5) + (6x + 15) ∆x
= [3(3)2 +15(3) + 5] + [6(3) +15] (0.02) [as x = 3, ∆x = 0.02]
= (27 + 45 + 5) + (18 +15) (0.02)
= 77 + (33) (0.02) = 77 + 0.66 = 77.66
Hence, the approximate value of f(3.02) is 77.66.
The correct answer is (D).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.4

Question 9.
The approximate change in the volume of a cube of side x metres caused by increasing the side of 3% is
(A) 0.06 x3 m3
(B) 0.6 x3 m3
(C) 0.09 x3 m3
(D) 0.9 x3 m3
Solution.
The volume of a cube (V) is side x is given by V = x3.
∴ dV = (\(\frac{d V}{d x}\)) ∆x
= (3x2) ∆x
= (3x2) (0.03 x) [as 3% of x = 0.03x]
= 0.09 x3 m3.
Hence, the approximate change in the volume of the cube is 0.09 x3 m33.
The correct answer is (C).

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules.

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ =13 ਮੀਟਰ
  2. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 10 ਮੀਟਰ
  3. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 12 ਮੀਟਰ
  4. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ =8 ਮੀਟਰ
  5. ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ =11 ਮੀਟਰ × 8 ਮੀਟਰ
  6. ਟੀਮ ਦੇ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ = 12
  7. ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ = 20-5-20
  8. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 15-5-15
  9. ਮੈਚ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ = 1 ਰੈਫਰੀ, 2 ਅੰਪਾਇਰ 1 ਸਕੋਰਰ, 1 ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, 2 ਲਾਈਨਮੈਨ
  10. ਲੋਨੇ ਦੇ ਅੰਕ = 2
  11. ਲਾਈਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 5 ਸੈਂ:ਮੀ:
  12. ਬਲਾਕ ਦਾ ਆਕਾਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ = 1 x 8 ਮੀ:
  13. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਬਲਾਕ ਦਾ ਆਕਾਰ = x 6 ਮੀ
  14. ਲਾਬੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 1 ਮੀ.
  15. ਸੈਂਟਰਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਲਾਕ ਰੇਖਾ ਦੀ ਦੂਰੀ = 2.75 ਮੀ.
  16. ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 5 ਸੈਂ.ਮੀ.
  17. ਮੈਚ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 7
  18. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 5 ਮਿੰਟ |

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ –

  • ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਕ ਵੇਲੇ ਸੱਤ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦਾ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਦਮ ਚੁਣਦੀ ਹੈ ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 20-5-20 ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲਈ 15(5-15 ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਅੰਗ ਸੀਮਾ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਛੂਹ | ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਤੇਲ ਜਾਂ ਕੋਈ ਚਿਕਨੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਮਲ ਸਕਦਾ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੈਂਚੀ (Scissors) ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਦੁਸਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਗਰਾਊਂਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਗਰਾਊਂਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆ ਕੇ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  • ਕੈਪਟਨ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਸਲਾਹ ਨਾਲ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  • ਇਕ ਟੀਮ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਤੋਂ ਲੋਨਾ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੋਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਬਦਲੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੁੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Play Ground-ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ, ਸਮਤਲ ਅਤੇ ਨਰਮ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਮਿੱਟੀ, ਖਾਦ ਜਾਂ ਬੁਰਾਦੇ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 12.50 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 10 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਅਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ 12 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ 8 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾਈ ਹੋਵੇਗੀ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਨੂੰ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਇਕ ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਪੱਟੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਲਾਬੀ (Lobby) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਉਸ ਦੇ ਸਮਾਨੰਤਰ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਚੌੜਾਈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਾਕ ਰੇਖਾਵਾਂ (Baulk Lines) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ
ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚੌੜਾਈ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਜਾਂ 2′ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ | ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਅੰਤ ਰੇਖਾ ਦੇ ਬਾਹਰ ਵੱਲ 4 ਮੀਟਰ ਥਾਂ ਖੁੱਲੀ ਛੱਡੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਬੈਠਣ ਦਾ ਬਲਾਕ ਅੰਤ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਦੋ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਵੇਗਾ | ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਬੈਠਣ ਦਾ ਬਲਾਕ 2 ਮੀਟਰ x 8 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰਜ਼ ਲਈ 2 ਮੀਟਰ X 6 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਰੇਡ ਕਰਨ ਉੱਪਰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials)-

  1. ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ
  2. ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ
  3. ਦੋ ਲਾਈਨ ਮੈਨ
  4. ਇਕ ਸਕੋਰਰ।

ਅੰਪਾਇਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਅੰਤਿਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖ਼ਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਬਦਲਿਆ ਵੀ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਠੀਕ ਨਾ ਸਮਝੇ ਤਾਂ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਦੀ-ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਰਦੀ ਬੁਨੈਣ ਤੇ ਨਿੱਕਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਥੱਲੇ ਜਾਂਘੀਆ ਜਾਂ ਲੰਗੋਟਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬਕਸੂਇਆਂ ਤੇ ਮੁੰਦਰੀਆਂ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਹੁੰ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕਬੱਡੀ ਮੈਚ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of the Games)-
1. ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਸਾਈਡ ਲੈਣੀ ਹੈ ਜਾਂ ਦਮ ਪਾਉਣਾ ਹੈ ।

2. ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਅਧਿਕਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਉਸ ਦਾ ਨੰਬਰ ਦੱਸ ਕੇ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦੇਵੇਗਾ ।

3. ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਫੜ ਲਵੇ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਉਸ ਨੂੰ ਫੜਨ ਵਾਲੇ ਸਭ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣਗੇ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੁੜ ਆਏਗਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲਏਗਾ ।

4. ਖੇਡ ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਲਾਬੀ ਨੂੰ ਵੀ ਖੇਡ ਦੀ ਸੀਮਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਖੇਡ ਦੇ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ-ਆਪਣੀ ਲਾਬੀ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

5. ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਬੱਡੀ-ਕਬੱਡੀ ਸ਼ਬਦ ਬੋਲਦੇ ਹੋਏ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ‘ਕਬੱਡੀ’ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਉਚਾਰਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਭੇਜ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫਿਰ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

6. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੁਚੇਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਵੀ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਸਮਾਪਤ ਕਰਨ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਪਰ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

7. ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਮੁੜਨ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਆਪਣਾ ਹਮਲਾਵਰ ਭੇਜੇਗਾ । ਸੋ ਹਰੇਕ ਪੱਖ ਆਪਣਾ-ਆਪਣਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਭੇਜੇਗਾ !

8. ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਲੋਂ ਫੜਿਆ ਗਿਆ ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਬਚ ਕੇ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

9. ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਇਕ ਵਾਰ ਵਿਚ ਕੇਵਲ ਇਕ ਹੀ ਹਮਲਾਵਰ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਇਕ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਹਮਲਾਵਰ ਇਕੱਠੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਵਾਰੀ ਸਮਾਪਤ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ਉਹ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ । ਵਿਰੋਧੀ ਇਹਨਾਂ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ ।

10. ਜੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਦੇਵੇਗਾ ਪਰ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

11. ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਮ ਤੋੜ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਅਨੁਚਿਤ ਸਾਧਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਾਪਸ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

12. ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧੱਕਾ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ | ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੁੜ ਆਵੇਗਾ ।

13. ਹਮਲਾਵਰ ਜਦ ਤਕ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਰਹੇਗਾ, ਤਦ ਤਕ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਪਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ ।

14. ਨਿਯਮ 12 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਫੜੇ ਜਾਂ ਉਸਦੇ ਫੜੇ ਜਾਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇ ਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਮੁੜ ਆਵੇ ਤਾਂ ਸੰਘਰਸ਼ ਦਲ ਦੇ ਸਭ ਵਿਰੋਧੀ ਮੈਂਬਰ ਆਊਟ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ ।

15. ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਜੇਕਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦੀ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੂਸਰੀ ਵਾਰ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤਾ · ਜਾਵੇਗਾ ।

16. ਨਵੇਂ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਬਾਹਰੋਂ ਫੜ ਕੇ ਪਾਣੀ ਪੀਣਾ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

17. ਕੋਈ ਦਲ ਜਦ ਪੂਰਨ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਕ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾ ਮਿਲੇਗੀ | ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਉਟ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨੰਬਰਾਂ ਵਿਚ ਦੋ ਨੰਬਰਾਂ ਦਾ ਜੋੜ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਦੋਵੇਂ ਪੱਖ ਦੇ ਸਭ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਚਲਦੀ ਰਹੇਗੀ ।

18. ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਦੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਸੁਚੇਤ ਕਰੇ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦੇਵੇਗਾ ।

19. ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਮਲਾਵਰ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਲੱਕ ਜਾਂ ਹੱਥ-ਪੈਰ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਆਉਟ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

20. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਜੇ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਰਹਿ ਜਾਣ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੀ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਐਲਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ “ਲੋਨਾ’ ਦੇ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੋਰ ਮਿਲਣਗੇ ।

21. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਆਉਟ ਹੋਣ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਦੇ ਆਉਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਤਰਤੀਬ ਅਨੁਸਾਰ ਉਹ ਆਉਟ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ

22. New Rules- ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਸੱਟ ਕਾਰਨ ਮੈਚ 20 ਮਿੰਟ ਰੁਕਿਆ ਰਹੇ ਤਾਂ ਮੈਚ Re-play ਕਰਵਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

23. 5 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਜਦੋਂ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਪੂਰਾ ਲੋਨਾ ਮੰਨਾਂਗੇ, ਭਾਵ 5 + 2 ਨੰਬਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅਤੇ 2 ਨੰਬਰ ਲੋਨੇ ਦੇ । ਜਦੋਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਉਹ ਟੀਮ ਵਿਚ ਪਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

24. ਲੋਨਾ ਦੇ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕਬੱਡੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 12 ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸੱਤ ਇਕੱਠੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਆਉਣਗੇ । ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿਚ ਰਹਿਣਗੇ !

2. ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਮਿਆਦ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 20 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਲਈ 15 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਇਹਨਾਂ ਦੋਹਾਂ ਮਿਆਦਾਂ ਦਰਮਿਆਨ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੋਵੇਗਾ । ਇੰਟਰਵਲ ਦੇ ਬਾਅਦ ਕੋਰਟ ਬਦਲ ਲਏ ਜਾਣਗੇ ।

3. ਹਰੇਕ ਆਉਟ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਮਿਲੇਗਾ । ਲੋਨਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਅੰਕ ਮਿਲਣਗੇ ।

4. ਖੇਡ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਉੱਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

5. ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਬਰਾਬਰ ਰਹੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਪੰਜ-ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਵਾਧੂ ਸਮੇਂ ਲਈ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਫਾਲਤੂ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੁਸਰੇ ਪੱਖ ਦੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਗੇ । ਪੁਰਖਾਂ ਲਈ 50 ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 40 ਮਿੰਟ ਰੇ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਜੇਕਰ ਫ਼ੈਸਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਜੇਤੁ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ !

6. ਜੇਕਰ 50 ਮਿੰਟ (ਪੁਰਖਾਂ ਲਈ ਜਾਂ 40 ਮਿੰਟ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ) ਦੇ ਪੂਰੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਕੋਈ ਸਕੋਰ ਨਹੀ ਹੁੰਦਾ , ਤਾਂ ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

7. ਜੇਕਰ ਮੈਚ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਪੂਰਾ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

8. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਏ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ‘ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ ਮੰਗੇ, ਪਰ ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ’ ਦੀ ਮਿਆਦ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ |ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੀ ਦੂਜੀ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਵੇਲੇ ਕੋਈ ਟੀਮ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਘੱਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਸਮੇਂ ਹਾਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਵਕਤ ਰਲ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਸੱਟ ਗੰਭੀਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਪਹਿਲੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

9. ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਪਰ –

  • ਟੀਮ ਦੇ ਸੱਤ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਗ਼ੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ “ਲੋਨਾ’ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇ ਗ਼ੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਆ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਹ ਰੈਫਰੀ ਤੋਂ ਇਜਾਜ਼ਤ ਲੈ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਗੈਰਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕਦੀ ਵੀ ਲਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਪਰ ਜਦ ਉਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ
  • ਮੈਚ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡੇ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

10. ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਤੇਲ ਮਲ ਕੇ ਖੇਡਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਖਿਡਾਰੀ ਬਨੈਣ, ਜਾਂਘੀਆ (Under wear) ਅਤੇ ਨਿੱਕਰ ਪਹਿਣਨਗੇ । ਰਬੜ ਦੇ ਸੋਲ ਵਾਲਾ ਟੈਨਸ ਬੂਟ ਅਤੇ ਜ਼ੁਰਾਬਾਂ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਪਹਿਨੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

11 . ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਕਪਤਾਨ ਜਾਂ ਨੇਤਾ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਕਮ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ | ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿੱਚ ਹੀ ਹੁਕਮ ਜਾਂ ਸਲਾਹ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
12. ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਸਮਾਂ 15-5-15 ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਉਲ ਅਤੇ ਉਲੰਘਣਾਵਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਊਲ ਅਤੇ ਉਲੰਘਣਾਵਾਂਫਾਊਲ (Fouls)

  • ਹਮਲਾਵਰ ਦਾ ਮੂੰਹ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਜਾਂ ਗਲਾ ਦਬਾ ਕੇ ਉਸ ਦਾ ਸਾਹ ਤੋੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ |
  • ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ‘ਤੇ ਘਾਤਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ।
  • ਜਦ ਕੋਈ ਆਰਾਮ (Rest) ਕਰ ਰਿਹਾ ਖਿਡਾਰੀ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ (Five Seconds) ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲਵੇ ।
  • ਬਾਹਰ ਤੋਂ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਜਾਂ ਕੋਚਿੰਗ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ !
  • ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨਾ ।
  • ਕਿਸੇ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਭੇਜਣ ਵਿਚ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲਗਾਉਣਾ }
  • ਅਜਿਹੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੰਬਰ ਕੱਟ ਕੇ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਹਮਲਾ ਜਾਰੀ ਹੋਣ ਦੌਰਾਨ ਸੀਟੀ ਨਹੀਂ ਵਜਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।
  • ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਵਾਲਾਂ ਤੋਂ ਜਾਂ ਕੱਪੜੇ ਤੋਂ ਫੜਨਾ ਜਾਂ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।

ਉਲੰਘਣਾ (Violations) –

  1. ਫੈਸਲਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ ।
  2. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਪਮਾਨ ਭਰੇ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ।
  3. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀ ਦੁਰਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਯਤਨ ਕਰਨਾ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅਪਮਾਨ ਦੇ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਫਾਊਲ
(FOULS)

ਅਧਿਕਾਰੀ ਮੈਚ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਫਾਊਲ ਤਰੀਕੇ ਅਪਨਾਉਣ ਤੇ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦਿਖਾ ਕੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਹਰਾ ਕਾਰਡ (Green Card-ਇਹ ਕਾਰਡ ਚੇਤਾਵਨੀ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਪੀਲਾ ਕਾਰਡ (Yellow Card)ਇਹ ਕਾਰਡ ਦੋ ਮਿੰਟ ਲਈ, ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਲਾਲ ਕਾਰਡ (Red Card)-ਇਹ ਕਾਰਡ ਮੈਚ ਜਾਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules.

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ = 29 ਮੀਟਰ × 16 ਮੀਟਰ
  2. ਕੇਂਦਰੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਵਰਗਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 8
  3. ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਆਇਤਕਾਰ ਦਾ ਮਾਪ = 16 ਮੀਟਰ × 2.75 ਮੀਟਰ
  4. ਇਕ ਵਰਗ ਤੋਂ ਦੁਸਰੇ ਵਰਗ ਦੀ ਦੁਰੀ = 2.50 ਮੀਟਰ
  5. ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ, ਲੰਬਾਈ = ਚੌੜਾਈ 30 ਸੈਂ.ਮੀ., ਲੰਬਾਈ 23.50 ਮੀ.
  6. ਵਰਗ ਦਾ ਆਕਾਰ = 30 ਸੈ.ਮੀ. × 30 ਸੈਂ.ਮੀ.
  7. ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 9
  8. ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ = 3
  9. ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 9-5-9 (7) 9.5-9
  10. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਚ ਵਿਚ ਇਨਿੰਗਜ਼ = 2
  11. ਫਰੀ ਜੋਨ ਦਾ ਮਾਪ = 2.75 × 16 ਮੀਟਰ
  12. ਲਾਬੀ = 1.5 ਮੀਟਰ
  13. ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ = ਚੇਜ਼ਰ
  14. ਵਰਗਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ = ਰਨਰ
  15. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਸਮਾਂ = 7-5-7 (5) 7-5-7
  16. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ : = 1 ਰੈਫ਼ਰੀ. 2 ਅੰਪਾਇਰ, ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, ਇਕ ਸਕੋਰਰ ।
  17. ਖੋ-ਖੋ ਵਿਚ ਕਰਾਸ ਲੇਨ = 16 ਮੀ. × 30 ਸੈਂ.ਮੀ.
  18. ਆਖਰੀ ਲੇਨ ਦੀ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੂਰੀ = 2.50 ਮੀ.
  19. ਵਿਚਲੀ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਵੰਡੀ ਹਰੇਕ ਕੋਰਟ = 7.88 ਮੀ.
  20. ਫਾਲੋਅਪ = 9 ਅੰਕ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ।

ਜੇਕਰ ਇਕ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਰਨਰਜ਼ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਚੌਥੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਛੂਹ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ । ਉਹ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਰੰਡਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਸ਼ਕਲ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 29 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਤੇ 16 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ ਟੀਮ 12 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 9 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਬਣਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਇਕ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਵਰਗ ਵਿਚ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬੈਠਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਕੋਲ-ਕੋਲ ਬੈਠੇ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦਾ ਮੁੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ।
  5. ਖੋ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਬਗੈਰ ਖੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬੈਠਾ ਹੋਇਆ ਚੇਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਉੱਠ ਸਕਦਾ ।
  6. ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਮੈਚ ਦੀਆਂ 2-2 ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਸਾਰੀਆਂ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਪੁਆਇੰਟ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਾਲ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  8. ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  9. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਫਿਰ ਇਕ-ਇਕ ਹੋਰ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਕ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੋਰ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  10. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚੋਂ ਲੈ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  11. ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 9.5-9, 7, 9.5-9 ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ, ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ, ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ
(PLAY GROUND)
ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 29 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਤੇ 16 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਆਇਤਾਕਾਰ ਦੀ
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਇਕ ਭੁਜਾ 15 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ ਭੁਜਾ 2.75 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੋ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਖੰਭੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ! ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 210 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਪੱਟੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ 30 ਸਮ x 30 ਸਮ ਦੇ ਅੱਠ ਵਰਗ ਹੋਣਗੇ ! ਪੋਲ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 1.20 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰ ਪੋਲ ’ਤੇ ਚੌੜਾਈ ਵੱਲ ਇਕ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 8 ਪੱਟੀਆਂ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਹਰ ਪੱਟੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 16 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੁਆਰਾ ਇਹ ਗਲੀ 7.10 ਮੀਟਰ ਦੇ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 2 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਪੱਟੀ 2.70 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਬਾਹਰਲੀ ਪੱਟੀ ਅਤੇ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ 2.25 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਬਾਹਰਲੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ 2.75 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸੇ 3 ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਲਾਬੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ (Definitions)

  • ਖੰਭਾ ਜਾਂ ਸਤੰਭ (Posts) – ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਖੰਭੇ ਗੱਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 120 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਜਾਂ 40 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

  • ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਜਾਂ ਲੇਨ (Central lane) – ਦੋਹਾਂ ਖੰਭਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ 23.50 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸਮ ਚੌੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਕਰਾਸ ਨੇ (Cirss lade) – ਹਰੇਕ ਆਇਤਾਕਾਰ 16 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਮਕੋਣ (90°) ‘ਤੇ ਕੱਟਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਆਪ ਵੀ ਦੋ ਅਰਧਕਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਕਰਾਸ-ਲੇਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਵਰਗ (Square) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਕਰਾਸ-ਲੇਨ ਦੇ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੱਟਣ ਨਾਲ ਬਣਿਆ 30 ਸਮ × 30 ਸਮ ਦਾ ਖੇਤਰ ਵਰਗ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ (The line of the post) – ਪੋਲ ਦੇ ਕੋਲੋਂ ਲੰਘਦੀ ਹੋਈ ਕਰਾਸ-ਲੇਨ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨ ਅੰਤਰ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਆਇਤਾਕਾਰ (Rectange) – ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਖੇਤਰ ਆਇਤਾਕਾਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਪਰਿਧੀਆਂ (Limits) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰੀ ਸੀਮਾਂ ਨਿਸਚਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੋਵੇਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ 7.30 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਦੋਵੇਂ ਛੂੰਹਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਰਿਧੀਆਂ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਚੇਜ਼ਰ (Chasers) – ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਚੇਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਜਾਂ ਨੱਠਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਧਾਵਕ (Runners) – ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਜਾਂ ਅਨੁਧਾਵਕਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਧਾਕ ਜਾਂ ਰਨਰ ਕਹਾਉਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਖੋ-ਦੇਣਾ (To give kho) – ਚੰਗੀ ਖੋ ਦੇਣ ਲਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਦੀ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੂਹ ਕੇ ਖੋ ਸ਼ਬਦ ਉੱਚੀ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਕਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਖੋ ਦੇਣ ਦਾ ਕੰਮ ਇਕੱਠਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
  • ਫਾਊਲ (Foul) – ਜੇਕਰ ਬੈਠਿਆ ਹੋਇਆ ਜਾਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਹ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨਾ (To take a direction) – ਇਕ ਖੰਭੇ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਖੰਭੇ ਵੱਲ ਜਾਣਾ ਦਿਸ਼ਾ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰਨਾ ਕਹਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਮੂੰਹ ਮੋੜਨਾ (To turn the face) – ਜਦੋਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਮੋਢੇ ਦੀ ਰੇਖਾ (90) ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਮੁੰਹ ਮੋੜਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਪਲਟਨਾ (Returning) – ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੋਇਆ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਜਦੋਂ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪਲਟਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ (To Leave the past line)-ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਖੰਭੇ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ਜਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰ ਤੋਂ ਪਰ੍ਹਾਂ ਚਲਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਪੈਰ ਬਾਹਰ (Foot out) – ਜਦੋਂ ਰਨਰ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਸੀਮਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਭੂਮੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਣ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਪੈਰ ਬਾਹਰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ । ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਲੋਨਾ (Lona) – ਜਦੋਂ ਸਾਰੇ ਰਨਰ 7 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ‘ਲੋਨਾ’ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰ ਲੋਨੇ ਦਾ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ।

ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨਾ ( To begin the play )- ਖੇਡ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਆਰੰਭ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਦਾੜ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਛੂਹਣ ਜਾਂ ਛੂਹੇ ਜਾਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਫੈਸਲੇ ਦੀ ਰੈਵਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਨਾ ਦੇਵੇਗਾ। ਇਸ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਰਨਰਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਵਰਗ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਕੋਲ-ਕੋਲ ਬੈਠੇ ਦੋ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦਾ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਨੌਵਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਇਕ ਪੋਲ ਦੇ ਕੋਲ ਖੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਫਿਰ ਰੈਫਰੀ ਰਾਹੀਂ ਸੀਟੀ ਮਾਰ ਕੇ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਨਾਲ ਛੁਹਣ ਦਾ ਕੰਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of the Play)

  • ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ (Active chaser) ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਕੁੱਦ ਕੇ ਪਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਵਰਣਨ ਕੀਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਲਗਾਏ ਜਾਣਗੇ ।
  • ਦੌੜਨ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਖੋ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਦੂਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੋਂ ਤੋਂ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਖੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਬੈਠਾ ਹੋਇਆ ਚੇਜ਼ਰ ਉਠ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ | ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੀ ਫੈਲਾਈ ਹੋਈ ਬਾਂਹ ਜਾਂ ਟੰਗ ਨੂੰ ਛੂ ਕੇ ਖੋ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਨਿਯਮ ਨੰ: 1 ਅਤੇ 2 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰੇਗਾ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਫਾਉਲ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਖੋ ਦਿੱਤੀ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਸੰਭਾਲ ਲਵੇਗਾ।
  • ਖੋ ਮਿਲਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਦਿਸ਼ਾ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਤੋਂ ਉੱਠ ਕੇ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਅਪਣਾਈ ਹੋਵੇ ।
  • ਜਦ ਤਕ ਉਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਾ ਕਹਿ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੇ ਦੂਸਰੇ ਪਾਸੇ ਪੋਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਹੋ ਕੇ ਹੀ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਭੱਜਣ ਵਾਲੇ ਦਾ ਮੂੰਹ ਉਸ ਦੇ ਭੱਜਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  • ਚੇਜ਼ਰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠੇ ਕਿ ਉਸ ਨਾਲ ਭੱਜਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਾ ਪਵੇ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਰੋਕ ਨਾਲ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ. (Active Chaser) ਸੀਮਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਪਰੰਤੁ ਉਸ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮੂੰਹ ਘੁੰਮਾਉਣ ਆਦਿ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ |
  • ਡਾਇਰੈਕਸ਼ਨ ਲੈਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਾਸ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਅਟੈਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਬੈਠੇ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਊਟ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਆਊਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ ।
  • ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੂਹ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਆਊਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਮੋੜਨ ਵਾਲੇ ਨਿਯਮ ਆਇਤਾਕਾਰ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ।

ਮੈਚ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules about the Match)-
1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 9 ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਧੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

2. ਹਰੇਕ ਪਾਰੀ ਵਿਚ 7-7 ਮਿੰਟ ਛੁਹਣ ਅਤੇ ਦੌੜਨ ਦਾ ਕੰਮ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਚਾਰ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੌੜਨ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।

3. ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਟਾਸ ਕਰਕੇ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਦੀ ਵਾਰੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ।

4. ਰਨਰ ਖੇਡਣ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸਕੋਰਰ ਦੇ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਨਾਂ ਦਰਜ ਕਰਾਉਣਗੇ । ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਣਗੇ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਤਿੰਨ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਖੋ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅੰਦਰ ਆ ਜਾਣਗੇ । ਜਿਹੜੇ ਇਸ ਮਿਆਦ ਵਿਚ ਅੰਦਰ ਦਾਖ਼ਲ ਨਾ ਹੋ ਸਕਣਗੇ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਉਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਹ ਖੇਡ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।ਤੀਜੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਕੱਢਣ ਵਾਲਾ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨਵੇਂ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਰਨਰ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਸਿਰਫ ਇਕ ਪਾਸਿਓਂ ਹੀ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਅੰਦਰ ਭੇਜੇਗੀ ।

5. ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਆਪਣੀ ਟਰਨ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਸਮਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ | ਰਨਰ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੇ ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੀ ਸੂਚਨਾ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਾਰਥਨਾ ਕਰੇਗਾ । ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਪਾਰਥਨਾ ਤੇ ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਰੋਕ ਕੇ ਵਾਰੀ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ । ਇਸ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੋ ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੋਵੇਗਾ ।

6. ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਰਨਰ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਇਕ ਨੰਬਰ ਮਿਲੇਗਾ | ਸਾਰੇ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ‘ਲੋਨਾ’ ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਉਹ ਟੀਮ ਉਸੇ ਕੂਮ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਭੇਜੇਗੀ । “ਲੋਨਾ’ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਈ ਵਾਧੂ ਨੰਬਰ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਪਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਤਕ ਇਸੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ | ਪਾਰੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਕੂਮ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

7.ਨਾਕ ਆਉਟ (Knock out) ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੁ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਇਕ ਹੋਰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਲਈ ਚੇਜ਼ਰ ਅਤੇ ਰਨਰ ਦੀ ਖੇਡ ਹੋਵੇਗੀ । ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਤਾਂ ਬੇਕਰ ਰੂਲ ਨਿਯਮ 29 ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ । ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਜੇਤੂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ । ਹਾਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਅੰਕ ਅਤੇ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ-ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇ ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਉੱਪਰ ਲੀਗ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਟੀਮ ਜਾਂ ਟੀਮਾਂ ਪਰਚੀਆਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਮੈਚ ਖੇਡਣਗੀਆਂ । ਅਜਿਹੇ ਮੈਚ ਨਾਕ ਆਉਟ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਆਧਾਰ ਉੱਤੇ ਖੇਡੇ ਜਾਣਗੇ ।

8. ਜੇ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਗਿਣੇ ਜਾਣਗੇ । ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

9. ਜੇ ਕਿਸੇ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਕ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਤੋਂ 12 ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ ਦੁਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਇਸ ਵਾਰੀ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਲੈ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵੀ ਉਸ ਦਾ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਹੱਕ ਬਣਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

10. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਣ ਤੇ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਮੈਚ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਮੈਚ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  1. ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ (Two Umpire)
  2. ਇਕ ਰੈਫਰੀ (One Referee)
  3. ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (One Time keeper)
  4. ਇਕ ਸਕੋਰਰ (One Scorer).

1. ਅੰਪਾਇਰ (Umpire) – ਅੰਪਾਇਰ ਲੌਬੀ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਰਾਹੀਂ ਵੰਡੀ ਹੋਈ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਖੇਡ ਦੀ ਦੇਖ-ਰੇਖ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਆਪਣੇ | ਅੱਧ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਅੱਧ ਦੇ ਅੰਪਾਇਰ ਨੂੰ ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ |

2. ਰੈਫਰੀ (Referee) – ਖੋ-ਖੋ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਦੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕਰਤੱਵ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ-

  • ਉਹ ਅੰਪਾਇਰਾਂ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਕਰਤੱਵ ਪਾਲਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਮਤ-ਭੇਦ ਹੋਣ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੋਵੇਗਾ ?
  • ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬੁਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਜ਼ਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਨਿੰਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਉਹ ਖੇਡ ਅਤੇ ਮੈਚ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਜਵਾਬਦੇਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

3. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਦਾ ਕੰਮ ਸਮੇਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ | ਰੱਖਣਾ ਹੈ । ਉਹ ਵਿਸਲ ਦੇ ਕੇ ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਸਕੋਰਰ (Scorer) – ਸਕੋਰਰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਸਚਿਤ ਕੂਮ ਨਾਲ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਉਤਰਨ । ਉਹ ਆਊਟ ਹੋਏ ਰਨਰਾਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਦਾ | ਹੈ । ਹਰੇਕ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟ ਉੱਤੇ ਅੰਕ ਦਰਜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਨਤੀਜੇ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ | ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਸੁਣਾਉਣ ਲਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules.

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ (Points to Remember)

  1. ਟੀਮ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 16
  2. ਟੀਮ ਵਿਚ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 7
  3. ਟੀਮ ਵਿਚ ਗੋਲਕੀਪਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 2
  4. ਖੇਡ ਵਿਚ ਜਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ = 76 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ+ਗੋਲ ਕੀਪਰ
  5. ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ = 58 ਸੈਂ:ਮੀ: ਤੋਂ 60 ਸੈਂ:ਮੀ:
  6. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ . = 30 ਮਿੰਟ-30 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦੀ
  7. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 10 ਮਿੰਟ
  8. ਗੇਂਦ ਦਾ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਭਾਰ = 425 ਤੋਂ 475 ਗ੍ਰਾਮ
  9. ਗੇਂਦ ਦਾ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਭਾਰ . = 325 ਤੋਂ 375 ਗ੍ਰਾਮ
  10. ਗੇਂਦ ਦਾ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਘੇਰਾ = 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ: ਮੀ:
  11. ਗੇਂਦ ਦਾ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਘੇਰਾ = 54 ਤੋਂ 56 ਸੈਂ: ਮੀ:
  12. ਹੈਂਡਬਾਲ ਕੋਰਟ ਦਾ ਮਾਪ = 40 ਮੀ. x 20 ਮੀ.
  13. ਗੋਲ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 2 ਮੀ.
  14. ਗੋਲ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 3 ਮੀ.
  15. ਗੋਲਾਂ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 8 ਸੈਂ.ਮੀ.
  16. ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ 14 ਸਾਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰਲੇ = 290 ਤੋਂ 230 ਗਾ. ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ
  17. ਬਾਲ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 8 ਸਾਲ ਤੋਂ 14 ਸਾਲ = 50 ਤੋਂ 52 ਸੈਂ.ਮੀ.
    ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ –

  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਸੈਂਟਰ-ਲਾਈਨ ‘ਤੇ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਪਾਸ ਦੇ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ 12 ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 7 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ | ਬਾਕੀ ਦੇ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਹੁਕਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ |
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਦੌੜਨਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ: ਮੀ: ਤਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਬਾਲ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥਰੋ ਮਿਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਵਿਚ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਫਸਟ ਰੈਫਰੀ ਤੇ ਸੈਕਿੰਡ ਰੈਫ਼ਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਤੇ ਚੌੜਾਈ 20 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਗੱਲਚੀ ਬਾਹਰਲੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਆ ਸਕਦਾ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦੋ D ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਲ ਲੈ ਕੇ D ਵੱਲ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਬਾਂਹ ਫੜ ਲਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲਕੀਪਰ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਕੀ ਹੈ ? ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਹੈਂਡਬਾਲ ਟੀਮ ਖੇਡ (Team Sport) ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਵਿਰੁੱਧ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 10 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ (Court Players) ਅਤੇ ਦੋ ਗੋਲਚੀ (Goal Keeper) ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਪਰ ਇਕ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਸੱਤ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਉਤਰਦੇ । ਇਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ 6 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਕ ਗੋਲਚੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਬਾਕੀ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਹੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੋਲਚੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਵੀ ਦਾਖ਼ਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਥਰੋ ਆਨ (Throw on) ਲਈ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਖੇਡ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਆਰੰਭ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਗਲ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਪਾਉਣ ਦਾ ਯਤਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਹਮਲਿਆਂ ਤੋਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਗੋਡਿਆਂ ਜਾਂ ਇਹਨਾਂ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਕੇਵਲ ਗੋਲਚੀ ਹੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਭਾਗਾਂ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਖਿਡਾਰੀ ਭੱਜਦੇ, ਚਲਦੇ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹੋਏ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਠੱਪਾ ਮਾਰ ਕੇ ਉਛਾਲ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਛਾਲਣ ਮਗਰੋਂ ਮੁੜ ਫੜ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਲੈ ਕੇ ਅੱਗੇ ਤਾਂ ਵੱਧ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ।

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਸੈਕਿੰਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਫੜ ਕੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਏ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਹੁਕਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ: ਮੀ: ਤਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । | ਗੋਲ ਹੋਣ ਮਗਰੋਂ ਖੇਡ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਥਰੋ-ਇਨ ਨਾਲ ਮੁੜ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗਾ | ਥਰੋਆਨ ਉਸ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਕਰੇਗਾ, ਜਿਸਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਗੋਲ ਅੰਕਿਤ ਹੋਇਆ ਹੈ । ਜੇ ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਬਾਲ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਏ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥਰੋ ਮਿਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਹਾਫ਼ ਟਾਈਮ (Half time) ਮਗਰੋਂ ਗੋਲ ਅਤੇ ਥਰੋ-ਆਨ ਵਿਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਗਰਾਉਂਡ ਦੇ ਸਾਈਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਲਾਈਨ ਕੱਟ ਕੇ ਥਰੋ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ! | ਉਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੋ ਵੱਧ ਸੰਖਿਆ ਵਿਚ ਗੋਲ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੁ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਜੇਕਰ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੋਲਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ (Draw) ਹੋਵੇਗਾ | ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਮੈਚ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਪੈਨਲਟੀ ਰੋ ਰਾਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । | ਹਰੇਕ ਖੇਡ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਦੋ ਰੈਫਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਦੀ ਇਕ ਸਕੋਰਰ ਅਤੇ ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਖੇਡ ਦੇ ਸੰਚਾਲਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਗੋਲ, ਦ, ਖਿਡਾਰੀ, ਗੋਲ ਖੇਤਰ, ਗੋਲ ਥਰੋ, ਫਰੀ ਥਰੋ, ਅਤੇ ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Playgroundਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਦੋ ਗੋਲ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਕੋਰਟ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 20 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 0.5 ਸੈਂ.ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1

Goals (Dimensions in cms.)
ਪੋਲਾਂ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 7 ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 3 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪੋਲਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ 6 ਮੀਟਰ ਤੋਂ 9 ਮੀਟਰ D ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ ਏਰੀਆ ਪੋਲਾਂ ਤੋਂ 7 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖ਼ਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਦਾ ਖੇਤਰ 38-44 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 18-22 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਗੋਲ (Goals)-ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਗੋਲ ਹੋਣਗੇ । ਇਕ ਗੋਲ ਵਿਚ ਦੋ ਉੱਚੇ ਖੜੇ ਪੋਲ ਹੋਣਗੇ, ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੋਂ ਸਮਾਨ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੋਣਗੇ । ਇਹ ਪੋਲ ਇਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ 3 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਉਚਾਈ 2 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਹ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਭੂਮੀ ਵਿਚ ਗੱਡੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਖਿਤਿਜ ਕਾਸਬਾਰ (Horizontal cross bar) ਦੁਆਰਾ ਆਪਸ ਵਿਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਸਿਰਾ ਅਤੇ ਗੋਲ-ਪੋਸਟ ਦਾ ਪਿਛਲਾ ਸਿਰਾ ਇਕ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ | ਪੋਲ ਅਤੇ ਸਬਾਰ ਵਰਗਾਕਾਰ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ 8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ x 8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਲੱਕੜੀ, ਹਲਕੀ ਧਾਤੂ, ਜਾਂ ਸੰਸ਼ਲਿਸਟ ਪਦਾਰਥ ਦੇ ਬਣੇ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸਾਈਡਾਂ ਤੇ ਰੰਗ ਕੀਤੇ ਹੋਣਗੇ, ਜੋ ਪਿਛੋਕੜ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅੰਤਰ ਰੱਖਦੇ ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਤੋਂ 6 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ 3 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਰੇਖਾ ਅੰਕਿਤ ਕਰ ਕੇ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਿਰੇ ਚੌਥਾਈ ਘੇਰਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਮਿਲੇ ਹੋਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਘੇਰਿਆਂ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਗੋਲਪੋਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਮਾਪਣ ਨਾਲ 6 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਰੇਖਾ ਗੋਲਖੇਤਰ-ਰੇਖਾ (Goal area line) ਅਖਵਾਉਂਦੀ ਹੈ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4

ਗੇਂਦ (Ball) -ਗੇਂਦ ਗੋਲਾਕਾਰ (Spherical) ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਕ ਰਬੜ ਦਾ ਬਲੈਡਰ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਬਾਹਰਲਾ ਖੋਲ੍ਹ ਇਕ ਰੰਗ ਦੇ ਚਮੜੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਇਕ ਰੰਗ ਦੇ ਸੰਸ਼ਲਿਸਟ ਪਦਾਰਥ (Synthetic Material) ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇ ( ਬਾਹਰੀ ਖੋਲ੍ਹ ਚਮਕਦਾਰ ਜਾਂ ਫਿਸਲਣ ਵਾਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਗੇਂਦ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਹਵਾ ਭਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ | ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਨਵਯੁਵਕਾਂ ਲਈ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ | ਇਸ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਅਤੇ 60 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ, ਕੁੜੀਆਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 400 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 325 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।  ਇਸ ਦਾ ਘੇਰਾ 54 ਤੋਂ 56 ਸੈਂਟੀਮਟੀਰ ਤਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀ (Players)-ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 10 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ 2 ਗੋਲਚੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਪਰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ 7 ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਗੋਲਚੀ ਤੇ 6 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦੀ ਮਿਆਦ (The Duration of Game)-ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਜਾਂ 30-5-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 25-5-25 ਜਾਂ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕੋਈ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਰੈਫਰੀ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਆਫ਼ੀਸ਼ਲ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ 25-25 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਮਿਆਦਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ 10 ਮਿੰਟ ਦਾ ਇੰਟਰਵਲ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਗੋਲ (Goal-ਪ੍ਰਤੱਖ ਰੂਪ ਨਾਲ ਥਰੋ-ਆਨ ਕਰਕੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਿਰੁੱਧ ਗੋਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
ਗੋਦ ਦਾ ਖੇਡਣਾ (Playing the Ball)-ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਢੰਗਾਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੋਵੇਗੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ, ਫੜਨਾ, ਸੁੱਟਣਾ, ਉਛਾਲਣਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹੱਥ ਹਥੇਲੀਆਂ ਜਾਂ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਹੱਥ ਬਾਹਵਾਂ, ਸਿਰ, ਸਰੀਰ ਜਾਂ ਗੋਡਿਆਂ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵਾਰ ਕਰਨਾ ਜਾਇਜ਼ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਪਈ ਹੋਏ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 3 ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ ਪਕੜ ਕੇ ਰੱਖਣਾ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਪਕੜ ਕੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਚਲਣਾ ਠੀਕ ਹੈ |

ਗੋਲ ਖੇਤਰ (The Goal Area)-ਕੇਵਲ ਗੋਲਚੀ ਨੂੰ ਹੀ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਜਾਂ ਰਹਿਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਇਆ ਗਿਣਿਆ ‘ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਕਾਰ ਨਾਲ ਸਪੱਰਸ਼ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ (Goal-area-line) ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਦੇ ਅੱਗੇ ਲਿਖੇ ਦੰਡ (Penalties) ਹਨ –

  • ਫਰੀ ਥਰੋ, ਜਦੋਂ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਹੋਵੇ !
  • ਫਰੀ ਥਰੋ, ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੇ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਕੇ ਸਾਫ਼ ਲਾਭ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ, ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਕੋਰ (Scoring)-ਇਕ ਗੋਲ ਉਸ ਸਮੇਂ ਸਕੋਰ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਅਤੇ ਕਾਸਬਾਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਤੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਗੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੋਵੇ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
ਥਰੋ ਇਨ (Throw in)-ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਥਰੋ ਇਨ ਦੁਆਰਾ ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ | ਥਰੋ ਇਨ ਉਸ ਟੀਮ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਛੁਹਿਆ ਸੀ । ਥਰੋ ਇਨ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਨੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ |

ਕਾਰਨਰ ਥਰੋ (Corner Throw) – ਜੇਕਰ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ, ਗੇਂਦ ਰੱਖਿਆ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਛੂਹੇ ਜਾਣ ਤੇ ਗੋਲ ਦੇ ਬਾਹਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਕਾਰਨਰ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਹ ਨਿਯਮ ਗੋਲ ਰੱਖਿਅਕ ਦੇ ਅਪਣੇ ਹੀ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਗੋਲ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਤੇ ਤਿੰਨ ਸੈਕਿੰਡ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਕਾਰਨਰ ਖਰੋ ਗੋਲ ਦੇ ਉਸ ਸਾਈਡ ਦੇ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿੱਥੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਸਪੱਰਸ਼ ਰੇਖਾ (Touch tire) ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਗੇਂਦ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲੀ ਸੀ । ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ-ਖੇੜ-ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਥਾਨ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਗੋਲ-ਥਰੋ (Goal Throw)-ਗੋਲ ਥਰੋ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ –
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7

  • ਜੇਕਰ ਸਾਰੀ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਲੰਘ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਗੋਲ-ਕੀਪਰ ਨੇ ਛੂਹਿਆ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਥਰੋ ਆਨ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਸਿੱਧੀ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਗੋਲ ਵਿਚ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਫਰੀ ਥਰੋ (Free Throwਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚ ਫਰੀ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ –

  • ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਛੱਡਣ ’ਤੇ
  • ਗਲਤ ਥਰੋ ਆਨ ਕਰਨ ‘ਤੇ
  • ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ
  • ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੇਡਣ ‘ਤੇ ।

ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ (Penalty Throw)-ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ –

  1. ਆਪਣੇ ਹੀ ਅੱਧ ਵਿਚ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ ।
  2. ਕੋਰਟ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਭਾਗ ਵਿਚ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਗੋਲ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਸ਼ਟ ਹੋਵੇ ।
  3. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਧੱਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਸਪੱਰਸ਼ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ।
  5. ਜੇਕਰ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜਾਂ ਲੈ ਕੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  6. ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਅੱਧ ਵਿਚ ਗੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਦੁਆਰਾ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  7. ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੀ ਬਦਲੀ (Substitution) ਤੇ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials)-ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ –
ਰੈਫਰੀ =1
ਸੈਕਿੰਡ ਰੈਫਰੀ = 1
ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ = 1
ਨਿਰਣਾ (Decision)-ਜੋ ਟੀਮ ਵਧੇਰੇ ਗੋਲ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules.

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਮੈਟ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਗੋਲ
  2. ਮੈਟ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ = 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ ਵਿਆਸ
  3. ਘੇਰੇ ਦਾ ਰੰਗ = ਲਾਲ
  4. ਫਲੈਟ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਮੈਟ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1.10 ਮੀਟਰ
  5. ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਰੰਗ = ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ
  6. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਮਿਆਦ = 6 ਮਿੰਟ (2, 2, 2 ਮਿੰਟ ਦੇ ਤਿੰਨ ਹਾਫ)
  7. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਕੁੱਲ ਭਾਰ = 9
  8. ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੇ ਕੁਲ ਭਾਰ = 7
  9. ਯੂਨੀਅਰ = 10
  10. ਅਧਿਕਾਰੀ = ਮੈਟ ਦੇ ਚੈਅਰਮੈਨ, 2 ਰੈਫ਼ਰੀ, 3 ਜੱਜ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੰਦਰੁਸਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਕਿਸੇ ਛੂਤ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਏ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਤੇਲ ਆਦਿ ਚਿਕਣੇ ਪਦਾਰਥ ਨਹੀਂ ਮਿਲ ਸਕਦੇ ।
  3. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਸਮਾਂ 6 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਾਲ, ਮਾਸ, ਕੰਨ ਜਾਂ ਗੁਪਤ ਅੰਗ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  5. ਮੈਚ ਦਾ ਮੁਖੀ ਵਿਨਰ ਕਲਰ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜੇਤੂ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  6. ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਦਾੜੀ ਕੱਟੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਸ਼ੇਵ ਤਾਜ਼ੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  8. ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਾ ਕੜਾ ਜਾਂ ਅੰਗੂਠੀ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨ ਸਕਦਾ ।
  9. ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ (Competitions at the School level) – ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2
ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤਿਯੋਗੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ | ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਵਿਧੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਵਿਧੀ :
ਕੁਸ਼ਤੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮ, (Rules · for the Competitions in Wrestling Competitions regarding their weighting)

  • ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ (Wrestling competition) ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਕ ਦਿਨ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ |

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3

  • ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੱਪੜੇ-ਰਹਿਤ ਹੋ ਕੇ ਭਾਰ ਤੋਲ ਦੇਣਗੇ । ਤੋਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਡਾਕਟਰੀ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਕਿਸੇ ਛੂਤ ਦੇ ਰੋਗ ਤੋਂ ਪੀੜਤ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਡਾਕਟਰ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਤੇ ਰੋਕ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ (Competitor) ਆਪਣੇ ਬਰਾਬਰ ਭਾਰ ਵਾਲੇ ਨਾਲ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਹਾਲਤ ਸੰਤੋਖਜਨਕ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਖੂਬ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਚੈੱਕ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ ।
  • ਅਗਲੇ ਦਿਨਾ ਵਿਚ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਘੱਟ-ਤੋਂ-ਘੱਟ ਦੋ ਘੰਟਿਆਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿੰਨੀ ਵਾਰ ਚਾਹੁਣ, ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੀ ਮਸ਼ੀਨ ਤੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਨਾਲ ਹੀ ।

ਪਰਚੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣਾ (Drawing lots-pairing off) – ਹਰੇਕ ਰਾਊਂਡ ਲਈ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪਰਚੀ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਦੇ ਬਾਅਦ ਨਿਕਲ ਆਵੇ, ਉਹ ਆਪੋ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਬਿਖਮ ਗਿਣਤੀ (Odd Number) ਵਿਚ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨੰਬਰ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਬਿਨਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਅਗਲੇ ਰਾਉਂਡ ਦੀ ਬਾਈ (Bye) ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ | ਬਾਈ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਕੇਵਲ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਦੂਸਰੇ ਰਾਊਂਡ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਸੂਚੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਨਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਦੂਜੇ ਉਸ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਤਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨਾ ਲੜੇ ਹੋਣ । ਜੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਇਕ ਹੀ ਥਾਂ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਆ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਪਹਿਰਾਵੇ, ਮੈਟ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਤੇ ਮਿਆਦ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਨਾਲ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ, ਮੈਟ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ :
ਪੁਸ਼ਾਕ (Dress) – ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਇਕ ਟੁਕੜੇ ਵਾਲੇ ਬੁਨੈਣ-ਕੱਛਾ ਜਾਂ ਜਰਸੀ (ਲਾਲ ਜਾਂ ਨੀਲੀ) ਵਿਚ ਉਤਰਨ ਤੇ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਉਹ ਇਕ ਲੰਗੋਟੀ ਜਾਂ ਪੇਟੀ ਪਹਿਣਨਗੇ । ਕਸਟਿਊਮ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਚਿਪਕਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਸਪੋਰਟ ਜੁੱਤੇ ਪਹਿਨਣਗੇ ਜੋ ਗਿੱਟਿਆਂ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਣਗੇ ।ਉਹ ਅੱਡੀ ਵਾਲੇ ਜਾਂ ਕਿੱਲਾਂ ਵਾਲੇ ਤਲੇ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ । ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਹਲਕੇ ਕਵਰਜ਼ (Light Knee guards) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਨ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ | ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਦਾੜੀ ਤਾਜ਼ੀ ਮੁੰਨੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਕਈ ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੀ ਵਧੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇ । ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਤੇ ਚਿਕਨੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਜਿਵੇਂ ਤੇਲ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਬਦਨ ਪਸੀਨੇ ਨਾਲ ਤਰ ਹੋਵੇ । ਅੰਗੂਠੀਆਂ (Rings), ਕੜੇ, ਬਟਣ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਪਹਿਣਨਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੋਵੇ । ਹਰ ਇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੋਲ ਉਸ ਦਾ ਆਪਣਾ ਰੁਮਾਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਮੈਟ (Mat) – ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਮੈਟ ਦਾ 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਦਾ ਗੋਲ ਘੇਰਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਅੰਦਰਲੇ 50 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦਾ ਘੇਰਾ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਥਾਂ ਲਾਲ ਰੰਗ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਮੈਟ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 1.10 ਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ (Platform) ‘ਤੇ ਫਿਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਮੈਟ ਦੇ ਆਹਮਣੇ-ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੇ ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਕਾਰਨਰ ਲੱਗਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਮੈਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਮੀਟਰ ਦਾ ਚੱਕਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ
(START OF WRESTLING BOUT AND ITS DURATION)

  1. ਹਰੇਕ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਕੁੱਲ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕੋਈ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਗ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਜਾਂ ਫਿਰ ਇਹ 5 ਮਿੰਟ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।
  3. ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣਾ ਨਾਂ ਸੱਦੇ ਜਾਣ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਮੈਟ ਤੇ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦਾ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਡਿੱਗਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ’ਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗੀ ਜਾਂ ਰੋਕੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ (End of Bout) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) ਘੰਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਰੈਫਰੀ ਆਪਣੀ ਸੀਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਨੇ ਘੰਟੀ ਨਾ ਸੁਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੈਟ ਦਾ ਮੁਖੀ (Mat Chairman) ਤੁਰੰਤ ਦਖਲ-ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਘੰਟੀ ਵੱਜਣ ਅਤੇ ਸੀਟੀ ਵੱਜਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕੋਈ ਵੀ ਕੰਮ ਜਾਇਜ਼ (Valid) ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ‘ਤੇ ਦੋਨੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥ ਮਿਲਾ ਕੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੈਫਰੀ ਕੋਲ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਣ । ਮੈਟ ਦੇ ਮੁਖੀ (Winner colour) ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜੇਤੁ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਰੈਫਰੀ ਜੇਤੂ ਦੀ ਬਾਂਹ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਉੱਪਰ ਕਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇ ਐਲਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਆਪਣੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਦੇ ਫੀਤੇ ਢਿੱਲੇ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਰਹੇ ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੋਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਦੀ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਜੇਕਰ ਅੱਠਾਂ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ, ਮੁਖੀ ਅਤੇ ਜੱਜ ਚੰਗੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਜਿੱਤਿਆ ਕਰਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ | ਘੱਟ ਚਿਤਾਵਨੀਆਂ ਮਿਲੀਆਂ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ ਕਿਹੜੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾ (Foul Holds) – ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਫਾਊਲ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  1. ਵਾਲਾਂ ਦਾ ਮਾਸ, ਕੰਨਾਂ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ।
  2. ਉਂਗਲੀਆਂ ਮਰੋੜਨਾ, ਗਲ ਦਬਾਉਣਾ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਘਾਤਕ ਦੂਸਰੀਆਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਪਕੜਾਂ ।
  3. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਕੜ ਕਰਨੀ ਕੀ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਲਈ ਜਾਨ ਦਾ ਖੌਫ਼ ਬਣ ਜਾਵੇ, ਜਾਂ ਇਹ ਖੌਫ਼ ਹੋਵੇ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ‘ਤੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਸ਼ਟ ਦੇਵੇ, ਦਰਦ ਕਰੇ ਤਾਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਜਬੂਰ ਹੋ ਕੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਜਾਣ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ‘ਤੇ ਆਪਣਾ ਪੈਰ ਰੱਖਣਾ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਅੱਖਾਂ ਦੇ ਭਰਵੱਟਿਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਠੋਡੀ ਤਕ) ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ ।
  6. ਗਲੋਂ ਫੜਨਾ ।
  7. ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਉਠਾਉਣਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਹ ਬ੍ਰਿਜ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਸ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਡੇਗਣਾ ।
  8. ਸਿਰ ਵਲੋਂ ਧੱਕਾ ਦੇ ਕੇ ਬਿਜ ਤੋੜਨਾ ।
  9. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ 90° ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੋੜਨਾ ।
  10. ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ।
  11. ਕੁਹਣੀ ਜਾਂ ਗੋਡਿਆਂ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੇਟ ਵਿਚ ਮਾਰਨਾ |
  12. ਵਿਰੋਧੀ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਪਿਛਾਂਹ ਨੂੰ ਮੋੜਨਾ ਅਤੇ ਦਬਾਉਣਾ ।
  13. ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਨਾ ।
  14. ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਜਾਂ ਸਿਰ ਲੱਤਾਂ ਰਾਹੀਂ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨਾ ।
  15. ਮੈਟ ਨੂੰ ਫੜੀ ਰੱਖਣਾ |
  16. ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਗੱਲਾਂ ਕਰਨੀਆਂ ਅਤੇ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਡੇਗਣਾ ।

ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ (Cautions) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ-
(ੳ) ਸਥਿਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ,
(ਅ ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ
(ੲ) ਕੁਸ਼ਤੀ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨਹੀਨਤਾ
(ਸ) ਨੇਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ ।

  • ਇਹ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਦੂਜੇ ਫਾਊਲਾਂ ਨਾਲ ਗਿਣੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ |
  • ਤਿੰਨ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਜਾਂ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਪਿੱਛੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਨ ਦੱਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਹੋਇਆ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ |
  • ਕਿਸੇ ਵੱਡੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਦੇ ਦੋਸ਼ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਸਥਿਰ ਰੋਕਾਂ (Obstacles)-)

  1. ਪੇਟ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟੇ ਰਹਿਣਾ
  2. ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣਾ
  3. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਫੜੇ ਰੱਖਣਾ ਤਾਂਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਨਾ ਸਕੇ ।
  4. ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਰੋਕਾਂ (Stoppages of Bout) – ਨੱਕ ਤੋਂ ਖੂਨ ਵਗਣਾ, ਸਿਰ ਦੇ ਭਾਰ ਡਿਗਣਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਕਾਰਨ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੀ ਇਹ ਰੋਕ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਹਰੇਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ
ਸਕੋਰ (Score)-
(ੳ) ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ-

  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਟ ਤੇ ਡੇਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ‘ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਹੇਠੋਂ ਨਿਕਲ ਕੇ ਉੱਪਰ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਠੀਕ ਪਕੜ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਲੱਗਣ ਦਿੰਦਾ ।
  • ਇਕ ਸਾਵਧਾਨੀ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਹੋਵੇਗਾ ।

(ਅ) ਦੋ ਪੁਆਇੰਟ-ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਠੀਕ ਪਕੜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੁੱਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਆਪਣੇ ਅਧੀਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ (5 ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਲਈ) । ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਿਸ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਛੇਤੀ ਹੀ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਲੁਕਦਾ ਹੋਇਆ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4
(ੲ) ਤਿੰਨ ਪੁਆਇੰਟ-

  • ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । (ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ 90° ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ।
  • ਕਈ ਵਾਰ ਲੁੜਕਦੇ ਹੋਏ ਡਿੱਗ ਜਾਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਜਾਂ 5 ਸੈਕਿੰਡ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤਕ ਬਿਜ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ।

ਫੈਸਲਾ (Decision) – ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਅੰਤਰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਕ ਨਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਵੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਸਮਝੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇ ਇਕ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਫਰਕ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਡਿਗਣਾ (Fall)-
(ਉ) ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਮੈਟ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਇਕ ਹੀ ਸੰਖਿਆ ਤਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।
(ਅ) ਮੈਟ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਠੀਕ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਇੰਨਾ ਹੀ ਕਾਫੀ ਹੈ ਕਿ ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢੇ ਮੈਟ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਣ ।
(ੲ) ਜੇ ਜੱਜ ਕੋਈ ਇਤਰਾਜ਼ ਨਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣਾ ਠੀਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਤੇ ਜਿੱਤਣਾ (Winning by Points) – ਜੇ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਫਾਉਲ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਫੈਸਲਾ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ! ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਫਾਈਨਲ ਲਈ ਨਿਯਮ (Rules for Final)-
(ਉ) ਫਾਈਨਲ ਮੈਚ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ ।
(ਅ) ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਜੇਤੂ ਤਿੰਨਾਂ ਸਥਾਨਾਂ ਲਈ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਦੇ ਹਨ ।
(ੲ) ਜਦੋਂ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਫਾਈਨਲਾਂ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਏ ਤਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਅੰਕ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
(ਸ) ਜੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਪਹਿਲਾਂ ਲੜ ਚੁੱਕੇ ਹੋਣ ਤਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
(ਹ) ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖੀ ਜਾਵੇ ।
(ਕ) ਜੇ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਉੱਪਰ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅੰਕ ਖੋ ਦੇਣਗੇ ।
(ਖ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚੇ ਤਿੰਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 6 ਅੰਕ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਤੀਜਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਦੋ ਪਹਿਲੀ ਹਾਲਤ ਲਈ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨਗੇ ।
(ਗ) ਜੇਤੂ ਉਹੀ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਅੰਤਿਮ ਤਿੰਨਾਂ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ।
(ਘ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਵੇਗੀ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਤੋਂ ਕੁਤਾਹੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਕਾਸ਼ਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਸਰੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ |

  • ਫਾਊਲ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  • ਅੰਕਾਂ ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਜਿੱਤ ।
  • ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  • ਜੇ ਟਾਈ ਦੀ ਹਾਲਤ ਅਜੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਲਈਆਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਟਾਈ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਜਿੰਨੀਆਂ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹੋਣ, ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-

  1. ਮੈਟ ਚੇਅਰਮੈਨ (Met Chairman)
  2. ਰੈਫਰੀ (Referee).
  3. ਜੱਜ (Judge) ਅਤੇ ਚਾਰ ਕੰਟਰੋਲਰ ।
    ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਵੀ ਅਧਿਕਾਰੀ Four Controller ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules.

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾ ਦੇਖਣ ਵਾਲੀ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ = 8
  2. ਕੀ ਮੁਕਾਬਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ’ = ਨਹੀਂ
  3. ਜਿਉਰੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। = ਅੰਤਿਮ
  4. ਸੱਟ ਜਾਂ ਬਿਮਾਰ ਹੋਣ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । = 30 ਮਿੰਟ
  5. ਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਬਿਨਾਂ ਜਿਉਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਸਕਦਾ ਹੈ =  ਨਹੀਂ
  6. ਟੀਮ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦੇਣ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅੰਕ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ = 6 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ
  7. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ =ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਪੰਜ
  8. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪੁਆਇੰਟ ਕਿਵੇਂ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ = 0 ਤੋਂ 10 ਤੱਕ
  9. ਲੜਕਿਆਂ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲੇ
    • ਪੈਰੇਲਲ ਬਾਰ
    • ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ
    • ਗਰਾਉਂਡ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ
    • ਹੋਰੀਐਂਟਲ ਬਾਰ
    • ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ
    • ਪੋਮਲ ਹਾਰਸ
  10. ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲੇ =
    1. ਬੀਮ ਬੈਲੇਂਸ (ਜ਼ਰੂਰੀ),
    2. ਗਰਾਉਂਡ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (ਜ਼ਰੂਰੀ),
    3. ਅਨਇਵਨ ਬਾਰ (ਜ਼ਰੂਰੀ),
    4. ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਇਤਿਹਾਸ (History) –
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਇਕ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਖੇਡ ਹੈ । 2600 ਈ: ਪੂ: ਚੀਨ ਵਿਚ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ । ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਅਸਲੀ ਵਿਕਾਸ ਯੂਨਾਨ ਅਤੇ ਰੋਮ ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਸ਼ਬਦ ਯੂਨਾਨੀ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ‘‘ਜਿਮਨੋਸ“ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਥ ‘‘ਨੰਗਾ ਸਰੀਰ`’ । ਨੰਗੇ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਜਿਹੜੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕਸਰਤਾਂ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਨਿਰੋਗ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਯੁਨਾਨ ਵਿਚ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਤੇ ਪੂਰਾ ਜ਼ੋਰ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ | ਸਪਾਰਟਾ ਵਾਸੀ ਆਪਣੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੂੰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇਣ ਲਈ ਬੜੇ ਸਖ਼ਤ ਸਨ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਇਹ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ ਕਿ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਆਪਣਾ ਸਰੀਰ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰੱਖ ਸਕਣਗੇ । ਯੂਨਾਨ ਅਤੇ ਰੋਮ ਦੀ ਸਭਿਅਤਾ ਦੇ ਖ਼ਾਤਮੇ ਨਾਲ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਵੀ ਯੂਨਾਨ ਅਤੇ ਰੋਮ ਤੋਂ ਅਲੋਪ ਹੋ ਗਈ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਮਹਾਨ ਗਰੈਂਡ ਫਾਦਰ ਜਾਨ ਗੁਟਸ ਮੁਥਸ ਨੇ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਨੂੰ ਪਰਸ਼ੀਅਨ ਸਕੂਲਾਂ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਰਮਨੀ ਨੇ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀ ਫਿਰ ਖੋਜ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਕਰਕੇ ਸੰਨ 1881 ਵਿਚ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (International Gymnastic Federation) ਹੋਂਦ ਵਿਚ ਆਈ । ਸੰਨ 1894 ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਗਏ | ਪਹਿਲੀਆਂ ਆਧੁਨਿਕ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ 1928 ਦੇ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ 1974 ਦੀਆਂ ਏਸ਼ੀਆਈ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜੋ ਤਿਹਰਾਨ ਵਿਚ ਹੋਈਆਂ ਸਨ । ਸੰਨ 1975 ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਇਕ ਮੰਤਰ-ਮੁਗਧ, ਆਕਰਸ਼ਕ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹਰਮਨ-ਪਿਆਰੀ ਖੇਡ ਹੈ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ।
(Latest General Rules of Gymnastic) –

  • ਮਨੁੱਖ ਛੇ ਕਲਾਤਮਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਫਲੋਰ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼, ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ, ਪੋਮਲ ਹਾਰਸ, ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ, ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ, ਪੈਰੇਲਲ ਬਾਰ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਚਾਰ ਕਲਾਤਮਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਬੈਲੈਂਸ ਬੀਮ, ਗਰਾਊਂਡ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ, ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ, ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ।
  • ਸਾਰੀਆਂ ਜ਼ਿਮਨਾਸਟਿਕ ਈਵੈਂਟਸ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਜੱਜ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਉਹ ਉਸ ਸਮੇਂ ਹੀ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦਾ ਸਿਗਨਲ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।
  • ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਹਰੇਕ ਜਿਮਨਾਸਟ ਹਰੇਕ ਈਵੈਂਟ ਉੱਤੇ ਇਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਅਤੇ ਇਕ ਇੱਛੁਕ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਚੰਗੇ ਪੰਜ ਅੰਕ ਜੋੜ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਕ ਕੱਢੇ ਜਾ ਸਕਣ ।
  • ਇਕ ਜਿਮਨਾਸਟ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਪਹਿਰਾਵਾ ਪਹਿਣਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਪੈਰਾਂ ਵਿਚ ਸਲੀਪਰ ਅਤੇ ਪੱਟੀਆਂ ਬੰਨ੍ਹ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਿਮਨਾਸਟ ਜੁਰਾਬਾਂ ਵੀ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਸਿਗਨਲ ਮਿਲਣ ਤੇ ਉਸ ਨੂੰ 30 ਸੈਕਿੰਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆਪਣੀ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਾਰੀਜੋਂਟਲ ਬਾਰ ਅਤੇ ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ ਲਈ ਕੋਚ ਜਾਂ ਇਕ ਸਹਾਇਕ ਦਾ ਹੋਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਜ਼ਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਅਪ੍ਰੇਟਸ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ । ਉੱਤਰ-ਖੇਡ ਮੈਦਾਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਅਪਰੇਟਸ (ਉਪਕਰਨ ਦਾ ਵਰਣਨ
(Specification of Playground and Sports Equipments) (A) ਮਨੁੱਖਾਂ ਲਈ ਉਪਕਰਨ (Equipments for men)
1. ਫਰਸ਼ (Floor) = 12 ਮੀ. x 12 ਮੀ.
2. ਪੈਰਲਲ ਬਾਰ (Parallel Bars) ਬਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 3500 ਮਿ. ਮੀ.
3. ਬਾਰਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 420 ਤੋਂ 520 ਮਿ. ਮੀ.
4. ਬਾਰਸ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 1750 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
Parallel Bar
3. ਹਾਰੀਜੋਂਟਲ ਬਾਰ (Horizontal Bar) .
ਬਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ = 28 ਮਿ. ਮੀ.
ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 2,400 ਮਿ. ਮੀ.
ਬਾਰ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2550 ਤੋਂ 2700 ਮਿ. ਮੀ.
ਅਪਰਾਈਟਸ ਦਾ ਵਿਆਸ = 50 ਤੋਂ 60 ਮਿ. ਮੀ.
ਟੈਸ਼ਨ ਦੀ ਤਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ = 5-6 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

Horizontal Bar
4. ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ (Pommel Horse)
ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ ਦੀ . = 1100 ਮਿ. ਮੀ.
ਉਚਾਈ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1600 ਮਿ. ਮੀ.
ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ : = 3500 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3

Pommel Horse
5. ਰੋਮਨ ਰਿੰਗਸ (Roman Rings)
ਵਿਆਸ = 28 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਸਟੈਂਡ ਦੀ ਉਚਾਈ = 5500 ਮਿ. ਮੀ.
ਚਮੜੇ ਦੀਆਂ ਪੱਟੀਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 70 ਮਿ. ਮੀ.
ਮੋਟਾਈ = 4 ਮਿ. ਮੀ.
ਰੰਗ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦਾ ਵਿਆਸ = 180 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਰਿੰਗ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2500 ਮਿ. ਮੀ.
ਚਾਰ ਪੱਟੀਆਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 35 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4
Roman Rings
6. ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse)
ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1350 ਮਿ. ਮੀ.
ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟੈਪਸ = 50 ਮਿ. ਮੀ.
ਹਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1600 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
Vaulting Horse
ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਅਪਰੇਟਸ ( Equipments for Women)
1. ਫਰਸ਼ = 12 ਮੀ. x 12 ਮੀ.
2. ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse) ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1250 ਮਿ. ਮੀ.
ਵਿਚਾਲੇ ਬਰਾਬਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟੈਪਸ , = 100 – 150 ਮਿ. ਮੀ.
ਹਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1600 ਮਿ. ਮੀ.

3. ਬੈਲੇਸਿੰਗ ਬੀਮ (Balancing Beam)
ਬੀਮ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1200 ਮਿ. ਮੀ.
ਬੀਮ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1500 ਮਿ. ਮੀ.
ਬੀਮ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 100 ਮਿ. ਮੀ.
ਬੀਮ ਦੀ ਉਚਾਈ = 700 – 1200 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
Balancing Beam
4. ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ (Uneven Bar)
ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 2400 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਬਾਰ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2300 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਦੀ ਵਿਚਲੀ ਦੂਰੀ = 580-900 ਮਿ. ਮੀ.
ਅਪਰਾਈਟਸ ਦਾ ਵਿਆਸ = 50-60 ਮਿ. ਮੀ.
ਅਪਰਾਈਟਸ ਦੀ ਮੋਟਾਈ = 30 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Gymnasium ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਸ (Important Tournaments)

  • ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ
  • ਏਸ਼ਿਆਈ ਖੇਡਾਂ
  • ਵਰਲਡ ਕੱਪ
  • ਆਲ ਇੰਡੀਆ ਇੰਟਰ-ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  • ਨੈਸ਼ਨਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  • ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਕੱਪ
  • ਸਕੂਲ ਨੈਸ਼ਨਲ ਗੇਮਜ਼
  • ਚਾਈਨਾ ਕੱਪ

ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਖਿਡਾਰੀ (Famous Sports Personalities)

(A) ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀ

  • ਸ਼ਾਮ ਲਾਲ
  • ਕੁ. ਕਿਰਪਾਲੀ ਪਟੇਲ
  • ਡਾ. ਕਲਪਨਾ ਦੇਵਨਾਥ
  • ਸੋਂਟੂ ਦੇਵਨਾਥ
  • ਅੰਜੂ ਦੁਆ
  • ਸੁਨੀਤਾ ਸ਼ਰਮਾ ।

(B) ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਖਿਡਾਰੀ

  • ਓਲਗਾ ਕੋਹਬੂਤ
  • ਨਾਦਿਆ ਕੋਮਾਨੇਚੀ
  • ਨੇਲੀ ਕਿਮ
  • ਲੁਦੀਮਿਲਾ ਜਿਸਕੋਵਾ
  • ਡੋਵ ਲੁਪੀ
  • ਕਰਿਨ ਜਾਨਚ
  • ਏਲਵਿਸ਼ ਸਾਦੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਮੂਲ ਕੌਸ਼ਲ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਹਨ, ਦੱਸੋ |
ਉੱਤਰ-
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਆਧਾਰ ਮੂਲ ਕੌਸ਼ਲ
(Fundamental Skill of Gymnastics) ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ (Men’s Events)
(A) ਪੈਰੇਲਲ ਬਾਰ (Parallel Bar)-

  • ਅਪ ਸਟਾਰਟ
  • ਫਰੰਟ ਅਪਰਾਈਜ਼
  • ਸੋਲਡਰ ਸਟੈਂਡ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ 1800 ਟਨ ਨਾਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਟੂ ਫਰੰਟ ਟਰਨ ਸੋਲਡਰ ਉਤੇ
  • ਬੈਕਵਰਡ ਰੋਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਟੂ ਆਰਟ ਵੀਲ ।

(B) ਹਾਰੀਜੋਂਟਲ ਬਾਰ (Horizontal Bar)

  1. ਅਪ ਸਟਾਰਟ ਵਿਦ ਓਵਰ ਬ੍ਰਿਪ
  2. ਅਪ ਸਟਾਰਟ ਵਿਦ ਅੰਡਰ ਗਿਪ
  3. ਸ਼ਾਰਟ ਸਰਕਲ
  4. ਵਨ ਲੈਗ ਸਰਕਲ ਵਿਦ ਹੀਲ ਫੁਟ
  5. ਹੀਲ ਫੁਟ
  6. ਸਵਿੰਗ ਵਿਦ ਥਰੁ ਵਾਲਟ ॥

(C) ਪੋਮੇਲਡ ਹਾਰਸ (Pommeled Horse)-

  • ਫਰੰਟ ਸਪੋਰਟ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ
  • ਸਿੰਗਲ ਲੈਗ ਹਾਫ਼ ਸਰਕਲ
  • ਡਬਲ ਲੈਗ ਸਰਕਲ
  • ਫਰੰਟ ਸੀਜਰਜ਼!

(D) ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ (Roman Rings) –

  • ਅਪ ਸਟਾਰਟ
  • ਬੈਕ ਸਰਕਲ ਟੂ ਬੈਕ ਹੈੱਗ
  • ਮਸਲ ਅਪ
  • ਬੈਕ ਲੀਵਰ
  • ਬੈਕ ਅਪਰਾਈਜ਼
  • ਡਿਸਲੋਕੇਸ਼ਨ
  • ਬੈਕ ਅਪਰਾਈਜ਼ ਵਿਦ ਐਲ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ।

(E) ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse) –

  • ਸਟੈਡਲ ਵਾਲਟ
  • ਸਕੇਟ ਵਾਲਟ
  • ਕਾਰਟ ਵੀਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਵਿਦ ਕਾਰਟ ਵੀਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ ।

(F) ਫਰਸ਼ ਤੇ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ (Floor Exercises) –

  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਟੁ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਬੈਕ ਵਰਡ ਰੋਲ ਟੁ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਟੂ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ ਟੂ ਡਾਈਵ ਰੋਲ
  • ਰਾਉਂਡ ਆਫ਼ ਟੂ ਫਲਿਕ ਫਲੈਕ
  • ਵਨ ਲੈਗ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਟੂ ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਵਿਦ ਸਟਰੇਟ ਲੈਗਜ਼ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ (Women Events)
(A) ਬੈਲੇਸਿੰਗ ਬੀਮ (Balancing Beam)-

  • ਗੈਲੋਪ ਟੈਪ ਵਿਦ ਬੈਲੇਂਸ
  • ਸੀਜ਼ਰਜ ਜੰਪ
  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ
  • ਬੈਕਵਰਡ ਰੋਲ
  • ਕਾਰਟ ਵੀਲ
  • ਬਰਿਜ
  • ਬੈਲੈਂਸ
  • ਡਿਸਮਾਊਂਟ ।

(B) ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse) –

  • ਸਪਲਿਟ ਵਾਲਟ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਸਕੇਟ ਵਾਲਟ ।

(C) ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ (Uneven Bar)-

  • ਸਪਰਿੰਗ ਆਨ ਅੱਪਰ ਬਾਰ
  • ਬੈਕ ਅਪਰਾਈਜ਼
  • ਵਨ ਲੈਗ ਫਾਰਵਰਡ ਸਰਕਲ
  • ਵਨ ਲੈਗ ਬੈਕਵਰਡ ਸਰਕਲ
  • ਕਰਾਸ ਬੈਲੇਂਸ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ –
(D) ਫਰਸ਼ ਦੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ (Floor Exercises) –

  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਟੂ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਬੈਕਵਰਡ ਰੋਲ ਟੂ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਰਾਉਂਡ ਆਫ਼
  • ਸਲੋਅ ਬੈਂਕ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਸਪਲਿਟ ਮੀਟਿੰਗ
  • ਸਲੋਅ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ (Head Spring)

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਖੇਡ ਵਿਚ ਅੰਕ –
ਹਰੇਕ ਅਭਿਆਸ ਲਈ 0 ਤੋਂ 10 ਤੱਕ ਪੁਆਇੰਟ ਲਗਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤੇ ਹਰ ਪੁਆਇੰਟ ਨੂੰ ਅੱਗੇ 10 ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦਾ ਪੈਨਲ ਪੰਜ ਦਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉੱਚਤਮ ਅਤੇ ਨਿਊਨਤਮ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤੇ ਮੱਧ ਦੇ ਤਿੰਨ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਲੈ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਪੈਨਲ ਤਿੰਨ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹੀ ਔਸਤ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਨਿਰਣਾ (Decision) –

  • ਪੰਜ ਜਾਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਨਿਰਣਾਇਕ ਹਰੇਕ ਈਵੈਂਟ ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੱਕ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਮੁੱਖ ਨਿਰਣਾਇਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਨਿਰਣਾਇਕ ਹਰ ਅਪਰੇਟਸ ਉੱਪਰ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਰਤੱਵਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਅੰਕਾਂ ਬਾਰੇ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਕਰਤੱਵਾਂ ਦਾ ਮੁੱਲਾਂਕਣ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਅਭਿਆਸ ਲਈ ਸਲਾਹ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਸਾਧਾਰਨ ਆਧਾਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਸਕਣ ।
  • ਇਸ ਤੋਂ ਪਿੱਛੋਂ ਉਹ ਆਜ਼ਾਦ ਰੂਪ ਵਿਚ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਖ਼ਾਸ ਗੱਲ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਉਹ ਸਲਾਹ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ।
  • ਤਿੰਨਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਤੋਂ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇ ਦੁਜੇ ਦੋ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਵਿਚ ਵਿਤਕਰਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੁੱਖ ਜੱਜ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਵੀ ਵੇਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਮੁੱਖ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦਾ ਇਹ ਕਰਤੱਵ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਦੂਜੇ ਦੋਵੇਂ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦੀ ਸੰਧੀ ਕਰਵਾਏ । ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਤਾਂ ਮੁੱਖ ਨਿਰਣਾਇਕ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਸੁਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ –
1. ਟੀਮ ਵਿਚ ਛੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸਾਰੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਟੀਮ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਲਈ ਪੰਜ ਸਰਵਸ੍ਰੇਸ਼ਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

2. ਮੁਕਾਬਲੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

3. ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਜੱਜ ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਸਮੇਂ ਤੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

4. ਜੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਦੁਰਘਟਨਾ ਕਰਕੇ ਘਾਟ ਆ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਬਿਮਾਰ ਪੈ ਜਾਵੇ ਤਾਂ | ਕਪਤਾਨ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਡਾਕਟਰ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰੋ ਅਤੇ ਉਸ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇ ।

5. ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਵਸਥ ਹੋਣ ਲਈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਲਈ ਅੱਧੇ ਘੰਟੇ ਲਈ ਖੇਡ ਰੋਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਇਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਨਾ ਆਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ।

6. ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ-ਪਹਿਲੇ ਲਾਜ਼ਮੀ ਅਭਿਆਸਾਂ ਲਈ ਤੇ ਫੇਰ | ਅਖਤਿਆਰੀ ਅਭਿਆਸਾਂ ਲਈ । ਇਹਨਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਰੇ ਪਹਿਲਾਂ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸਾਰ ਹੋਣਗੇ ।

7. ਕੇਵਲ ਉਹੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਣਗੇ, ਜਿਹਨਾਂ ਨੇ ਟੀਮ | ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਸਾਰੇ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲਏ ਹੋਣ ।

8. ਕੇਵਲ ਜਿਊਰੀ ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਟੈਕਨੀਕਲ ਮੈਨੇਜਰਾਂ, ਸਕੱਤਰਾਂ ਅਤੇ ਸਾਮਾਨ ਤੇ ਅਖਾੜੇ ਦੀ ਦੇਖ-ਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟਾਫ ਨੂੰ ਹੀ ਉਸ ਥਾਂ ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹੋ ਰਹੀਆਂ ਹਨ, ਦਾਖਲਾ ਹੋਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

9. ਲੰਬੇ ਘੋੜੇ ਦੇ ਵਾਲਟ ਦੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਯਤਨ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ । ਵਧੀਆ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਉੱਚਿਤ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

10. ਇੱਛੁਕ ਕਸਰਤਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਪਰੇਟਸ ਤੇ ਦੁਹਰਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

11. ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਆਪਣਾ ਨਿੱਜੀ ਉਪਕਰਨ ਨਹੀਂ ਵਰਤ ਸਕਦੀ | ਅਪਰੇਟਸ ਦਾ ਇੰਤਜ਼ਾਮ ਕਰਨਾ ਪ੍ਰਬੰਧਕਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

12. ਪ੍ਰਬੰਧਕ ਉਪਕਰਨ ਦੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕਰੇ । ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਆਪਣਾ ਨਿੱਜੀ ਉਪਕਰਨ ਨਹੀਂ ਵਰਤ ਸਕਦੀ ।

13. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਜੱਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲਾਏ ਗਏ ਨੰਬਰਾਂ ਵਿਚ ਗੜਬੜ ਹੋ | ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਮੁੱਖ ਜੱਜ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਹੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

14. ਹਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਦੋ ਚਾਂਸ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੇਕਰ ਉਹ ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting horse) ਜਾਂ ਬੀਮ ਬੈਲੰਸ (Beam Balance) ਨੂੰ ਟੱਚ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਚਾਂਸ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਉਹ ਟੱਚ ਕਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਊਲ (foul)` ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

15. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ (Competition) ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।