ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules.

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ =13 ਮੀਟਰ
  2. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 10 ਮੀਟਰ
  3. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 12 ਮੀਟਰ
  4. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ =8 ਮੀਟਰ
  5. ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ =11 ਮੀਟਰ × 8 ਮੀਟਰ
  6. ਟੀਮ ਦੇ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ = 12
  7. ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ = 20-5-20
  8. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 15-5-15
  9. ਮੈਚ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ = 1 ਰੈਫਰੀ, 2 ਅੰਪਾਇਰ 1 ਸਕੋਰਰ, 1 ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, 2 ਲਾਈਨਮੈਨ
  10. ਲੋਨੇ ਦੇ ਅੰਕ = 2
  11. ਲਾਈਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 5 ਸੈਂ:ਮੀ:
  12. ਬਲਾਕ ਦਾ ਆਕਾਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ = 1 x 8 ਮੀ:
  13. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਬਲਾਕ ਦਾ ਆਕਾਰ = x 6 ਮੀ
  14. ਲਾਬੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 1 ਮੀ.
  15. ਸੈਂਟਰਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਲਾਕ ਰੇਖਾ ਦੀ ਦੂਰੀ = 2.75 ਮੀ.
  16. ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 5 ਸੈਂ.ਮੀ.
  17. ਮੈਚ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 7
  18. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 5 ਮਿੰਟ |

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ –

  • ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਕ ਵੇਲੇ ਸੱਤ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦਾ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਦਮ ਚੁਣਦੀ ਹੈ ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 20-5-20 ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲਈ 15(5-15 ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਅੰਗ ਸੀਮਾ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਛੂਹ | ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਤੇਲ ਜਾਂ ਕੋਈ ਚਿਕਨੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਮਲ ਸਕਦਾ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੈਂਚੀ (Scissors) ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਦੁਸਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਗਰਾਊਂਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਗਰਾਊਂਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆ ਕੇ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  • ਕੈਪਟਨ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਸਲਾਹ ਨਾਲ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  • ਇਕ ਟੀਮ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਤੋਂ ਲੋਨਾ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੋਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਬਦਲੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੁੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Play Ground-ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ, ਸਮਤਲ ਅਤੇ ਨਰਮ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਮਿੱਟੀ, ਖਾਦ ਜਾਂ ਬੁਰਾਦੇ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 12.50 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 10 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਅਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ 12 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ 8 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾਈ ਹੋਵੇਗੀ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਨੂੰ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਇਕ ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਪੱਟੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਲਾਬੀ (Lobby) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਉਸ ਦੇ ਸਮਾਨੰਤਰ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਚੌੜਾਈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਾਕ ਰੇਖਾਵਾਂ (Baulk Lines) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ
ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚੌੜਾਈ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਜਾਂ 2′ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ | ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਅੰਤ ਰੇਖਾ ਦੇ ਬਾਹਰ ਵੱਲ 4 ਮੀਟਰ ਥਾਂ ਖੁੱਲੀ ਛੱਡੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਬੈਠਣ ਦਾ ਬਲਾਕ ਅੰਤ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਦੋ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਵੇਗਾ | ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਬੈਠਣ ਦਾ ਬਲਾਕ 2 ਮੀਟਰ x 8 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰਜ਼ ਲਈ 2 ਮੀਟਰ X 6 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਰੇਡ ਕਰਨ ਉੱਪਰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials)-

  1. ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ
  2. ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ
  3. ਦੋ ਲਾਈਨ ਮੈਨ
  4. ਇਕ ਸਕੋਰਰ।

ਅੰਪਾਇਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਅੰਤਿਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖ਼ਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਬਦਲਿਆ ਵੀ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਠੀਕ ਨਾ ਸਮਝੇ ਤਾਂ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਦੀ-ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਰਦੀ ਬੁਨੈਣ ਤੇ ਨਿੱਕਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਥੱਲੇ ਜਾਂਘੀਆ ਜਾਂ ਲੰਗੋਟਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬਕਸੂਇਆਂ ਤੇ ਮੁੰਦਰੀਆਂ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਹੁੰ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕਬੱਡੀ ਮੈਚ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of the Games)-
1. ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਸਾਈਡ ਲੈਣੀ ਹੈ ਜਾਂ ਦਮ ਪਾਉਣਾ ਹੈ ।

2. ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਅਧਿਕਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਉਸ ਦਾ ਨੰਬਰ ਦੱਸ ਕੇ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦੇਵੇਗਾ ।

3. ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਫੜ ਲਵੇ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਉਸ ਨੂੰ ਫੜਨ ਵਾਲੇ ਸਭ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣਗੇ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੁੜ ਆਏਗਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲਏਗਾ ।

4. ਖੇਡ ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਲਾਬੀ ਨੂੰ ਵੀ ਖੇਡ ਦੀ ਸੀਮਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਖੇਡ ਦੇ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ-ਆਪਣੀ ਲਾਬੀ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

5. ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਬੱਡੀ-ਕਬੱਡੀ ਸ਼ਬਦ ਬੋਲਦੇ ਹੋਏ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ‘ਕਬੱਡੀ’ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਉਚਾਰਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਭੇਜ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫਿਰ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

6. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੁਚੇਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਵੀ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਸਮਾਪਤ ਕਰਨ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਪਰ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

7. ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਮੁੜਨ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਆਪਣਾ ਹਮਲਾਵਰ ਭੇਜੇਗਾ । ਸੋ ਹਰੇਕ ਪੱਖ ਆਪਣਾ-ਆਪਣਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਭੇਜੇਗਾ !

8. ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਲੋਂ ਫੜਿਆ ਗਿਆ ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਬਚ ਕੇ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

9. ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਇਕ ਵਾਰ ਵਿਚ ਕੇਵਲ ਇਕ ਹੀ ਹਮਲਾਵਰ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਇਕ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਹਮਲਾਵਰ ਇਕੱਠੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਵਾਰੀ ਸਮਾਪਤ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ਉਹ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ । ਵਿਰੋਧੀ ਇਹਨਾਂ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ ।

10. ਜੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਦੇਵੇਗਾ ਪਰ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

11. ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਮ ਤੋੜ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਅਨੁਚਿਤ ਸਾਧਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਾਪਸ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

12. ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧੱਕਾ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ | ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੁੜ ਆਵੇਗਾ ।

13. ਹਮਲਾਵਰ ਜਦ ਤਕ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਰਹੇਗਾ, ਤਦ ਤਕ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਪਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ ।

14. ਨਿਯਮ 12 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਫੜੇ ਜਾਂ ਉਸਦੇ ਫੜੇ ਜਾਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇ ਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਮੁੜ ਆਵੇ ਤਾਂ ਸੰਘਰਸ਼ ਦਲ ਦੇ ਸਭ ਵਿਰੋਧੀ ਮੈਂਬਰ ਆਊਟ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ ।

15. ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਜੇਕਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦੀ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੂਸਰੀ ਵਾਰ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤਾ · ਜਾਵੇਗਾ ।

16. ਨਵੇਂ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਬਾਹਰੋਂ ਫੜ ਕੇ ਪਾਣੀ ਪੀਣਾ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

17. ਕੋਈ ਦਲ ਜਦ ਪੂਰਨ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਕ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾ ਮਿਲੇਗੀ | ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਉਟ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨੰਬਰਾਂ ਵਿਚ ਦੋ ਨੰਬਰਾਂ ਦਾ ਜੋੜ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਦੋਵੇਂ ਪੱਖ ਦੇ ਸਭ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਚਲਦੀ ਰਹੇਗੀ ।

18. ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਦੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਸੁਚੇਤ ਕਰੇ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦੇਵੇਗਾ ।

19. ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਮਲਾਵਰ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਲੱਕ ਜਾਂ ਹੱਥ-ਪੈਰ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਆਉਟ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

20. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਜੇ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਰਹਿ ਜਾਣ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੀ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਐਲਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ “ਲੋਨਾ’ ਦੇ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੋਰ ਮਿਲਣਗੇ ।

21. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਆਉਟ ਹੋਣ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਦੇ ਆਉਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਤਰਤੀਬ ਅਨੁਸਾਰ ਉਹ ਆਉਟ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ

22. New Rules- ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਸੱਟ ਕਾਰਨ ਮੈਚ 20 ਮਿੰਟ ਰੁਕਿਆ ਰਹੇ ਤਾਂ ਮੈਚ Re-play ਕਰਵਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

23. 5 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਜਦੋਂ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਪੂਰਾ ਲੋਨਾ ਮੰਨਾਂਗੇ, ਭਾਵ 5 + 2 ਨੰਬਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅਤੇ 2 ਨੰਬਰ ਲੋਨੇ ਦੇ । ਜਦੋਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਉਹ ਟੀਮ ਵਿਚ ਪਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

24. ਲੋਨਾ ਦੇ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕਬੱਡੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 12 ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸੱਤ ਇਕੱਠੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਆਉਣਗੇ । ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿਚ ਰਹਿਣਗੇ !

2. ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਮਿਆਦ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 20 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਲਈ 15 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਇਹਨਾਂ ਦੋਹਾਂ ਮਿਆਦਾਂ ਦਰਮਿਆਨ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੋਵੇਗਾ । ਇੰਟਰਵਲ ਦੇ ਬਾਅਦ ਕੋਰਟ ਬਦਲ ਲਏ ਜਾਣਗੇ ।

3. ਹਰੇਕ ਆਉਟ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਮਿਲੇਗਾ । ਲੋਨਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਅੰਕ ਮਿਲਣਗੇ ।

4. ਖੇਡ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਉੱਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

5. ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਬਰਾਬਰ ਰਹੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਪੰਜ-ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਵਾਧੂ ਸਮੇਂ ਲਈ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਫਾਲਤੂ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੁਸਰੇ ਪੱਖ ਦੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਗੇ । ਪੁਰਖਾਂ ਲਈ 50 ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 40 ਮਿੰਟ ਰੇ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਜੇਕਰ ਫ਼ੈਸਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਜੇਤੁ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ !

6. ਜੇਕਰ 50 ਮਿੰਟ (ਪੁਰਖਾਂ ਲਈ ਜਾਂ 40 ਮਿੰਟ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ) ਦੇ ਪੂਰੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਕੋਈ ਸਕੋਰ ਨਹੀ ਹੁੰਦਾ , ਤਾਂ ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

7. ਜੇਕਰ ਮੈਚ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਪੂਰਾ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

8. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਏ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ‘ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ ਮੰਗੇ, ਪਰ ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ’ ਦੀ ਮਿਆਦ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ |ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੀ ਦੂਜੀ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਵੇਲੇ ਕੋਈ ਟੀਮ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਘੱਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਸਮੇਂ ਹਾਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਵਕਤ ਰਲ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਸੱਟ ਗੰਭੀਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਪਹਿਲੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

9. ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਪਰ –

  • ਟੀਮ ਦੇ ਸੱਤ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਗ਼ੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ “ਲੋਨਾ’ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇ ਗ਼ੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਆ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਹ ਰੈਫਰੀ ਤੋਂ ਇਜਾਜ਼ਤ ਲੈ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਗੈਰਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕਦੀ ਵੀ ਲਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਪਰ ਜਦ ਉਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ
  • ਮੈਚ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡੇ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

10. ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਤੇਲ ਮਲ ਕੇ ਖੇਡਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਖਿਡਾਰੀ ਬਨੈਣ, ਜਾਂਘੀਆ (Under wear) ਅਤੇ ਨਿੱਕਰ ਪਹਿਣਨਗੇ । ਰਬੜ ਦੇ ਸੋਲ ਵਾਲਾ ਟੈਨਸ ਬੂਟ ਅਤੇ ਜ਼ੁਰਾਬਾਂ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਪਹਿਨੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

11 . ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਕਪਤਾਨ ਜਾਂ ਨੇਤਾ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਕਮ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ | ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿੱਚ ਹੀ ਹੁਕਮ ਜਾਂ ਸਲਾਹ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
12. ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਸਮਾਂ 15-5-15 ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਉਲ ਅਤੇ ਉਲੰਘਣਾਵਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਊਲ ਅਤੇ ਉਲੰਘਣਾਵਾਂਫਾਊਲ (Fouls)

  • ਹਮਲਾਵਰ ਦਾ ਮੂੰਹ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਜਾਂ ਗਲਾ ਦਬਾ ਕੇ ਉਸ ਦਾ ਸਾਹ ਤੋੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ |
  • ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ‘ਤੇ ਘਾਤਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ।
  • ਜਦ ਕੋਈ ਆਰਾਮ (Rest) ਕਰ ਰਿਹਾ ਖਿਡਾਰੀ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ (Five Seconds) ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲਵੇ ।
  • ਬਾਹਰ ਤੋਂ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਜਾਂ ਕੋਚਿੰਗ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ !
  • ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨਾ ।
  • ਕਿਸੇ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਭੇਜਣ ਵਿਚ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲਗਾਉਣਾ }
  • ਅਜਿਹੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੰਬਰ ਕੱਟ ਕੇ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਹਮਲਾ ਜਾਰੀ ਹੋਣ ਦੌਰਾਨ ਸੀਟੀ ਨਹੀਂ ਵਜਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।
  • ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਵਾਲਾਂ ਤੋਂ ਜਾਂ ਕੱਪੜੇ ਤੋਂ ਫੜਨਾ ਜਾਂ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।

ਉਲੰਘਣਾ (Violations) –

  1. ਫੈਸਲਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ ।
  2. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਪਮਾਨ ਭਰੇ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ।
  3. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀ ਦੁਰਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਯਤਨ ਕਰਨਾ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅਪਮਾਨ ਦੇ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਫਾਊਲ
(FOULS)

ਅਧਿਕਾਰੀ ਮੈਚ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਫਾਊਲ ਤਰੀਕੇ ਅਪਨਾਉਣ ਤੇ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦਿਖਾ ਕੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਹਰਾ ਕਾਰਡ (Green Card-ਇਹ ਕਾਰਡ ਚੇਤਾਵਨੀ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਪੀਲਾ ਕਾਰਡ (Yellow Card)ਇਹ ਕਾਰਡ ਦੋ ਮਿੰਟ ਲਈ, ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਲਾਲ ਕਾਰਡ (Red Card)-ਇਹ ਕਾਰਡ ਮੈਚ ਜਾਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules.

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ = 29 ਮੀਟਰ × 16 ਮੀਟਰ
  2. ਕੇਂਦਰੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਵਰਗਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 8
  3. ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਆਇਤਕਾਰ ਦਾ ਮਾਪ = 16 ਮੀਟਰ × 2.75 ਮੀਟਰ
  4. ਇਕ ਵਰਗ ਤੋਂ ਦੁਸਰੇ ਵਰਗ ਦੀ ਦੁਰੀ = 2.50 ਮੀਟਰ
  5. ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ, ਲੰਬਾਈ = ਚੌੜਾਈ 30 ਸੈਂ.ਮੀ., ਲੰਬਾਈ 23.50 ਮੀ.
  6. ਵਰਗ ਦਾ ਆਕਾਰ = 30 ਸੈ.ਮੀ. × 30 ਸੈਂ.ਮੀ.
  7. ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 9
  8. ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ = 3
  9. ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 9-5-9 (7) 9.5-9
  10. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਚ ਵਿਚ ਇਨਿੰਗਜ਼ = 2
  11. ਫਰੀ ਜੋਨ ਦਾ ਮਾਪ = 2.75 × 16 ਮੀਟਰ
  12. ਲਾਬੀ = 1.5 ਮੀਟਰ
  13. ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ = ਚੇਜ਼ਰ
  14. ਵਰਗਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ = ਰਨਰ
  15. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਸਮਾਂ = 7-5-7 (5) 7-5-7
  16. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ : = 1 ਰੈਫ਼ਰੀ. 2 ਅੰਪਾਇਰ, ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, ਇਕ ਸਕੋਰਰ ।
  17. ਖੋ-ਖੋ ਵਿਚ ਕਰਾਸ ਲੇਨ = 16 ਮੀ. × 30 ਸੈਂ.ਮੀ.
  18. ਆਖਰੀ ਲੇਨ ਦੀ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੂਰੀ = 2.50 ਮੀ.
  19. ਵਿਚਲੀ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਵੰਡੀ ਹਰੇਕ ਕੋਰਟ = 7.88 ਮੀ.
  20. ਫਾਲੋਅਪ = 9 ਅੰਕ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ।

ਜੇਕਰ ਇਕ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਰਨਰਜ਼ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਚੌਥੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਛੂਹ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ । ਉਹ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਰੰਡਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਸ਼ਕਲ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 29 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਤੇ 16 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ ਟੀਮ 12 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 9 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਬਣਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਇਕ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਵਰਗ ਵਿਚ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬੈਠਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਕੋਲ-ਕੋਲ ਬੈਠੇ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦਾ ਮੁੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ।
  5. ਖੋ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਬਗੈਰ ਖੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬੈਠਾ ਹੋਇਆ ਚੇਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਉੱਠ ਸਕਦਾ ।
  6. ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਮੈਚ ਦੀਆਂ 2-2 ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਸਾਰੀਆਂ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਪੁਆਇੰਟ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਾਲ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  8. ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  9. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਫਿਰ ਇਕ-ਇਕ ਹੋਰ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਕ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੋਰ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  10. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚੋਂ ਲੈ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  11. ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 9.5-9, 7, 9.5-9 ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ, ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ, ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ
(PLAY GROUND)
ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 29 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਤੇ 16 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਆਇਤਾਕਾਰ ਦੀ
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਇਕ ਭੁਜਾ 15 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ ਭੁਜਾ 2.75 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੋ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਖੰਭੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ! ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 210 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਪੱਟੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ 30 ਸਮ x 30 ਸਮ ਦੇ ਅੱਠ ਵਰਗ ਹੋਣਗੇ ! ਪੋਲ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 1.20 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰ ਪੋਲ ’ਤੇ ਚੌੜਾਈ ਵੱਲ ਇਕ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 8 ਪੱਟੀਆਂ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਹਰ ਪੱਟੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 16 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੁਆਰਾ ਇਹ ਗਲੀ 7.10 ਮੀਟਰ ਦੇ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 2 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਪੱਟੀ 2.70 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਬਾਹਰਲੀ ਪੱਟੀ ਅਤੇ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ 2.25 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਬਾਹਰਲੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ 2.75 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸੇ 3 ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਲਾਬੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ (Definitions)

  • ਖੰਭਾ ਜਾਂ ਸਤੰਭ (Posts) – ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਖੰਭੇ ਗੱਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 120 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਜਾਂ 40 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

  • ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਜਾਂ ਲੇਨ (Central lane) – ਦੋਹਾਂ ਖੰਭਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ 23.50 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸਮ ਚੌੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਕਰਾਸ ਨੇ (Cirss lade) – ਹਰੇਕ ਆਇਤਾਕਾਰ 16 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਮਕੋਣ (90°) ‘ਤੇ ਕੱਟਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਆਪ ਵੀ ਦੋ ਅਰਧਕਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਕਰਾਸ-ਲੇਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਵਰਗ (Square) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਕਰਾਸ-ਲੇਨ ਦੇ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੱਟਣ ਨਾਲ ਬਣਿਆ 30 ਸਮ × 30 ਸਮ ਦਾ ਖੇਤਰ ਵਰਗ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ (The line of the post) – ਪੋਲ ਦੇ ਕੋਲੋਂ ਲੰਘਦੀ ਹੋਈ ਕਰਾਸ-ਲੇਨ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨ ਅੰਤਰ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਆਇਤਾਕਾਰ (Rectange) – ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਖੇਤਰ ਆਇਤਾਕਾਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਪਰਿਧੀਆਂ (Limits) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰੀ ਸੀਮਾਂ ਨਿਸਚਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੋਵੇਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ 7.30 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਦੋਵੇਂ ਛੂੰਹਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਰਿਧੀਆਂ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਚੇਜ਼ਰ (Chasers) – ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਚੇਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਜਾਂ ਨੱਠਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਧਾਵਕ (Runners) – ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਜਾਂ ਅਨੁਧਾਵਕਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਧਾਕ ਜਾਂ ਰਨਰ ਕਹਾਉਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਖੋ-ਦੇਣਾ (To give kho) – ਚੰਗੀ ਖੋ ਦੇਣ ਲਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਦੀ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੂਹ ਕੇ ਖੋ ਸ਼ਬਦ ਉੱਚੀ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਕਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਖੋ ਦੇਣ ਦਾ ਕੰਮ ਇਕੱਠਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
  • ਫਾਊਲ (Foul) – ਜੇਕਰ ਬੈਠਿਆ ਹੋਇਆ ਜਾਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਹ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨਾ (To take a direction) – ਇਕ ਖੰਭੇ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਖੰਭੇ ਵੱਲ ਜਾਣਾ ਦਿਸ਼ਾ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰਨਾ ਕਹਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਮੂੰਹ ਮੋੜਨਾ (To turn the face) – ਜਦੋਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਮੋਢੇ ਦੀ ਰੇਖਾ (90) ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਮੁੰਹ ਮੋੜਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਪਲਟਨਾ (Returning) – ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੋਇਆ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਜਦੋਂ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪਲਟਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ (To Leave the past line)-ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਖੰਭੇ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ਜਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰ ਤੋਂ ਪਰ੍ਹਾਂ ਚਲਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਪੈਰ ਬਾਹਰ (Foot out) – ਜਦੋਂ ਰਨਰ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਸੀਮਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਭੂਮੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਣ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਪੈਰ ਬਾਹਰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ । ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਲੋਨਾ (Lona) – ਜਦੋਂ ਸਾਰੇ ਰਨਰ 7 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ‘ਲੋਨਾ’ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰ ਲੋਨੇ ਦਾ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ।

ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨਾ ( To begin the play )- ਖੇਡ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਆਰੰਭ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਦਾੜ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਛੂਹਣ ਜਾਂ ਛੂਹੇ ਜਾਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਫੈਸਲੇ ਦੀ ਰੈਵਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਨਾ ਦੇਵੇਗਾ। ਇਸ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਰਨਰਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਵਰਗ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਕੋਲ-ਕੋਲ ਬੈਠੇ ਦੋ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦਾ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਨੌਵਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਇਕ ਪੋਲ ਦੇ ਕੋਲ ਖੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਫਿਰ ਰੈਫਰੀ ਰਾਹੀਂ ਸੀਟੀ ਮਾਰ ਕੇ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਨਾਲ ਛੁਹਣ ਦਾ ਕੰਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of the Play)

  • ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ (Active chaser) ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਕੁੱਦ ਕੇ ਪਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਵਰਣਨ ਕੀਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਲਗਾਏ ਜਾਣਗੇ ।
  • ਦੌੜਨ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਖੋ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਦੂਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੋਂ ਤੋਂ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਖੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਬੈਠਾ ਹੋਇਆ ਚੇਜ਼ਰ ਉਠ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ | ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੀ ਫੈਲਾਈ ਹੋਈ ਬਾਂਹ ਜਾਂ ਟੰਗ ਨੂੰ ਛੂ ਕੇ ਖੋ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਨਿਯਮ ਨੰ: 1 ਅਤੇ 2 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰੇਗਾ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਫਾਉਲ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਖੋ ਦਿੱਤੀ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਸੰਭਾਲ ਲਵੇਗਾ।
  • ਖੋ ਮਿਲਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਦਿਸ਼ਾ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਤੋਂ ਉੱਠ ਕੇ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਅਪਣਾਈ ਹੋਵੇ ।
  • ਜਦ ਤਕ ਉਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਾ ਕਹਿ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੇ ਦੂਸਰੇ ਪਾਸੇ ਪੋਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਹੋ ਕੇ ਹੀ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਭੱਜਣ ਵਾਲੇ ਦਾ ਮੂੰਹ ਉਸ ਦੇ ਭੱਜਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  • ਚੇਜ਼ਰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠੇ ਕਿ ਉਸ ਨਾਲ ਭੱਜਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਾ ਪਵੇ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਰੋਕ ਨਾਲ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ. (Active Chaser) ਸੀਮਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਪਰੰਤੁ ਉਸ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮੂੰਹ ਘੁੰਮਾਉਣ ਆਦਿ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ |
  • ਡਾਇਰੈਕਸ਼ਨ ਲੈਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਾਸ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਅਟੈਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਬੈਠੇ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਊਟ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਆਊਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ ।
  • ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੂਹ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਆਊਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਮੋੜਨ ਵਾਲੇ ਨਿਯਮ ਆਇਤਾਕਾਰ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ।

ਮੈਚ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules about the Match)-
1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 9 ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਧੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

2. ਹਰੇਕ ਪਾਰੀ ਵਿਚ 7-7 ਮਿੰਟ ਛੁਹਣ ਅਤੇ ਦੌੜਨ ਦਾ ਕੰਮ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਚਾਰ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੌੜਨ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।

3. ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਟਾਸ ਕਰਕੇ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਦੀ ਵਾਰੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ।

4. ਰਨਰ ਖੇਡਣ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸਕੋਰਰ ਦੇ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਨਾਂ ਦਰਜ ਕਰਾਉਣਗੇ । ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਣਗੇ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਤਿੰਨ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਖੋ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅੰਦਰ ਆ ਜਾਣਗੇ । ਜਿਹੜੇ ਇਸ ਮਿਆਦ ਵਿਚ ਅੰਦਰ ਦਾਖ਼ਲ ਨਾ ਹੋ ਸਕਣਗੇ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਉਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਹ ਖੇਡ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।ਤੀਜੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਕੱਢਣ ਵਾਲਾ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨਵੇਂ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਰਨਰ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਸਿਰਫ ਇਕ ਪਾਸਿਓਂ ਹੀ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਅੰਦਰ ਭੇਜੇਗੀ ।

5. ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਆਪਣੀ ਟਰਨ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਸਮਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ | ਰਨਰ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੇ ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੀ ਸੂਚਨਾ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਾਰਥਨਾ ਕਰੇਗਾ । ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਪਾਰਥਨਾ ਤੇ ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਰੋਕ ਕੇ ਵਾਰੀ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ । ਇਸ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੋ ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੋਵੇਗਾ ।

6. ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਰਨਰ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਇਕ ਨੰਬਰ ਮਿਲੇਗਾ | ਸਾਰੇ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ‘ਲੋਨਾ’ ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਉਹ ਟੀਮ ਉਸੇ ਕੂਮ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਭੇਜੇਗੀ । “ਲੋਨਾ’ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਈ ਵਾਧੂ ਨੰਬਰ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਪਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਤਕ ਇਸੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ | ਪਾਰੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਕੂਮ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

7.ਨਾਕ ਆਉਟ (Knock out) ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੁ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਇਕ ਹੋਰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਲਈ ਚੇਜ਼ਰ ਅਤੇ ਰਨਰ ਦੀ ਖੇਡ ਹੋਵੇਗੀ । ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਤਾਂ ਬੇਕਰ ਰੂਲ ਨਿਯਮ 29 ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ । ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਜੇਤੂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ । ਹਾਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਅੰਕ ਅਤੇ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ-ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇ ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਉੱਪਰ ਲੀਗ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਟੀਮ ਜਾਂ ਟੀਮਾਂ ਪਰਚੀਆਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਮੈਚ ਖੇਡਣਗੀਆਂ । ਅਜਿਹੇ ਮੈਚ ਨਾਕ ਆਉਟ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਆਧਾਰ ਉੱਤੇ ਖੇਡੇ ਜਾਣਗੇ ।

8. ਜੇ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਗਿਣੇ ਜਾਣਗੇ । ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

9. ਜੇ ਕਿਸੇ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਕ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਤੋਂ 12 ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ ਦੁਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਇਸ ਵਾਰੀ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਲੈ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵੀ ਉਸ ਦਾ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਹੱਕ ਬਣਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

10. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਣ ਤੇ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਮੈਚ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਮੈਚ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  1. ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ (Two Umpire)
  2. ਇਕ ਰੈਫਰੀ (One Referee)
  3. ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (One Time keeper)
  4. ਇਕ ਸਕੋਰਰ (One Scorer).

1. ਅੰਪਾਇਰ (Umpire) – ਅੰਪਾਇਰ ਲੌਬੀ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਰਾਹੀਂ ਵੰਡੀ ਹੋਈ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਖੇਡ ਦੀ ਦੇਖ-ਰੇਖ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਆਪਣੇ | ਅੱਧ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਅੱਧ ਦੇ ਅੰਪਾਇਰ ਨੂੰ ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ |

2. ਰੈਫਰੀ (Referee) – ਖੋ-ਖੋ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਦੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕਰਤੱਵ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ-

  • ਉਹ ਅੰਪਾਇਰਾਂ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਕਰਤੱਵ ਪਾਲਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਮਤ-ਭੇਦ ਹੋਣ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੋਵੇਗਾ ?
  • ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬੁਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਜ਼ਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਨਿੰਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਉਹ ਖੇਡ ਅਤੇ ਮੈਚ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਜਵਾਬਦੇਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

3. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਦਾ ਕੰਮ ਸਮੇਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ | ਰੱਖਣਾ ਹੈ । ਉਹ ਵਿਸਲ ਦੇ ਕੇ ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਸਕੋਰਰ (Scorer) – ਸਕੋਰਰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਸਚਿਤ ਕੂਮ ਨਾਲ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਉਤਰਨ । ਉਹ ਆਊਟ ਹੋਏ ਰਨਰਾਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਦਾ | ਹੈ । ਹਰੇਕ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟ ਉੱਤੇ ਅੰਕ ਦਰਜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਨਤੀਜੇ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ | ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਸੁਣਾਉਣ ਲਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules.

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ (Points to Remember)

  1. ਟੀਮ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 16
  2. ਟੀਮ ਵਿਚ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 7
  3. ਟੀਮ ਵਿਚ ਗੋਲਕੀਪਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 2
  4. ਖੇਡ ਵਿਚ ਜਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ = 76 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ+ਗੋਲ ਕੀਪਰ
  5. ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ = 58 ਸੈਂ:ਮੀ: ਤੋਂ 60 ਸੈਂ:ਮੀ:
  6. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ . = 30 ਮਿੰਟ-30 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦੀ
  7. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 10 ਮਿੰਟ
  8. ਗੇਂਦ ਦਾ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਭਾਰ = 425 ਤੋਂ 475 ਗ੍ਰਾਮ
  9. ਗੇਂਦ ਦਾ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਭਾਰ . = 325 ਤੋਂ 375 ਗ੍ਰਾਮ
  10. ਗੇਂਦ ਦਾ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਘੇਰਾ = 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ: ਮੀ:
  11. ਗੇਂਦ ਦਾ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਘੇਰਾ = 54 ਤੋਂ 56 ਸੈਂ: ਮੀ:
  12. ਹੈਂਡਬਾਲ ਕੋਰਟ ਦਾ ਮਾਪ = 40 ਮੀ. x 20 ਮੀ.
  13. ਗੋਲ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 2 ਮੀ.
  14. ਗੋਲ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 3 ਮੀ.
  15. ਗੋਲਾਂ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 8 ਸੈਂ.ਮੀ.
  16. ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ 14 ਸਾਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰਲੇ = 290 ਤੋਂ 230 ਗਾ. ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ
  17. ਬਾਲ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 8 ਸਾਲ ਤੋਂ 14 ਸਾਲ = 50 ਤੋਂ 52 ਸੈਂ.ਮੀ.
    ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ –

  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਸੈਂਟਰ-ਲਾਈਨ ‘ਤੇ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਪਾਸ ਦੇ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ 12 ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 7 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ | ਬਾਕੀ ਦੇ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਹੁਕਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ |
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਦੌੜਨਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ: ਮੀ: ਤਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਬਾਲ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥਰੋ ਮਿਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਵਿਚ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਫਸਟ ਰੈਫਰੀ ਤੇ ਸੈਕਿੰਡ ਰੈਫ਼ਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਤੇ ਚੌੜਾਈ 20 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਗੱਲਚੀ ਬਾਹਰਲੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਆ ਸਕਦਾ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦੋ D ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਲ ਲੈ ਕੇ D ਵੱਲ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਬਾਂਹ ਫੜ ਲਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲਕੀਪਰ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਕੀ ਹੈ ? ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਹੈਂਡਬਾਲ ਟੀਮ ਖੇਡ (Team Sport) ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਵਿਰੁੱਧ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 10 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ (Court Players) ਅਤੇ ਦੋ ਗੋਲਚੀ (Goal Keeper) ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਪਰ ਇਕ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਸੱਤ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਉਤਰਦੇ । ਇਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ 6 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਕ ਗੋਲਚੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਬਾਕੀ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਹੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੋਲਚੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਵੀ ਦਾਖ਼ਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਥਰੋ ਆਨ (Throw on) ਲਈ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਖੇਡ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਆਰੰਭ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਗਲ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਪਾਉਣ ਦਾ ਯਤਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਹਮਲਿਆਂ ਤੋਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਗੋਡਿਆਂ ਜਾਂ ਇਹਨਾਂ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਕੇਵਲ ਗੋਲਚੀ ਹੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਭਾਗਾਂ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਖਿਡਾਰੀ ਭੱਜਦੇ, ਚਲਦੇ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹੋਏ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਠੱਪਾ ਮਾਰ ਕੇ ਉਛਾਲ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਛਾਲਣ ਮਗਰੋਂ ਮੁੜ ਫੜ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਲੈ ਕੇ ਅੱਗੇ ਤਾਂ ਵੱਧ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ।

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਸੈਕਿੰਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਫੜ ਕੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਏ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਹੁਕਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ: ਮੀ: ਤਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । | ਗੋਲ ਹੋਣ ਮਗਰੋਂ ਖੇਡ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਥਰੋ-ਇਨ ਨਾਲ ਮੁੜ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗਾ | ਥਰੋਆਨ ਉਸ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਕਰੇਗਾ, ਜਿਸਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਗੋਲ ਅੰਕਿਤ ਹੋਇਆ ਹੈ । ਜੇ ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਬਾਲ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਏ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥਰੋ ਮਿਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਹਾਫ਼ ਟਾਈਮ (Half time) ਮਗਰੋਂ ਗੋਲ ਅਤੇ ਥਰੋ-ਆਨ ਵਿਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਗਰਾਉਂਡ ਦੇ ਸਾਈਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਲਾਈਨ ਕੱਟ ਕੇ ਥਰੋ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ! | ਉਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੋ ਵੱਧ ਸੰਖਿਆ ਵਿਚ ਗੋਲ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੁ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਜੇਕਰ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੋਲਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ (Draw) ਹੋਵੇਗਾ | ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਮੈਚ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਪੈਨਲਟੀ ਰੋ ਰਾਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । | ਹਰੇਕ ਖੇਡ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਦੋ ਰੈਫਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਦੀ ਇਕ ਸਕੋਰਰ ਅਤੇ ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਖੇਡ ਦੇ ਸੰਚਾਲਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਗੋਲ, ਦ, ਖਿਡਾਰੀ, ਗੋਲ ਖੇਤਰ, ਗੋਲ ਥਰੋ, ਫਰੀ ਥਰੋ, ਅਤੇ ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Playgroundਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਦੋ ਗੋਲ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਕੋਰਟ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 20 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 0.5 ਸੈਂ.ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1

Goals (Dimensions in cms.)
ਪੋਲਾਂ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 7 ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 3 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪੋਲਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ 6 ਮੀਟਰ ਤੋਂ 9 ਮੀਟਰ D ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ ਏਰੀਆ ਪੋਲਾਂ ਤੋਂ 7 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖ਼ਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਦਾ ਖੇਤਰ 38-44 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 18-22 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਗੋਲ (Goals)-ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਗੋਲ ਹੋਣਗੇ । ਇਕ ਗੋਲ ਵਿਚ ਦੋ ਉੱਚੇ ਖੜੇ ਪੋਲ ਹੋਣਗੇ, ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੋਂ ਸਮਾਨ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੋਣਗੇ । ਇਹ ਪੋਲ ਇਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ 3 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਉਚਾਈ 2 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਹ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਭੂਮੀ ਵਿਚ ਗੱਡੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਖਿਤਿਜ ਕਾਸਬਾਰ (Horizontal cross bar) ਦੁਆਰਾ ਆਪਸ ਵਿਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਸਿਰਾ ਅਤੇ ਗੋਲ-ਪੋਸਟ ਦਾ ਪਿਛਲਾ ਸਿਰਾ ਇਕ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ | ਪੋਲ ਅਤੇ ਸਬਾਰ ਵਰਗਾਕਾਰ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ 8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ x 8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਲੱਕੜੀ, ਹਲਕੀ ਧਾਤੂ, ਜਾਂ ਸੰਸ਼ਲਿਸਟ ਪਦਾਰਥ ਦੇ ਬਣੇ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸਾਈਡਾਂ ਤੇ ਰੰਗ ਕੀਤੇ ਹੋਣਗੇ, ਜੋ ਪਿਛੋਕੜ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅੰਤਰ ਰੱਖਦੇ ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਤੋਂ 6 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ 3 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਰੇਖਾ ਅੰਕਿਤ ਕਰ ਕੇ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਿਰੇ ਚੌਥਾਈ ਘੇਰਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਮਿਲੇ ਹੋਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਘੇਰਿਆਂ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਗੋਲਪੋਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਮਾਪਣ ਨਾਲ 6 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਰੇਖਾ ਗੋਲਖੇਤਰ-ਰੇਖਾ (Goal area line) ਅਖਵਾਉਂਦੀ ਹੈ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4

ਗੇਂਦ (Ball) -ਗੇਂਦ ਗੋਲਾਕਾਰ (Spherical) ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਕ ਰਬੜ ਦਾ ਬਲੈਡਰ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਬਾਹਰਲਾ ਖੋਲ੍ਹ ਇਕ ਰੰਗ ਦੇ ਚਮੜੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਇਕ ਰੰਗ ਦੇ ਸੰਸ਼ਲਿਸਟ ਪਦਾਰਥ (Synthetic Material) ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇ ( ਬਾਹਰੀ ਖੋਲ੍ਹ ਚਮਕਦਾਰ ਜਾਂ ਫਿਸਲਣ ਵਾਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਗੇਂਦ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਹਵਾ ਭਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ | ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਨਵਯੁਵਕਾਂ ਲਈ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ | ਇਸ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਅਤੇ 60 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ, ਕੁੜੀਆਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 400 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 325 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।  ਇਸ ਦਾ ਘੇਰਾ 54 ਤੋਂ 56 ਸੈਂਟੀਮਟੀਰ ਤਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀ (Players)-ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 10 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ 2 ਗੋਲਚੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਪਰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ 7 ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਗੋਲਚੀ ਤੇ 6 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦੀ ਮਿਆਦ (The Duration of Game)-ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਜਾਂ 30-5-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 25-5-25 ਜਾਂ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕੋਈ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਰੈਫਰੀ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਆਫ਼ੀਸ਼ਲ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ 25-25 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਮਿਆਦਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ 10 ਮਿੰਟ ਦਾ ਇੰਟਰਵਲ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਗੋਲ (Goal-ਪ੍ਰਤੱਖ ਰੂਪ ਨਾਲ ਥਰੋ-ਆਨ ਕਰਕੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਿਰੁੱਧ ਗੋਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
ਗੋਦ ਦਾ ਖੇਡਣਾ (Playing the Ball)-ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਢੰਗਾਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੋਵੇਗੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ, ਫੜਨਾ, ਸੁੱਟਣਾ, ਉਛਾਲਣਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹੱਥ ਹਥੇਲੀਆਂ ਜਾਂ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਹੱਥ ਬਾਹਵਾਂ, ਸਿਰ, ਸਰੀਰ ਜਾਂ ਗੋਡਿਆਂ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵਾਰ ਕਰਨਾ ਜਾਇਜ਼ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਪਈ ਹੋਏ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 3 ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ ਪਕੜ ਕੇ ਰੱਖਣਾ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਪਕੜ ਕੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਚਲਣਾ ਠੀਕ ਹੈ |

ਗੋਲ ਖੇਤਰ (The Goal Area)-ਕੇਵਲ ਗੋਲਚੀ ਨੂੰ ਹੀ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਜਾਂ ਰਹਿਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਇਆ ਗਿਣਿਆ ‘ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਕਾਰ ਨਾਲ ਸਪੱਰਸ਼ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ (Goal-area-line) ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਦੇ ਅੱਗੇ ਲਿਖੇ ਦੰਡ (Penalties) ਹਨ –

  • ਫਰੀ ਥਰੋ, ਜਦੋਂ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਹੋਵੇ !
  • ਫਰੀ ਥਰੋ, ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੇ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਕੇ ਸਾਫ਼ ਲਾਭ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ, ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਕੋਰ (Scoring)-ਇਕ ਗੋਲ ਉਸ ਸਮੇਂ ਸਕੋਰ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਅਤੇ ਕਾਸਬਾਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਤੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਗੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੋਵੇ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
ਥਰੋ ਇਨ (Throw in)-ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਥਰੋ ਇਨ ਦੁਆਰਾ ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ | ਥਰੋ ਇਨ ਉਸ ਟੀਮ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਛੁਹਿਆ ਸੀ । ਥਰੋ ਇਨ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਨੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ |

ਕਾਰਨਰ ਥਰੋ (Corner Throw) – ਜੇਕਰ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ, ਗੇਂਦ ਰੱਖਿਆ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਛੂਹੇ ਜਾਣ ਤੇ ਗੋਲ ਦੇ ਬਾਹਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਕਾਰਨਰ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਹ ਨਿਯਮ ਗੋਲ ਰੱਖਿਅਕ ਦੇ ਅਪਣੇ ਹੀ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਗੋਲ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਤੇ ਤਿੰਨ ਸੈਕਿੰਡ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਕਾਰਨਰ ਖਰੋ ਗੋਲ ਦੇ ਉਸ ਸਾਈਡ ਦੇ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿੱਥੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਸਪੱਰਸ਼ ਰੇਖਾ (Touch tire) ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਗੇਂਦ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲੀ ਸੀ । ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ-ਖੇੜ-ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਥਾਨ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਗੋਲ-ਥਰੋ (Goal Throw)-ਗੋਲ ਥਰੋ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ –
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7

  • ਜੇਕਰ ਸਾਰੀ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਲੰਘ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਗੋਲ-ਕੀਪਰ ਨੇ ਛੂਹਿਆ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਥਰੋ ਆਨ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਸਿੱਧੀ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਗੋਲ ਵਿਚ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਫਰੀ ਥਰੋ (Free Throwਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚ ਫਰੀ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ –

  • ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਛੱਡਣ ’ਤੇ
  • ਗਲਤ ਥਰੋ ਆਨ ਕਰਨ ‘ਤੇ
  • ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ
  • ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੇਡਣ ‘ਤੇ ।

ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ (Penalty Throw)-ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ –

  1. ਆਪਣੇ ਹੀ ਅੱਧ ਵਿਚ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ ।
  2. ਕੋਰਟ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਭਾਗ ਵਿਚ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਗੋਲ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਸ਼ਟ ਹੋਵੇ ।
  3. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਧੱਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਸਪੱਰਸ਼ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ।
  5. ਜੇਕਰ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜਾਂ ਲੈ ਕੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  6. ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਅੱਧ ਵਿਚ ਗੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਦੁਆਰਾ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  7. ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੀ ਬਦਲੀ (Substitution) ਤੇ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials)-ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ –
ਰੈਫਰੀ =1
ਸੈਕਿੰਡ ਰੈਫਰੀ = 1
ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ = 1
ਨਿਰਣਾ (Decision)-ਜੋ ਟੀਮ ਵਧੇਰੇ ਗੋਲ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules.

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਮੈਟ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਗੋਲ
  2. ਮੈਟ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ = 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ ਵਿਆਸ
  3. ਘੇਰੇ ਦਾ ਰੰਗ = ਲਾਲ
  4. ਫਲੈਟ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਮੈਟ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1.10 ਮੀਟਰ
  5. ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਰੰਗ = ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ
  6. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਮਿਆਦ = 6 ਮਿੰਟ (2, 2, 2 ਮਿੰਟ ਦੇ ਤਿੰਨ ਹਾਫ)
  7. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਕੁੱਲ ਭਾਰ = 9
  8. ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੇ ਕੁਲ ਭਾਰ = 7
  9. ਯੂਨੀਅਰ = 10
  10. ਅਧਿਕਾਰੀ = ਮੈਟ ਦੇ ਚੈਅਰਮੈਨ, 2 ਰੈਫ਼ਰੀ, 3 ਜੱਜ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੰਦਰੁਸਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਕਿਸੇ ਛੂਤ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਏ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਤੇਲ ਆਦਿ ਚਿਕਣੇ ਪਦਾਰਥ ਨਹੀਂ ਮਿਲ ਸਕਦੇ ।
  3. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਸਮਾਂ 6 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਾਲ, ਮਾਸ, ਕੰਨ ਜਾਂ ਗੁਪਤ ਅੰਗ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  5. ਮੈਚ ਦਾ ਮੁਖੀ ਵਿਨਰ ਕਲਰ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜੇਤੂ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  6. ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਦਾੜੀ ਕੱਟੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਸ਼ੇਵ ਤਾਜ਼ੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  8. ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਾ ਕੜਾ ਜਾਂ ਅੰਗੂਠੀ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨ ਸਕਦਾ ।
  9. ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ (Competitions at the School level) – ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2
ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤਿਯੋਗੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ | ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਵਿਧੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਵਿਧੀ :
ਕੁਸ਼ਤੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮ, (Rules · for the Competitions in Wrestling Competitions regarding their weighting)

  • ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ (Wrestling competition) ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਕ ਦਿਨ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ |

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3

  • ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੱਪੜੇ-ਰਹਿਤ ਹੋ ਕੇ ਭਾਰ ਤੋਲ ਦੇਣਗੇ । ਤੋਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਡਾਕਟਰੀ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਕਿਸੇ ਛੂਤ ਦੇ ਰੋਗ ਤੋਂ ਪੀੜਤ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਡਾਕਟਰ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਤੇ ਰੋਕ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ (Competitor) ਆਪਣੇ ਬਰਾਬਰ ਭਾਰ ਵਾਲੇ ਨਾਲ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਹਾਲਤ ਸੰਤੋਖਜਨਕ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਖੂਬ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਚੈੱਕ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ ।
  • ਅਗਲੇ ਦਿਨਾ ਵਿਚ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਘੱਟ-ਤੋਂ-ਘੱਟ ਦੋ ਘੰਟਿਆਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿੰਨੀ ਵਾਰ ਚਾਹੁਣ, ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੀ ਮਸ਼ੀਨ ਤੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਨਾਲ ਹੀ ।

ਪਰਚੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣਾ (Drawing lots-pairing off) – ਹਰੇਕ ਰਾਊਂਡ ਲਈ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪਰਚੀ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਦੇ ਬਾਅਦ ਨਿਕਲ ਆਵੇ, ਉਹ ਆਪੋ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਬਿਖਮ ਗਿਣਤੀ (Odd Number) ਵਿਚ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨੰਬਰ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਬਿਨਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਅਗਲੇ ਰਾਉਂਡ ਦੀ ਬਾਈ (Bye) ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ | ਬਾਈ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਕੇਵਲ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਦੂਸਰੇ ਰਾਊਂਡ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਸੂਚੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਨਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਦੂਜੇ ਉਸ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਤਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨਾ ਲੜੇ ਹੋਣ । ਜੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਇਕ ਹੀ ਥਾਂ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਆ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਪਹਿਰਾਵੇ, ਮੈਟ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਤੇ ਮਿਆਦ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਨਾਲ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ, ਮੈਟ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ :
ਪੁਸ਼ਾਕ (Dress) – ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਇਕ ਟੁਕੜੇ ਵਾਲੇ ਬੁਨੈਣ-ਕੱਛਾ ਜਾਂ ਜਰਸੀ (ਲਾਲ ਜਾਂ ਨੀਲੀ) ਵਿਚ ਉਤਰਨ ਤੇ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਉਹ ਇਕ ਲੰਗੋਟੀ ਜਾਂ ਪੇਟੀ ਪਹਿਣਨਗੇ । ਕਸਟਿਊਮ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਚਿਪਕਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਸਪੋਰਟ ਜੁੱਤੇ ਪਹਿਨਣਗੇ ਜੋ ਗਿੱਟਿਆਂ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਣਗੇ ।ਉਹ ਅੱਡੀ ਵਾਲੇ ਜਾਂ ਕਿੱਲਾਂ ਵਾਲੇ ਤਲੇ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ । ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਹਲਕੇ ਕਵਰਜ਼ (Light Knee guards) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਨ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ | ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਦਾੜੀ ਤਾਜ਼ੀ ਮੁੰਨੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਕਈ ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੀ ਵਧੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇ । ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਤੇ ਚਿਕਨੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਜਿਵੇਂ ਤੇਲ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਬਦਨ ਪਸੀਨੇ ਨਾਲ ਤਰ ਹੋਵੇ । ਅੰਗੂਠੀਆਂ (Rings), ਕੜੇ, ਬਟਣ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਪਹਿਣਨਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੋਵੇ । ਹਰ ਇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੋਲ ਉਸ ਦਾ ਆਪਣਾ ਰੁਮਾਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਮੈਟ (Mat) – ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਮੈਟ ਦਾ 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਦਾ ਗੋਲ ਘੇਰਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਅੰਦਰਲੇ 50 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦਾ ਘੇਰਾ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਥਾਂ ਲਾਲ ਰੰਗ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਮੈਟ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 1.10 ਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ (Platform) ‘ਤੇ ਫਿਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਮੈਟ ਦੇ ਆਹਮਣੇ-ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੇ ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਕਾਰਨਰ ਲੱਗਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਮੈਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਮੀਟਰ ਦਾ ਚੱਕਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ
(START OF WRESTLING BOUT AND ITS DURATION)

  1. ਹਰੇਕ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਕੁੱਲ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕੋਈ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਗ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਜਾਂ ਫਿਰ ਇਹ 5 ਮਿੰਟ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।
  3. ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣਾ ਨਾਂ ਸੱਦੇ ਜਾਣ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਮੈਟ ਤੇ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦਾ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਡਿੱਗਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ’ਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗੀ ਜਾਂ ਰੋਕੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ (End of Bout) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) ਘੰਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਰੈਫਰੀ ਆਪਣੀ ਸੀਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਨੇ ਘੰਟੀ ਨਾ ਸੁਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੈਟ ਦਾ ਮੁਖੀ (Mat Chairman) ਤੁਰੰਤ ਦਖਲ-ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਘੰਟੀ ਵੱਜਣ ਅਤੇ ਸੀਟੀ ਵੱਜਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕੋਈ ਵੀ ਕੰਮ ਜਾਇਜ਼ (Valid) ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ‘ਤੇ ਦੋਨੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥ ਮਿਲਾ ਕੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੈਫਰੀ ਕੋਲ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਣ । ਮੈਟ ਦੇ ਮੁਖੀ (Winner colour) ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜੇਤੁ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਰੈਫਰੀ ਜੇਤੂ ਦੀ ਬਾਂਹ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਉੱਪਰ ਕਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇ ਐਲਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਆਪਣੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਦੇ ਫੀਤੇ ਢਿੱਲੇ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਰਹੇ ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੋਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਦੀ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਜੇਕਰ ਅੱਠਾਂ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ, ਮੁਖੀ ਅਤੇ ਜੱਜ ਚੰਗੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਜਿੱਤਿਆ ਕਰਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ | ਘੱਟ ਚਿਤਾਵਨੀਆਂ ਮਿਲੀਆਂ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ ਕਿਹੜੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾ (Foul Holds) – ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਫਾਊਲ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  1. ਵਾਲਾਂ ਦਾ ਮਾਸ, ਕੰਨਾਂ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ।
  2. ਉਂਗਲੀਆਂ ਮਰੋੜਨਾ, ਗਲ ਦਬਾਉਣਾ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਘਾਤਕ ਦੂਸਰੀਆਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਪਕੜਾਂ ।
  3. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਕੜ ਕਰਨੀ ਕੀ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਲਈ ਜਾਨ ਦਾ ਖੌਫ਼ ਬਣ ਜਾਵੇ, ਜਾਂ ਇਹ ਖੌਫ਼ ਹੋਵੇ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ‘ਤੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਸ਼ਟ ਦੇਵੇ, ਦਰਦ ਕਰੇ ਤਾਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਜਬੂਰ ਹੋ ਕੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਜਾਣ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ‘ਤੇ ਆਪਣਾ ਪੈਰ ਰੱਖਣਾ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਅੱਖਾਂ ਦੇ ਭਰਵੱਟਿਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਠੋਡੀ ਤਕ) ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ ।
  6. ਗਲੋਂ ਫੜਨਾ ।
  7. ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਉਠਾਉਣਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਹ ਬ੍ਰਿਜ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਸ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਡੇਗਣਾ ।
  8. ਸਿਰ ਵਲੋਂ ਧੱਕਾ ਦੇ ਕੇ ਬਿਜ ਤੋੜਨਾ ।
  9. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ 90° ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੋੜਨਾ ।
  10. ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ।
  11. ਕੁਹਣੀ ਜਾਂ ਗੋਡਿਆਂ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੇਟ ਵਿਚ ਮਾਰਨਾ |
  12. ਵਿਰੋਧੀ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਪਿਛਾਂਹ ਨੂੰ ਮੋੜਨਾ ਅਤੇ ਦਬਾਉਣਾ ।
  13. ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਨਾ ।
  14. ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਜਾਂ ਸਿਰ ਲੱਤਾਂ ਰਾਹੀਂ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨਾ ।
  15. ਮੈਟ ਨੂੰ ਫੜੀ ਰੱਖਣਾ |
  16. ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਗੱਲਾਂ ਕਰਨੀਆਂ ਅਤੇ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਡੇਗਣਾ ।

ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ (Cautions) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ-
(ੳ) ਸਥਿਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ,
(ਅ ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ
(ੲ) ਕੁਸ਼ਤੀ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨਹੀਨਤਾ
(ਸ) ਨੇਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ ।

  • ਇਹ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਦੂਜੇ ਫਾਊਲਾਂ ਨਾਲ ਗਿਣੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ |
  • ਤਿੰਨ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਜਾਂ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਪਿੱਛੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਨ ਦੱਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਹੋਇਆ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ |
  • ਕਿਸੇ ਵੱਡੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਦੇ ਦੋਸ਼ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਸਥਿਰ ਰੋਕਾਂ (Obstacles)-)

  1. ਪੇਟ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟੇ ਰਹਿਣਾ
  2. ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣਾ
  3. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਫੜੇ ਰੱਖਣਾ ਤਾਂਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਨਾ ਸਕੇ ।
  4. ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਰੋਕਾਂ (Stoppages of Bout) – ਨੱਕ ਤੋਂ ਖੂਨ ਵਗਣਾ, ਸਿਰ ਦੇ ਭਾਰ ਡਿਗਣਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਕਾਰਨ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੀ ਇਹ ਰੋਕ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਹਰੇਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ
ਸਕੋਰ (Score)-
(ੳ) ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ-

  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਟ ਤੇ ਡੇਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ‘ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਹੇਠੋਂ ਨਿਕਲ ਕੇ ਉੱਪਰ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਠੀਕ ਪਕੜ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਲੱਗਣ ਦਿੰਦਾ ।
  • ਇਕ ਸਾਵਧਾਨੀ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਹੋਵੇਗਾ ।

(ਅ) ਦੋ ਪੁਆਇੰਟ-ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਠੀਕ ਪਕੜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੁੱਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਆਪਣੇ ਅਧੀਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ (5 ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਲਈ) । ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਿਸ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਛੇਤੀ ਹੀ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਲੁਕਦਾ ਹੋਇਆ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4
(ੲ) ਤਿੰਨ ਪੁਆਇੰਟ-

  • ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । (ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ 90° ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ।
  • ਕਈ ਵਾਰ ਲੁੜਕਦੇ ਹੋਏ ਡਿੱਗ ਜਾਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਜਾਂ 5 ਸੈਕਿੰਡ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤਕ ਬਿਜ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ।

ਫੈਸਲਾ (Decision) – ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਅੰਤਰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਕ ਨਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਵੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਸਮਝੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇ ਇਕ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਫਰਕ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਡਿਗਣਾ (Fall)-
(ਉ) ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਮੈਟ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਇਕ ਹੀ ਸੰਖਿਆ ਤਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।
(ਅ) ਮੈਟ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਠੀਕ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਇੰਨਾ ਹੀ ਕਾਫੀ ਹੈ ਕਿ ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢੇ ਮੈਟ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਣ ।
(ੲ) ਜੇ ਜੱਜ ਕੋਈ ਇਤਰਾਜ਼ ਨਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣਾ ਠੀਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਤੇ ਜਿੱਤਣਾ (Winning by Points) – ਜੇ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਫਾਉਲ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਫੈਸਲਾ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ! ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਫਾਈਨਲ ਲਈ ਨਿਯਮ (Rules for Final)-
(ਉ) ਫਾਈਨਲ ਮੈਚ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ ।
(ਅ) ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਜੇਤੂ ਤਿੰਨਾਂ ਸਥਾਨਾਂ ਲਈ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਦੇ ਹਨ ।
(ੲ) ਜਦੋਂ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਫਾਈਨਲਾਂ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਏ ਤਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਅੰਕ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
(ਸ) ਜੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਪਹਿਲਾਂ ਲੜ ਚੁੱਕੇ ਹੋਣ ਤਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
(ਹ) ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖੀ ਜਾਵੇ ।
(ਕ) ਜੇ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਉੱਪਰ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅੰਕ ਖੋ ਦੇਣਗੇ ।
(ਖ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚੇ ਤਿੰਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 6 ਅੰਕ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਤੀਜਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਦੋ ਪਹਿਲੀ ਹਾਲਤ ਲਈ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨਗੇ ।
(ਗ) ਜੇਤੂ ਉਹੀ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਅੰਤਿਮ ਤਿੰਨਾਂ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ।
(ਘ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਵੇਗੀ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਤੋਂ ਕੁਤਾਹੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਕਾਸ਼ਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਸਰੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ |

  • ਫਾਊਲ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  • ਅੰਕਾਂ ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਜਿੱਤ ।
  • ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  • ਜੇ ਟਾਈ ਦੀ ਹਾਲਤ ਅਜੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਲਈਆਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਟਾਈ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਜਿੰਨੀਆਂ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹੋਣ, ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-

  1. ਮੈਟ ਚੇਅਰਮੈਨ (Met Chairman)
  2. ਰੈਫਰੀ (Referee).
  3. ਜੱਜ (Judge) ਅਤੇ ਚਾਰ ਕੰਟਰੋਲਰ ।
    ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਵੀ ਅਧਿਕਾਰੀ Four Controller ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules.

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾ ਦੇਖਣ ਵਾਲੀ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ = 8
  2. ਕੀ ਮੁਕਾਬਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ’ = ਨਹੀਂ
  3. ਜਿਉਰੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। = ਅੰਤਿਮ
  4. ਸੱਟ ਜਾਂ ਬਿਮਾਰ ਹੋਣ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । = 30 ਮਿੰਟ
  5. ਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਬਿਨਾਂ ਜਿਉਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਸਕਦਾ ਹੈ =  ਨਹੀਂ
  6. ਟੀਮ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦੇਣ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅੰਕ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ = 6 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ
  7. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ =ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਪੰਜ
  8. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪੁਆਇੰਟ ਕਿਵੇਂ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ = 0 ਤੋਂ 10 ਤੱਕ
  9. ਲੜਕਿਆਂ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲੇ
    • ਪੈਰੇਲਲ ਬਾਰ
    • ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ
    • ਗਰਾਉਂਡ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ
    • ਹੋਰੀਐਂਟਲ ਬਾਰ
    • ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ
    • ਪੋਮਲ ਹਾਰਸ
  10. ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲੇ =
    1. ਬੀਮ ਬੈਲੇਂਸ (ਜ਼ਰੂਰੀ),
    2. ਗਰਾਉਂਡ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (ਜ਼ਰੂਰੀ),
    3. ਅਨਇਵਨ ਬਾਰ (ਜ਼ਰੂਰੀ),
    4. ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਇਤਿਹਾਸ (History) –
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਇਕ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਖੇਡ ਹੈ । 2600 ਈ: ਪੂ: ਚੀਨ ਵਿਚ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ । ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਅਸਲੀ ਵਿਕਾਸ ਯੂਨਾਨ ਅਤੇ ਰੋਮ ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਸ਼ਬਦ ਯੂਨਾਨੀ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ‘‘ਜਿਮਨੋਸ“ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਥ ‘‘ਨੰਗਾ ਸਰੀਰ`’ । ਨੰਗੇ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਜਿਹੜੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕਸਰਤਾਂ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਨਿਰੋਗ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਯੁਨਾਨ ਵਿਚ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਤੇ ਪੂਰਾ ਜ਼ੋਰ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ | ਸਪਾਰਟਾ ਵਾਸੀ ਆਪਣੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੂੰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇਣ ਲਈ ਬੜੇ ਸਖ਼ਤ ਸਨ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਇਹ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ ਕਿ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਆਪਣਾ ਸਰੀਰ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰੱਖ ਸਕਣਗੇ । ਯੂਨਾਨ ਅਤੇ ਰੋਮ ਦੀ ਸਭਿਅਤਾ ਦੇ ਖ਼ਾਤਮੇ ਨਾਲ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਵੀ ਯੂਨਾਨ ਅਤੇ ਰੋਮ ਤੋਂ ਅਲੋਪ ਹੋ ਗਈ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਮਹਾਨ ਗਰੈਂਡ ਫਾਦਰ ਜਾਨ ਗੁਟਸ ਮੁਥਸ ਨੇ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਨੂੰ ਪਰਸ਼ੀਅਨ ਸਕੂਲਾਂ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਰਮਨੀ ਨੇ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀ ਫਿਰ ਖੋਜ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਕਰਕੇ ਸੰਨ 1881 ਵਿਚ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (International Gymnastic Federation) ਹੋਂਦ ਵਿਚ ਆਈ । ਸੰਨ 1894 ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਗਏ | ਪਹਿਲੀਆਂ ਆਧੁਨਿਕ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ 1928 ਦੇ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ 1974 ਦੀਆਂ ਏਸ਼ੀਆਈ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜੋ ਤਿਹਰਾਨ ਵਿਚ ਹੋਈਆਂ ਸਨ । ਸੰਨ 1975 ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਇਕ ਮੰਤਰ-ਮੁਗਧ, ਆਕਰਸ਼ਕ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹਰਮਨ-ਪਿਆਰੀ ਖੇਡ ਹੈ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ।
(Latest General Rules of Gymnastic) –

  • ਮਨੁੱਖ ਛੇ ਕਲਾਤਮਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਫਲੋਰ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼, ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ, ਪੋਮਲ ਹਾਰਸ, ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ, ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ, ਪੈਰੇਲਲ ਬਾਰ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਚਾਰ ਕਲਾਤਮਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਬੈਲੈਂਸ ਬੀਮ, ਗਰਾਊਂਡ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ, ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ, ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ।
  • ਸਾਰੀਆਂ ਜ਼ਿਮਨਾਸਟਿਕ ਈਵੈਂਟਸ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਜੱਜ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਉਹ ਉਸ ਸਮੇਂ ਹੀ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦਾ ਸਿਗਨਲ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।
  • ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਹਰੇਕ ਜਿਮਨਾਸਟ ਹਰੇਕ ਈਵੈਂਟ ਉੱਤੇ ਇਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਅਤੇ ਇਕ ਇੱਛੁਕ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਚੰਗੇ ਪੰਜ ਅੰਕ ਜੋੜ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਕ ਕੱਢੇ ਜਾ ਸਕਣ ।
  • ਇਕ ਜਿਮਨਾਸਟ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਪਹਿਰਾਵਾ ਪਹਿਣਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਪੈਰਾਂ ਵਿਚ ਸਲੀਪਰ ਅਤੇ ਪੱਟੀਆਂ ਬੰਨ੍ਹ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਿਮਨਾਸਟ ਜੁਰਾਬਾਂ ਵੀ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਸਿਗਨਲ ਮਿਲਣ ਤੇ ਉਸ ਨੂੰ 30 ਸੈਕਿੰਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆਪਣੀ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਾਰੀਜੋਂਟਲ ਬਾਰ ਅਤੇ ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ ਲਈ ਕੋਚ ਜਾਂ ਇਕ ਸਹਾਇਕ ਦਾ ਹੋਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਜ਼ਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਅਪ੍ਰੇਟਸ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ । ਉੱਤਰ-ਖੇਡ ਮੈਦਾਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਅਪਰੇਟਸ (ਉਪਕਰਨ ਦਾ ਵਰਣਨ
(Specification of Playground and Sports Equipments) (A) ਮਨੁੱਖਾਂ ਲਈ ਉਪਕਰਨ (Equipments for men)
1. ਫਰਸ਼ (Floor) = 12 ਮੀ. x 12 ਮੀ.
2. ਪੈਰਲਲ ਬਾਰ (Parallel Bars) ਬਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 3500 ਮਿ. ਮੀ.
3. ਬਾਰਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 420 ਤੋਂ 520 ਮਿ. ਮੀ.
4. ਬਾਰਸ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 1750 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
Parallel Bar
3. ਹਾਰੀਜੋਂਟਲ ਬਾਰ (Horizontal Bar) .
ਬਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ = 28 ਮਿ. ਮੀ.
ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 2,400 ਮਿ. ਮੀ.
ਬਾਰ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2550 ਤੋਂ 2700 ਮਿ. ਮੀ.
ਅਪਰਾਈਟਸ ਦਾ ਵਿਆਸ = 50 ਤੋਂ 60 ਮਿ. ਮੀ.
ਟੈਸ਼ਨ ਦੀ ਤਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ = 5-6 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

Horizontal Bar
4. ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ (Pommel Horse)
ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ ਦੀ . = 1100 ਮਿ. ਮੀ.
ਉਚਾਈ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1600 ਮਿ. ਮੀ.
ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ : = 3500 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3

Pommel Horse
5. ਰੋਮਨ ਰਿੰਗਸ (Roman Rings)
ਵਿਆਸ = 28 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਸਟੈਂਡ ਦੀ ਉਚਾਈ = 5500 ਮਿ. ਮੀ.
ਚਮੜੇ ਦੀਆਂ ਪੱਟੀਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 70 ਮਿ. ਮੀ.
ਮੋਟਾਈ = 4 ਮਿ. ਮੀ.
ਰੰਗ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦਾ ਵਿਆਸ = 180 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਰਿੰਗ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2500 ਮਿ. ਮੀ.
ਚਾਰ ਪੱਟੀਆਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 35 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4
Roman Rings
6. ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse)
ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1350 ਮਿ. ਮੀ.
ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟੈਪਸ = 50 ਮਿ. ਮੀ.
ਹਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1600 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
Vaulting Horse
ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਅਪਰੇਟਸ ( Equipments for Women)
1. ਫਰਸ਼ = 12 ਮੀ. x 12 ਮੀ.
2. ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse) ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1250 ਮਿ. ਮੀ.
ਵਿਚਾਲੇ ਬਰਾਬਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟੈਪਸ , = 100 – 150 ਮਿ. ਮੀ.
ਹਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1600 ਮਿ. ਮੀ.

3. ਬੈਲੇਸਿੰਗ ਬੀਮ (Balancing Beam)
ਬੀਮ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1200 ਮਿ. ਮੀ.
ਬੀਮ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1500 ਮਿ. ਮੀ.
ਬੀਮ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 100 ਮਿ. ਮੀ.
ਬੀਮ ਦੀ ਉਚਾਈ = 700 – 1200 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
Balancing Beam
4. ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ (Uneven Bar)
ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 2400 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਬਾਰ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2300 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਦੀ ਵਿਚਲੀ ਦੂਰੀ = 580-900 ਮਿ. ਮੀ.
ਅਪਰਾਈਟਸ ਦਾ ਵਿਆਸ = 50-60 ਮਿ. ਮੀ.
ਅਪਰਾਈਟਸ ਦੀ ਮੋਟਾਈ = 30 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Gymnasium ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਸ (Important Tournaments)

  • ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ
  • ਏਸ਼ਿਆਈ ਖੇਡਾਂ
  • ਵਰਲਡ ਕੱਪ
  • ਆਲ ਇੰਡੀਆ ਇੰਟਰ-ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  • ਨੈਸ਼ਨਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  • ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਕੱਪ
  • ਸਕੂਲ ਨੈਸ਼ਨਲ ਗੇਮਜ਼
  • ਚਾਈਨਾ ਕੱਪ

ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਖਿਡਾਰੀ (Famous Sports Personalities)

(A) ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀ

  • ਸ਼ਾਮ ਲਾਲ
  • ਕੁ. ਕਿਰਪਾਲੀ ਪਟੇਲ
  • ਡਾ. ਕਲਪਨਾ ਦੇਵਨਾਥ
  • ਸੋਂਟੂ ਦੇਵਨਾਥ
  • ਅੰਜੂ ਦੁਆ
  • ਸੁਨੀਤਾ ਸ਼ਰਮਾ ।

(B) ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਖਿਡਾਰੀ

  • ਓਲਗਾ ਕੋਹਬੂਤ
  • ਨਾਦਿਆ ਕੋਮਾਨੇਚੀ
  • ਨੇਲੀ ਕਿਮ
  • ਲੁਦੀਮਿਲਾ ਜਿਸਕੋਵਾ
  • ਡੋਵ ਲੁਪੀ
  • ਕਰਿਨ ਜਾਨਚ
  • ਏਲਵਿਸ਼ ਸਾਦੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਮੂਲ ਕੌਸ਼ਲ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਹਨ, ਦੱਸੋ |
ਉੱਤਰ-
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਆਧਾਰ ਮੂਲ ਕੌਸ਼ਲ
(Fundamental Skill of Gymnastics) ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ (Men’s Events)
(A) ਪੈਰੇਲਲ ਬਾਰ (Parallel Bar)-

  • ਅਪ ਸਟਾਰਟ
  • ਫਰੰਟ ਅਪਰਾਈਜ਼
  • ਸੋਲਡਰ ਸਟੈਂਡ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ 1800 ਟਨ ਨਾਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਟੂ ਫਰੰਟ ਟਰਨ ਸੋਲਡਰ ਉਤੇ
  • ਬੈਕਵਰਡ ਰੋਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਟੂ ਆਰਟ ਵੀਲ ।

(B) ਹਾਰੀਜੋਂਟਲ ਬਾਰ (Horizontal Bar)

  1. ਅਪ ਸਟਾਰਟ ਵਿਦ ਓਵਰ ਬ੍ਰਿਪ
  2. ਅਪ ਸਟਾਰਟ ਵਿਦ ਅੰਡਰ ਗਿਪ
  3. ਸ਼ਾਰਟ ਸਰਕਲ
  4. ਵਨ ਲੈਗ ਸਰਕਲ ਵਿਦ ਹੀਲ ਫੁਟ
  5. ਹੀਲ ਫੁਟ
  6. ਸਵਿੰਗ ਵਿਦ ਥਰੁ ਵਾਲਟ ॥

(C) ਪੋਮੇਲਡ ਹਾਰਸ (Pommeled Horse)-

  • ਫਰੰਟ ਸਪੋਰਟ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ
  • ਸਿੰਗਲ ਲੈਗ ਹਾਫ਼ ਸਰਕਲ
  • ਡਬਲ ਲੈਗ ਸਰਕਲ
  • ਫਰੰਟ ਸੀਜਰਜ਼!

(D) ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ (Roman Rings) –

  • ਅਪ ਸਟਾਰਟ
  • ਬੈਕ ਸਰਕਲ ਟੂ ਬੈਕ ਹੈੱਗ
  • ਮਸਲ ਅਪ
  • ਬੈਕ ਲੀਵਰ
  • ਬੈਕ ਅਪਰਾਈਜ਼
  • ਡਿਸਲੋਕੇਸ਼ਨ
  • ਬੈਕ ਅਪਰਾਈਜ਼ ਵਿਦ ਐਲ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ।

(E) ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse) –

  • ਸਟੈਡਲ ਵਾਲਟ
  • ਸਕੇਟ ਵਾਲਟ
  • ਕਾਰਟ ਵੀਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਵਿਦ ਕਾਰਟ ਵੀਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ ।

(F) ਫਰਸ਼ ਤੇ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ (Floor Exercises) –

  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਟੁ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਬੈਕ ਵਰਡ ਰੋਲ ਟੁ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਟੂ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ ਟੂ ਡਾਈਵ ਰੋਲ
  • ਰਾਉਂਡ ਆਫ਼ ਟੂ ਫਲਿਕ ਫਲੈਕ
  • ਵਨ ਲੈਗ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਟੂ ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਵਿਦ ਸਟਰੇਟ ਲੈਗਜ਼ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ (Women Events)
(A) ਬੈਲੇਸਿੰਗ ਬੀਮ (Balancing Beam)-

  • ਗੈਲੋਪ ਟੈਪ ਵਿਦ ਬੈਲੇਂਸ
  • ਸੀਜ਼ਰਜ ਜੰਪ
  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ
  • ਬੈਕਵਰਡ ਰੋਲ
  • ਕਾਰਟ ਵੀਲ
  • ਬਰਿਜ
  • ਬੈਲੈਂਸ
  • ਡਿਸਮਾਊਂਟ ।

(B) ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse) –

  • ਸਪਲਿਟ ਵਾਲਟ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਸਕੇਟ ਵਾਲਟ ।

(C) ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ (Uneven Bar)-

  • ਸਪਰਿੰਗ ਆਨ ਅੱਪਰ ਬਾਰ
  • ਬੈਕ ਅਪਰਾਈਜ਼
  • ਵਨ ਲੈਗ ਫਾਰਵਰਡ ਸਰਕਲ
  • ਵਨ ਲੈਗ ਬੈਕਵਰਡ ਸਰਕਲ
  • ਕਰਾਸ ਬੈਲੇਂਸ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ –
(D) ਫਰਸ਼ ਦੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ (Floor Exercises) –

  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਟੂ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਬੈਕਵਰਡ ਰੋਲ ਟੂ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਰਾਉਂਡ ਆਫ਼
  • ਸਲੋਅ ਬੈਂਕ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਸਪਲਿਟ ਮੀਟਿੰਗ
  • ਸਲੋਅ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ (Head Spring)

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਖੇਡ ਵਿਚ ਅੰਕ –
ਹਰੇਕ ਅਭਿਆਸ ਲਈ 0 ਤੋਂ 10 ਤੱਕ ਪੁਆਇੰਟ ਲਗਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤੇ ਹਰ ਪੁਆਇੰਟ ਨੂੰ ਅੱਗੇ 10 ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦਾ ਪੈਨਲ ਪੰਜ ਦਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉੱਚਤਮ ਅਤੇ ਨਿਊਨਤਮ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤੇ ਮੱਧ ਦੇ ਤਿੰਨ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਲੈ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਪੈਨਲ ਤਿੰਨ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹੀ ਔਸਤ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਨਿਰਣਾ (Decision) –

  • ਪੰਜ ਜਾਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਨਿਰਣਾਇਕ ਹਰੇਕ ਈਵੈਂਟ ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੱਕ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਮੁੱਖ ਨਿਰਣਾਇਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਨਿਰਣਾਇਕ ਹਰ ਅਪਰੇਟਸ ਉੱਪਰ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਰਤੱਵਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਅੰਕਾਂ ਬਾਰੇ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਕਰਤੱਵਾਂ ਦਾ ਮੁੱਲਾਂਕਣ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਅਭਿਆਸ ਲਈ ਸਲਾਹ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਸਾਧਾਰਨ ਆਧਾਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਸਕਣ ।
  • ਇਸ ਤੋਂ ਪਿੱਛੋਂ ਉਹ ਆਜ਼ਾਦ ਰੂਪ ਵਿਚ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਖ਼ਾਸ ਗੱਲ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਉਹ ਸਲਾਹ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ।
  • ਤਿੰਨਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਤੋਂ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇ ਦੁਜੇ ਦੋ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਵਿਚ ਵਿਤਕਰਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੁੱਖ ਜੱਜ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਵੀ ਵੇਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਮੁੱਖ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦਾ ਇਹ ਕਰਤੱਵ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਦੂਜੇ ਦੋਵੇਂ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦੀ ਸੰਧੀ ਕਰਵਾਏ । ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਤਾਂ ਮੁੱਖ ਨਿਰਣਾਇਕ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਸੁਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ –
1. ਟੀਮ ਵਿਚ ਛੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸਾਰੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਟੀਮ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਲਈ ਪੰਜ ਸਰਵਸ੍ਰੇਸ਼ਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

2. ਮੁਕਾਬਲੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

3. ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਜੱਜ ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਸਮੇਂ ਤੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

4. ਜੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਦੁਰਘਟਨਾ ਕਰਕੇ ਘਾਟ ਆ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਬਿਮਾਰ ਪੈ ਜਾਵੇ ਤਾਂ | ਕਪਤਾਨ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਡਾਕਟਰ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰੋ ਅਤੇ ਉਸ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇ ।

5. ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਵਸਥ ਹੋਣ ਲਈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਲਈ ਅੱਧੇ ਘੰਟੇ ਲਈ ਖੇਡ ਰੋਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਇਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਨਾ ਆਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ।

6. ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ-ਪਹਿਲੇ ਲਾਜ਼ਮੀ ਅਭਿਆਸਾਂ ਲਈ ਤੇ ਫੇਰ | ਅਖਤਿਆਰੀ ਅਭਿਆਸਾਂ ਲਈ । ਇਹਨਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਰੇ ਪਹਿਲਾਂ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸਾਰ ਹੋਣਗੇ ।

7. ਕੇਵਲ ਉਹੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਣਗੇ, ਜਿਹਨਾਂ ਨੇ ਟੀਮ | ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਸਾਰੇ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲਏ ਹੋਣ ।

8. ਕੇਵਲ ਜਿਊਰੀ ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਟੈਕਨੀਕਲ ਮੈਨੇਜਰਾਂ, ਸਕੱਤਰਾਂ ਅਤੇ ਸਾਮਾਨ ਤੇ ਅਖਾੜੇ ਦੀ ਦੇਖ-ਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟਾਫ ਨੂੰ ਹੀ ਉਸ ਥਾਂ ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹੋ ਰਹੀਆਂ ਹਨ, ਦਾਖਲਾ ਹੋਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

9. ਲੰਬੇ ਘੋੜੇ ਦੇ ਵਾਲਟ ਦੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਯਤਨ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ । ਵਧੀਆ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਉੱਚਿਤ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

10. ਇੱਛੁਕ ਕਸਰਤਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਪਰੇਟਸ ਤੇ ਦੁਹਰਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

11. ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਆਪਣਾ ਨਿੱਜੀ ਉਪਕਰਨ ਨਹੀਂ ਵਰਤ ਸਕਦੀ | ਅਪਰੇਟਸ ਦਾ ਇੰਤਜ਼ਾਮ ਕਰਨਾ ਪ੍ਰਬੰਧਕਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

12. ਪ੍ਰਬੰਧਕ ਉਪਕਰਨ ਦੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕਰੇ । ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਆਪਣਾ ਨਿੱਜੀ ਉਪਕਰਨ ਨਹੀਂ ਵਰਤ ਸਕਦੀ ।

13. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਜੱਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲਾਏ ਗਏ ਨੰਬਰਾਂ ਵਿਚ ਗੜਬੜ ਹੋ | ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਮੁੱਖ ਜੱਜ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਹੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

14. ਹਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਦੋ ਚਾਂਸ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੇਕਰ ਉਹ ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting horse) ਜਾਂ ਬੀਮ ਬੈਲੰਸ (Beam Balance) ਨੂੰ ਟੱਚ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਚਾਂਸ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਉਹ ਟੱਚ ਕਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਊਲ (foul)` ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

15. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ (Competition) ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules.

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੰਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਜੂਡੋ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਵਰਗਾਕਾਰ
  2. ਜੂਡੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਇਕ ਭੁਜਾ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 10 ਮੀਟਰ
  3. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = ਚਾਰ ਜਾਂ ਪੰਜ (1 ਰੈਫ਼ਰੀ, 2 ਜੱਜ, 1 ਸਕੋਰਰ),
  4. ਪੁਸ਼ਾਕ ਦਾ ਨਾਂ = ਜੂਡੋਗੀ
  5. ਜੁਡੋ ਦੇ ਭਾਗ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 8 ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ
  6. ਜੁਡੋ ਦੇ ਭਾਗ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੀ = 7
  7. ਜੂਨੀਅਰ ਲਈ ਭਾਗ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 8
  8. ਜੂਡੋ ਖੇਲ ਦਾ ਸਮਾਂ = 10 ਤੋਂ 20 ਮਿੰਟ |
  9. ਜੂਡੋ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਨਾਂਅ . = ਸ਼ਿਆਗੋ
  10. ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਢਕਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 50
  11. ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਕੁੱਲ ਖੇਤਰ = ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ 16 × 16 ਮੀਟਰ (128 ਮੈਟ . ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 14 × 14 ਮੀਟਰ (98 ਮੈਟ)
  12. ਹਰੇਕ ਮੈਟ ਦੇ ਟੁੱਕੜੇ ਦਾ ਆਕਾਰ : 1 × 2 ਮੀਟਰ
  13. ਜੂਡੋ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਤੋਂ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਦੀ ਦੂਰੀ = 4 ਮੀਟਰ
  14. ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਜ਼ੋਨ = 1 ਮੀ.

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਅਰੰਭਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ Hajime ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੁਠੀ, ਕੜਾ ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਾ ਸਕਦਾ ਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਸ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਵਧੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  3. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ‘ਉਸਾਈ’, ‘ਨੰਮੀ-ਡੋਕੇਤ” ਆਖਣ ‘ਤੇ ਪਕੜ ਹਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  4. ਜੇਕਰ ਕਦੇ ਜੱਜ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣਾ | ਸੁਝਾਅ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਠੀਕ ਸਮਝੇ ਤਾਂ ਜੱਜ ਜੇ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਮੰਨ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  5. ਜੁਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦੀ ਮਿਆਦ 3 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 20 ਮਿੰਟ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  6. ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਪੇਟ ਨੂੰ ਘੁੱਟਣਾ ਜਾਂ ਸਿਰ ਜਾਂ ਧੌਣ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਘੁੱਟਣਾ | ਫਾਉਲ ਹੈ ।
  7. ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਗ ਲੈਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਰੁੱਟੀ ਦੇ ਕਾਰਨ (By Fusengachi) ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਜੂਡੋ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਪਹਿਰਾਵਾ, ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੁੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ |
ਉੱਤਰ-
ਜੂਡੋ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਅਧਿਕਾਰੀ, ਪੁਸ਼ਾਕ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮਿਆਦ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਿਯਮ| ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Play Ground) – ਜੂਡੋ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਸ਼ਿਆਗੋ’ ਆਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਇਕ ਵਰਗਾਕਾਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਹਰੇਕ ਭੁਜਾ 30 ਫੁੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਭੂਮੀ ਤੋਂ ਕੁੱਝ ਉਚਾਈ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਟਾਟ ਦੇ 50 ਟੁਕੜਿਆਂ ਜਾਂ ਕਨਵੇਸ ਨਾਲ ਢੱਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੁਕੜੇ ਦਾ ਆਕਾਰ ਤਾ 3″ × 6″ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਤਿੰਨ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਤੇ ਦੋ ਜੱਜ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਬਾਊਟ (Bout) ਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਆਯੋਜਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਅੰਤਿਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਅਪੀਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ । ਉਹ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰਹਿ ਕੇ ਖੇਡ ਦੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ।

ਪੁਸ਼ਾਕ (Costume) – ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਨੂੰ ‘ਜੁਰੋਗੀ’ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ | ਜੇਕਰ ਜੂਡੋ ਨਾ ਹੋਏ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹੇ ਕੱਪੜੇ ਵੀ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪੇਟੀ ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਬੀ ਹੋਵੇ ਜੋ ਸਰੀਰ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਦੋ ਵਾਰ ਆ ਸਕੇ, ਵਰਗ ਆਕਾਰ ਗੰਢ (knot) ਵੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕੇ · ਅਤੇ ਫਿਰ 3 ਦੇ ਸਿਰੇ ਬਚ ਜਾਣ । ਜੈਕਟ ਵੀ ਇੰਨੀ ਲੰਬੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਪੇਟੀ
ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2
ਨੂੰ ਕਮਰ ਦੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸੇ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਹਿਪ ਲੁੱਕ ਜਾਵੇ । ਜੈਕਟ ਦੇ ਬਾਜੂ ਢਿੱਲੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਜਿਸ ਪਜਾਮੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ, ਉਹ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਖੁੱਲਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਕਫ ਅਤੇ ਬਾਹਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 11/4″ ਦਾ ਫਾਸਲਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਅੱਧੀ ਬਾਹਵਾਂ ਤਕ ਲਟਕਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੂਠੀ, ਮਾਲਾ (ਹਾਰ) ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨ ਸਕਦਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹਨਾਂ ਨਾਲ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦਾ ਡਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀਆਂ ਉਂਗਲੀਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮਿਆਦ (Duration of the Competition) – ਮੈਚ ਲਈ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਿਆਦ 3 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 20 ਮਿੰਟ ਤਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਖਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਮਿਆਦ ਵਿਚ ਕਮੀ ਜਾਂ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਿਯਮ (Rules of Judo Players)-

  1. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ (Nails) ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  2. ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੁਠੀ , ਕੜਾ ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹਨਾਂ ਨਾਲ ਦੁਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ? ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ !
ਉੱਤਰ-
ਜੁਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਆਰੰਭ (Start of Judo Competition) – ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਵਿਚ 13 ਫੁੱਟ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਖੜੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਖੜੇ-ਖੜੇ ਹੀ ਝੁਕ ਕੇ ਸਲਾਮ (Salute) ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਮਗਰੋਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ‘ਹਾਜ਼ੀਮੇ’ (Hajime) ਸ਼ਬਦ ਕਹਿ | ਕੋ ਬਾਉਟ ਆਰੰਭ ਕਰਵਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । Hajime ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ‘ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ ।

ਜੂਡੋ ਦੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ (Judo Techniques) – ਜੂਡੋ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ ਅਪਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ-

  1. ਨਾਗੇਵਾਜ਼ਾ ਡੇਗਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ)
  2. ਕਾਟਮੇਪਾਜ਼ਾ (ਗਰਾਊਂਡ-ਵਰਕ ਦੀ ਤਕਨੀਕ

ਨਿਰਣਾ ਦਿੰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹਨਾਂ ਦੋਵੇਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨਿਰਣਾ ਇਕ ‘ਇੰਪਨ’ (ਅੰਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ।
ਨਿਯਮ (Rule) –

  1. ਡੇਗਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਵਿਚ ਕੁੱਝ ਪ੍ਰਗਤੀ ਕਰਨ ਮਗਰੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਰਸੰਕੋਚ ਲੇਟਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਹਿਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹ Offensive ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  2. ਡੇਗਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਅਪਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਡਿੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ | ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ Offensive ਲੈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਲੇਟਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਗਰਾਊਂਡ ਵਰਕ ਤਕਨੀਕ ਅਪਣਾਉਣ ਮਗਰੋਂ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕੁੱਝ ਪ੍ਰਗਤੀ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵੀ ਨਿਰਸੰਕੋਚ ਲੇਟਵੀਂ ਸਥਿਤੀ ਹਿਣ ਕਰਕੇ | Offensive ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜਦੋਂ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ | ਵਰਤੀ ਗਈ ਤਕਨੀਕ-ਨਿਸਫਲ ਅਤੇ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  5. ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਉੱਚਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਅੱਧੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਰੀਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਜੂਡੋ ਵਿਚ ਵਰਜਿਤ ਕੰਮ ਅਤੇ ਹਾਰ-ਜਿੱਤ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁੱਝ ਵਰਜਿਤ ਕੰਮ (Some Dont’s)-

  1. ਪੇਟ ਨੂੰ ਘੁੱਟਣਾ (Do-Jine), ਸਿਰ ਜਾਂ ਧੌਣ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਘੁੱਟਣਾ ।
  2. KASE TSUEWAZA ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਜੋੜਾਂ ਦੇ ਉੱਪਰ ਕੁਹਣੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ।
  3. ਜਿਸ ਲੱਤ ਉੱਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨੀ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉੱਤੇ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਡੇਗਣਾ, ਜੋ ਕਿ ਪਿੱਛੋਂ ਉਸ ਨਾਲ ਚਿਪਟਿਆ ਜਾਵੇ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਖੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖਿੱਚਣਾ, ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਲੇਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹੋ ਸਕੇ ।
  6. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਮੀਜ਼ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਅਤੇ ਪਜਾਮੇ ਵਿਚ ਉਂਗਲਾਂ ਪਾ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ।
  7. ਕੋਈ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕੰਮ ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਨਾ ਲੱਗੇ ।
  8. ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਪਕੜ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ।
  9. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਮੂੰਹ ਵੱਲ ਪੈਰ ਜਾਂ ਹੱਥ ਸਿੱਧਾ ਵਧਾਉਣਾ ।
  10. ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਪੇਟੀ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣਾ ਜਾਂ ਬੰਣਾ ।
  11. ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣਾ ਜਾਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਨ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਧੱਕਣਾ ।
  12. ਹਾਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦਾ ਆਸਣ ਹਿਣ ਕਰਨਾ ।
  13. ਅਜਿਹੀ ਪਕੜ ਜਾਂ ਲਾਕ ਲਗਾਉਣੀ ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰਾ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ।
  14. ਲਗਾਤਾਰ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮੇਂ ਤਕ ਉਂਗਲੀਆਂ ਫਸਾ ਕੇ ਖੜੇ ਰਹਿਣਾ ।
  15. ਗੈਰ-ਜ਼ਰੂਰੀ ਸੰਕੇਤ ਕਰਨਾ, ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਕੱਸਣਾ ਜਾਂ ਚੀਕਣਾ ।

ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਨਿਰਣਾ ਦੇਣ ਦੇ ਢੰਗ
ਨਿਰਣਾ (Judgement)-

  1. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਹਾਲਤ | ਵਿਧੀ ਤੋਂ ਵਿਰੋਧ ਲਈ ਪਿੱਠ ਦੇ ਭਾਰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇੰਪਨ (ਇਕ ਅੰਕ) ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  2. ਜਦ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪ ਲੇਟਿਆ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮੋਢਿਆਂ ਤਕ ਚੁੱਕ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇੰਪਨ (ਇਕ ਅੰਕ) ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜਦੋਂ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਮੇਂ ਤਕ ਕੋਈ ਫ਼ੈਸਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਬਰਾਬਰ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਆਦਿ ਲੱਗ ਜਾਣ ਨਾਲ ਖੇਡ ਚਾਲੂ ਨਾ ਰੱਖੀ ਜਾ ਸਕੇ, ਤਾਂ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਰੁੱਟੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹਾਰਿਆ (By Fuset sho) ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  5. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵਰਜਿਤ ਕੰਮ ਨੂੰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਵੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਨਿਯਮ ਉਲੰਘਣ ਕਰਨ ਕਾਰਨ ਹਾਰਿਆ (Honsaku Make) ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  6. ਜ਼ਖਮੀ ਹੋਣ ਕਾਰਨ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਿਚ ਅਸਮਰਥ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਫ਼ੈਸਲਾ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
    (ਉ) ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਜ਼ਖ਼ਮੀ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਜ਼ਖ਼ਮੀ) ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
    (ਅ) ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਹੀ ਭੁੱਲ ਕਾਰਨ ਜ਼ਖ਼ਮੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

JUDO WEIGHT CATEGORIES

MEN
Upto 50 kg
Upto 55 kg
Upto 60 kg
Upto 65 kg
Upto 71 kg
Upto 78 kg
Upto 86 kg
Upto + 86 kg

WOMEN
Upto 44 kg
Upto 48 kg
Upto 52 kg
Upto 56 kg
Upto 61 kg
Upto 66 kg
Upto 66 kg

JUNIOR
38 kg
40 kg
45 kg
50 kg
56 kg
63 kg
71 kg
Above 71 kg

Men = Total categories = Eight
Women = Total categories = Seven
Junior = Total categories = Eight

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules.

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੰਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਹਾਕੀ ਦੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 1 + 5 ਵਾਧੂ
  2. ਹਾਕੀ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 100 ਗਜ਼ (91.4 ਮੀਟਰ)
  3. ਹਾਕੀ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 60 ਰਾਜ਼ (54.86 ਮੀਟਰ)
  4. ਹਾਕੀ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ = 15-3-15, 15-10-15 ਦੀਆਂ ਚਾਰ ਅਵਧੀਆਂ ਪਰ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ 35-10-35 ਦਾ ਖੇਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 5 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 10 ਮਿੰਟ
  6. ਹਾਕੀ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = 5 ਔਸ ਤੋਂ 5 % ਐੱਸ
  7. ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ = 22.4 ਤੋਂ 23.5 ਸੈਂ. ਮੀ.
  8. ਹਾਕੀ ਦਾ ਭਾਰ = 12 ਐੱਸ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤੇ 28 ਸ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ
  9. ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ ਲੰਘਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ = 2 ਇੰਚ ਵਿਆਸ ਵਾਲੇ ਛੱਲੇ ਤੋਂ
  10. ਹਾਕੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 37 ਇੰਚ ਤੋਂ 38 ਇੰਚ
  11. ਅਧਿਕਾਰੀ = ਇਕ ਟੈਕਨੀਕਲ ਆਫ਼ੀਸਰ, ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ, ਦੋ ਜੱਜ ਅਤੇ ਇਕ ਰਿਜ਼ਰਵ ਅੰਪਾਇਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  12. ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੀ ਹਾਕੀ ਦਾ ਭਾਰ = 23 ਔਸ
  13. ਗੋਲਾਂ ਦੇ ਖੰਬੇ ਦੀ ਉੱਚਾਈ . = 4 ਗਜ਼
  14. ਗੋਲ ਬੋਰਡ ਦੀ ਉੱਚਾਈ . = 18 ਇੰਚ
  15. ਅੰਤਿਮ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ‘ਡੀ’’ ਦੀ ਦੂਰੀ 16 ਇੰਚ
  16. ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਦੀ ਦੂਰੀ = 7 ਗਜ਼
  17. ਡਾਟਟਡ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਦਾ ਦਾਇਰਾ = 21 ਗਜ਼
  18. ਬੈਕ ਬੋਰਡ ਦੀ ਗਹਿਰਾਈ = 4 ਫੁੱਟ

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ –

  • ਮੈਚ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਗਿਆਰਾਂ-ਗਿਆਰਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ! ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗੋਲ-ਕੀਪਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ।
  • ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮੱਧ-ਅੰਤਰ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ 35-5-35 ਮਿੰਟ ਹੋਵੇਗਾ । ਆਰਾਮ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਮੱਧ-ਅੰਤਰ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਆਪਣਾ-ਆਪਣਾ ਖੇਤਰ ਬਦਲ ਲੈਣਗੀਆਂ ।
    ਮੈਚ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕੋਈ ਟੀਮ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਮੁੜ ਆਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  • ਹਾਕੀ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ ਇਕ ਟੈਕਨੀਕਲ ਆਫ਼ੀਸਰ, ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ, ਦੋ ਜੱਜ ਅਤੇ ਇਕ | ਰੀਜ਼ਰਵ ਅੰਪਾਇਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਮੁਅੱਤਲ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਖੇਡੇਗਾ ?
  • ਫਾਲਤੂ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਬਦਲਿਆ ਹੋਇਆ ਖਿਡਾਰੀ ਮੁੜ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਦੋਵੇਂ ਕੈਪਟਨ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਗੋਲ-ਕੀਪਰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਕੈਪਟਨ ਸਾਈਡਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਲਈ ਟਾਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ |
  • ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੜਾ, ਅੰਗੁਠੀ, ਆਦਿ ਵਸਤਾਂ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨ ਸਕਦਾ |
  • ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ 16 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ | ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਹਿੱਟ ਲਾਉਣ ਸਮੇਂ ਹਾਕੀ ਮੋਢੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ D ਦੇ ਵਿਚੋਂ ਜਾਂ 25 ਗਜ਼ ਅੰਦਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਖਤਰਨਾਕ ਫਾਉਲ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
  • ਗੋਲਕੀਪਰ ਜਾਂ ਕੋਈ ਹੈ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਚ ਬਾਲ ਨੂੰ ਫੜ ਲਵੇ ਜਾਂ ਪੈਰ ਥੱਲੇ ਨੱਪ ਲਵੇ ਤਾਂ ਤੈਰੀ ਪੈਲਟੀ ਸਟਰੋਨ ਹੈ ਤਾ :

ਸਿਹਤ ਤੇ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਹਾਕੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਟੀਮਾਂ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ
1. ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਗਿਆਰਾਂ ਗਿਆਰਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗੋਲਚੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।

2. ਮੈਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

3. ਇਕ ਵਾਰ ਬਦਲਿਆ ਹੋਇਆ ਖਿਡਾਰੀ ਮੁੜ ਖੇਡ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖਾਰਿਜ ਕੀਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਕੋਈ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ।

4. ਕਾਰਨਰ, ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਤੇ ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ (Corner, Penalty Corner and Penalty Stroke) ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੀ (Substitute) ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਦੰਡ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਰੁਕੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਸਬਸਟੀਚੁਟ ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਾਲ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਕੰਮ ਵਿਚ ਜਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਹ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

5. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਨਤੀਜਾ ਕਢਾਉਣ ਲਈ ਫਾਲਤੂ ਸਮਾਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਬਦਲੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

6. ਖੇਡ ਦੀਆਂ 35-35 ਮਿੰਟਾਂ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆਰਾਮ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਸ ਮਿੰਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਅੱਧੇ ਸਮੇਂ ਮਗਰੋਂ ਟੀਮਾਂ ਆਪਣਾ ਪਾਸਾ ਬਦਲ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਕਪਤਾਨ
(ਉ) ਸਾਈਡਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਲਈ ਦੋਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਖੇਡ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਜਾਂ ਪਾਸ ਕਰਨ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਨਗੇ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਪਾਸ ਜਾਂ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਨੂੰ ਚੁਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
(ਅ) ਕੋਚ ਨਾ ਹੋਣ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਉਹ ਕੋਚ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ ।
(ਈ ਲੋੜ ਪੈਣ ਤੇ ਕਪਤਾਨ ਗੋਲ ਕੀਪਰਾਂ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ ਕਰੇਗਾ। ਇਸ ਤਬਦੀਲੀ ਬਾਰੇ ਅੰਪਾਇਰਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਗੇ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ, ਗੋਲ ਪੋਸਟ, ਗੋਲ ਬੋਰਡ, ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ, ਗੋਂਦ, ਹਾਕੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੋਸ਼ਾਕ, ਬੈਕ ਪਾਸ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ, ਗੋਲ ਪੋਸਟ, ਗੋਲ ਬੋਰਡ, ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ, ਗੋਂਦ, ਹਾਕੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੋਸ਼ਾਕ, ਬੈਕ ਪਾਸ ਬਾਰੇ –

ਹਾਕੀ ਦੇ ਨਵੇਂ ਰੂਲ
(Latest rules of Hockey)

  1. ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਮੁੜ ਆਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
    ਕੇਵਲ ਟਾਈ ਬਰੇਕਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
  2. ਗੋਲ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਜਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਉਸ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਸੂਰਤ ਵਿਚ ਹੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਗਜ਼ ਦੇ ਸਰਕਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ 21 ਗਜ਼ ਦੀ ਡਾਟਡ ਰੇਖਾ ਸਰਕਲ ਵਿਚ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ-ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 91.40 m ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 55 m ਹੋਵੇਗੀ । ਲੰਬੀਆਂ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾਵਾਂ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾਵਾਂ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਖਵਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 3 ਹੋਵੇਗੀ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਇਕ ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਦੀ ਹੈ । ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਵਿਚ 22.90 m ਦੀ ਰੇਖਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਦੇ 1.50 m ਦੇ ਸਮਤਲ ਤੇ ਦੋ ਗਜ਼ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਦਾ ਇਕ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ |

ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਤਲ ਹਰੇਕ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ’ਤੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਅੰਦਰੁਨੀ ਕਿਨਾਰੇ ਤੇ 15.70 m ਤੇ 12 ਲੰਬਾ ਇਕ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਕਾਰਨਰ ਹਿੱਟ ਲਈ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਅੰਦਰੂਨੀ ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਦੇ 5 ਗਜ਼ ‘ਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
6.40 m ਦੂਰ ਸਾਹਮਣੇ ਵੱਲ ਇਕ ਸਫ਼ੈਦ ਬਿੰਦੂ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਦਾ ਵਿਆਸ 6AE ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਗੋਲ ਪੋਸਟ (Goal Post-ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਦੋ ਲੰਬ ਰੂਪੀ ਖੰਭੇ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਨਾਲੋਂ 1.20 m ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣਗੇ । ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਾਸਬਾਰ ਦੁਆਰਾ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਕਿ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 2.10 m ਉੱਚੀ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦਾ ਅਗਲਾ ਹਿੱਸਾ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਛੂਹੇਗਾ । ਨਾ ਤਾਂ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਸਬਾਰ ਉੱਪਰ ਜਾਵੇਗਾ ਨਾ ਕਾਸਬਾਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨਿਕਲੇਗਾ । ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਅਤੇ ਭਾਸ਼ਬਾਰ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 5 cm ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 72 ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ : ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਜਾਲ ਲੱਗੇ ਹੋਣਗੇ । ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਰੇ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਮੁੰਹ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਲ ਹੋਵੇਗਾ | ਗੋਲ ਪੋਸਟ, ਫ਼ਾਸਬਾਰ ਅਤੇ ਗੋਲ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਧਰਤੀ ਦੇ ਨਾਲ ਨੈੱਟਾਂ ਨੂੰ ਖੂਬ ਕੱਸ ਕੇ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਫ਼ਰਕ 6 ਇੰਚ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2
ਗੋਲ ਬੋਰਡ (Goal Board)-ਇਹ ਲੰਬਾਈ ਵਿਚ 4 ਗਜ਼ ਅਤੇ 18 ਇੰਚ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਉੱਚੇ ਨਹੀਂ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ । ਗੋਲ ਬੋਰਡ ਗੋਲ ਨੈੱਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਵੱਲ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਰਿਆਂ ‘ਤੇ ਲਗਾਏ ਜਾਣਗੇ । ਇਹ ਸਾਈਡ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਲੰਬ (Perpendicular) ਹੋਣਗੇ | ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਸਾਈਡ ਬੋਰਡ ਅਜਿਹੇ ਬਣਾਏ ਜਾਣਗੇ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਗੋਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਜਾਂ ਬਾਹਰ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਪਏਗਾ ।

ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ (Shooting Circle)-ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ 16 ਰਾਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ 4.66 ਲੰਬੀ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਇੰਚ ਚੌੜੀ ਰੇਖਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਹ ਹਾਕੀ ਬਿੰਦੂ ਸਤੰਭ ਹੋਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਘਿਰੀ ਹੋਈ ਥਾਂ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਅਖਵਾਏਗੀ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3
ਗੇਂਦ (Ball)-ਗੇਂਦ ਚਿੱਟੇ ਰੰਗ ਦੀ ਚਮੜੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਚਿੱਟੇ ਰੰਗ ਕੀਤੇ ਹੋਏ ਚਮੜੇ ਦੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੀ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ-ਜੁਲਦਾ ਹੈ ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੀ ਗੇਂਦ ਵਾਂਗ ਹੀ ਸਿਲਾਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 5\(\frac{3}{4}\) ਐੱਸ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਅਤੇ 5 \(\frac{1}{2}\) ਐੱਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਗੇਂਦ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 9\(\frac{1}{2}\) ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 8 \(\frac{1}{2}\) ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਹਾਕੀ ਜਾਂ ਸਟਿੱਕ (Stick)-ਸਟਿੱਕ ਦਾ ਕੇਵਲ ਖੱਬਾ ਪਾਸਾ ਚਪਟਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਸਿਰਾ ਧਾਤੂ ਦਾ ਜਾਂ ਧਾਤੁ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਦਾ ਆਕਾਰ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਸ਼ਬਦ J ਵਾਂਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਕੋਈ ਤਿੱਖਾ ਕਿਨਾਰਾ ਜਾਂ ਭਿਆਨਕ ਸਪਲਿੰਟਰ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।ਸਟਿੱਕ ਦਾ ਭਾਰ 28 ਔਸ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਤੇ 12 ਔਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦਾ ਆਕਾਰ ਅਜਿਹਾ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਕੜੇ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਸਕੇ ਜਿਸ ਦਾ ਅੰਦਰਲਾ ਵਿਆਸ 2 ਇੰਚ ਹੋਵੇ । ਜੋ ਹਾਕੀ ਇਹਨਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ‘ਤੇ ਪੂਰੀ ਨਹੀਂ ਉਤਰੇਗੀ, ਉਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਅੰਪਾਇਰ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਅਤੇ ਸਮਾਨ (Player’s Dress and Equipment)-ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਆਪਣੀ ਸੰਸਥਾ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਵਰਦੀ ਪਹਿਨਦੀ ਹੈ ।ਵਰਦੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਪਹਿਚਾਣ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਰਦੀ ਅਤੇ ਸਮਾਨ ਵਿਚ ਇਕ ਕਮੀਜ਼, ਨਿੱਕਰ, ਜੁਰਾਬਾਂ ਅਤੇ ਬੂਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹੇ ਬੂਟ ਪਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਦੁਜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਨੀ ਨਾ ਪਹੁੰਚੇ। ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਭਿੰਨ-ਭਿੰਨ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਦੀ ਪਹਿਨਣੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ । ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੇ ਸਮਾਨ ਵਿਚ ਪੈਡ, ਨਿਰਜ਼, ਹੱਥ ਦੇ ਦਸਤਾਨੇ ਅਤੇ ਮਾਸਕ ਆਦਿ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਘੜੀ, ਅੰਗੁਠੀ, ਕੜੇ ਵਰਗੀਆਂ ਵਸਤਾਂ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹਨਾਂ ਨਾਲ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
ਬੈਕ ਪਾਸ (Back Pass)-ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇੰਟਰਵਲ ਮਗਰੋਂ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ ਹੋਣ ਤੇ ਜਾਂ ਜਿਧਰ ਗੋਲ ਹੋਵੇ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਤੇ ਅੱਧੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਮਗਰੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬੈਕ ਪਾਸ ਕਰੇਗਾ । ਬੈਕ ਪਾਸ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਪੈਰ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(GENERAL RULES OF HOCKEY)

  1. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਲ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਹਾਕੀ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਭਾਗ ਮੋਢੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਨਹੀਂ ਉੱਠ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  2. ਗੇਂਦ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸਟਿੱਕ ਦਾ ਪੁੱਠਾ ਪਾਸਾ ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਕੇਵਲ ਚੱਪਟਾ ਭਾਗ ਹੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਬਿਨਾਂ ਆਪਣੀ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦਖ਼ਲ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦਾ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
3. ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਅੰਡਰ ਕੱਟ (Under Cut) ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ । ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਵੀ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਕਿ ਉਸ ਤੋਂ ਖ਼ਤਰਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਇਹ ਖੇਡ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਬਣਾ ਦੇਵੇ | ਦ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਉਠਾਉਣ ਲਈ (Scoope Stroke) ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ ।

4. ਹੱਥ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਧਰਤੀ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਰੋਕਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜ ਹੀ ਲਿਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਛੇਤੀ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਛਾਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਤੋਂ ਸਿੱਧੇ ਹੀ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਸੁੱਟ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਹਾਕੀ ਨੂੰ ਪੈਰ ਜਾਂ ਲੱਤ ਦਾ ਸਹਾਰਾ ਨਹੀਂ ਦੇਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

5. ਹਾਕੀ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਰੋਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਨਾ ਹੀ ਉਸ ਨੂੰ ਉਠਾਇਆ ਜਾਂ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਂ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

6. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਟਿੱਕ ਨਾਲ ਹੁਕਿੰਗ, ਹਿਟਿੰਗ ਜਾਂ ਸਟਰਾਈਕਿੰਗ, ਫਸਾਉਣ ਦੀ, ਹਿੱਟ ਕਰਨ ਦੀ, ਹਾਕੀ ਮਾਰਨ ਆਦਿ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

7. ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੌੜ ਕੇ ਰੁਕਾਵਟ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਨਾ ਹੀ ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਜਾਂ ਹਾਕੀ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅਟਕਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਹ ਵਿਚ ਰੋਕ ਪਏ । ਨਾ ਹੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੁਦ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

8. ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਨੂੰ ਇਕ ਗੱਲ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਹ ਗੇਂਦ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਰੋਕ ਸਕੇ ।

9. ਜੇ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਵਿਚ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕੱਪੜਿਆਂ ਵਿਚ ਜਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਕੱਪੜਿਆਂ ਵਿਚ ਫਸ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਉਸ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਬੁਲੀ (Bully) ਹੋ ਕੇ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗੀ ।

10. ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਅੰਪਾਇਰ ਨੂੰ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ !

11. ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਜਾਂ ਬਦਲੇ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬੁਰਾ ਵਰਤਾਉ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅੰਪਾਇਰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬਾਕੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਤੋਂ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

12. ਚਲਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ ਮੀਂਹ ਪੈਣ ਜਾਂ ਰੌਸ਼ਨੀ ਖ਼ਰਾਬ ਹੋਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਦੂਸਰੇ ਦਿਨ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਗੋਲਡਨ ਗੋਲ ਰੂਲ (Golden Goal Rule)-

ਸਮਾਂ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਮੈਚ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਵਾਧੂ ਸਮਾਂ 7, 7 ਮਿੰਟ ਦਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਜਿੱਥੇ ਵੀ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ਉੱਥੇ ਖੇਡ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਗੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਜੇਤੂ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਵੀ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੋਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ 5-5 ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਉਦੋਂ ਤਕ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿੰਨੀ ਦੇਰ ਫ਼ੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੋ ਰਹੇ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਿਓ ।
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੋ ਰਹੇ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ

  1. ਜੇਕਰ ਉਲੰਘਣਾ ਸ਼ੁਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਈ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਜੇਕਰ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿਚ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣੀ 25 ਗਜ਼ ਦੀ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਇਹ ਅਪਰਾਧ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  2. ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਉਲੰਘਣ ਸਰਕਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸਰਕਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋਈ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਜਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜੇਕਰ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੋਵੇਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋਈ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਉਲੰਘਣਾ ਵਾਲੇ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਬੁੱਲੀ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ । ਪਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ 5 ਗਜ਼ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਬੁੱਲੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

4. ਰਫ਼ ਜਾਂ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਖੇਡ ਜਾਂ ਦੁਰਵਿਹਾਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਅੰਪਾਇਰ ਦੋਸ਼ੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ –

  • ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ,
  • ਉਸ ਨੂੰ ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮੈਦਾਨ ‘ਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ,
  • ਉਸ ਨੂੰ ਬਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਤੋਂ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕੱਢਿਆ ਗਿਆ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਗਲ ਨੈੱਟ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਖੜ੍ਹਾ ਰਹੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਅੰਪਾਇਰ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਬੁਲਾਉਂਦਾ । ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ਤੇ ਕੱਢਣ ਦਾ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਤੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ?
(1) ਪਾਸ,
(2) ਹਿੱਟ,
(3) ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ,
(4) ਕਾਰਨਰ,
(5) ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ,
(6) ਗੋਲ,
(7) ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ,
(8) ਅੰਪਾਇਰਜ਼,
(9) ਪੁਸ਼ ਇਨ,
(10) ਗੇਂਦ ਦਾ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣਾ,
(11) ਦੋ ਇੰਚ ਕੜਾ ਹਾਕੀ ਵਿਚ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਪਾਸ (Pass)-ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਤੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਰੱਖ ਕੇ ਜਦੋਂ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਸਰੇ ਨੂੰ ਪਾਸ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

2. ਹਿੱਟ (Hit)-ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਉੱਪਰੋਂ ਪੂਰਨ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਜਾਂ ਉਸ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਉਸ ਥਾਂ ਤੋਂ ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕੀਤੀ ਸੀ, ਉੱਤੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਰੱਖ ਕੇ ਹਿੱਟ ਮਾਰੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

3. ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ (Free Hit)-
(ੳ) ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਉਸ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ । ਪਰੰਤੂ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਜੇਕਰ ਬਚਾਉ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 16 ਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ, ਉਹ ਉਸ ਦੁਰੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਸ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਲਗਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਉਸ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਜਿੱਥੇ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨੰਤਰ ਖਿੱਚੀ ਜਾਵੇ ।

(ਅ) ਉਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਸਕੂਪ ਸਟਰੋਕ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ।

(ਈ) ਜਦ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇ, ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਬਿਲਕੁਲ ਸਥਿਰ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਤੋਂ 5 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਅੰਦਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਦੁਬਾਰਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।

(ਸ) ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਲਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਜੇਕਰ ਹਿੱਟ ਨਾ ਲੱਗੇ, ਤਾਂ ਮਾਰਨ ਵਾਸਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਬਾਰਾ ਹਿੱਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

(ਹ) ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਗੇਂਦ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦਾ, ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਹਾਕੀ ਨਾਲ ਜ਼ਰੂਰ ਛੂਹਿਆ ਜਾਂ ਖੇਡਿਆ ਹੋਵੇ ।

4. ਕਾਰਨਰ (Corner)-
(ੳ) ਜਦੋਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਾਰ ਭੇਜਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਆਪ ਦੀ 25 ਗਜ਼ ਦੀ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕਾਰਨਰ ਦੇਵੇਗਾ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ | ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਚਾਉ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਤੇ ਜਾਂ ਉਸ ਤੇ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜੋ ਉਸ ਸਥਾਨ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦੀ ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਪੋਸਟ (Corner flag post) ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਹੋਵੇ ਜਿੱਥੋਂ ਕਿ ਗੇਂਦ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ।

(ਅ) ਜਦ ਹਿੱਟ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇ ਬਚਾਉ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦੇ 6 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੈਰ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕਾਂ ਆਪਣੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਬਾਕੀ ਰੱਖਿਅਕ ਕੇਂਦਰ (Centre) ਤੋਂ ਪਰੇ ਹੋਣਗੇ ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਹਿੱਟ ਨਾ ਲੱਗ ਜਾਵੇ । ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗੀ । ਉਸ ਦੇ ਪੈਰ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕਾਂ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਹਿੱਟ ਦੁਬਾਰਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।

(ਈ) ਕਾਰਨਰ ਹਿੱਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਸ਼ਾਟ ਐਟ ਗੋਲ (Shot at Goal) ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਰੋਕ ਨਾ ਲਈ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਬਚਾਉ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦੇ ਪੈਰ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਨਾ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।

(ਸ) ਜੇ ਬਾਅਦ ਦੀ ਹਿੱਟ ਲੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਜਾਂ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਲਵੇ ਜਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਅੱਗੇ ਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਬਾਰਾ ਹਿੱਟ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਹੁਕਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

5. ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ (Penalty Corner)-ਜਦੋਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦਾ ਮਤ ਹੋਵੇ ਕਿ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਪਾਰ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੇਕਰ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਲਾਉਣ ਵੇਲੇ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਲ ਨੂੰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਲੱਗੇ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਤੋਂ ਬਾਲ ਪੁਸ਼ ਕਰੇਗਾ ਤੇ ਇਧਰ ਡੀ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹਾਕੀ ਨਾਲ ਹੀ ਰੋਕੇਗਾ ਤੇ ਤੀਜਾ ਬਾਲ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਮਾਰੇਗਾ । ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦਾ ਗੋਲ ਤਾਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਗੋਲ ਦੇ ਫੱਟੇ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਨਾ ਜਾਵੇ ਜਾਂ Under Cut ਨਾ ਹੋਵੇ ਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕਰ ਚੁੱਕਾ ਹੋਵੇ ।

6. ਗੋਲ (Goal)-ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘ ਕੇ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਗੇਂਦ ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਟਿੱਕ ਨਾਲ ਲੱਗ ਕੇ ਆਈ ਹੋਵੇ । ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਮੈਚ ਵਿਚ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਸਮੇਂ ਜੋ ਗੋਲਕੀਪਰ ਫਾਊਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਬਾਲ ਦਾ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

7. ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ (Shooting Circle)-ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਇਕ ਸਫੈਦ ਰੇਖਾ 4 ਗਜ਼ ਲੰਮੀ ਅਤੇ 3 ਇੰਚ ਚੌੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨੰਤਰ ਅਤੇ ਉਸ ਨਾਲੋਂ 16 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਹ ਰੇਖਾ ਚੌਥਾਈ ਘੇਰੇ ਤਕ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਹੋਣਗੇ । 16 ਰਾਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਘੇਰੇ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਹਿੱਸੇ (Face) ਤਕ ਹੋਵੇਗੀ ।

8. ਅੰਪਾਇਰਜ਼ (Umpires)-ਖੇਡ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣ ਵਾਸਤੇ ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਹਰ ਇਕ ਅੰਪਾਇਰ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੱਧੇ ਭਾਗ ਦੇ ਖੇਡ ਦੀ ਦੇਖ-ਭਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਖੇਡ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਅੰਪਾਇਰ ਕੋਲ ਦੋ ਘੜੀਆਂ, ਦੋ ਭਿੰਨ-ਭਿੰਨ ਸੁਰ ਵਾਲੀਆਂ ਸੀਟੀਆਂ, ਪੈਨਸਿਲ, ਨੋਟ ਬੁੱਕ, ਸਿੱਕਾ ਅਤੇ ਦੋ ਇੰਚੀ ਛੱਲਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਅੰਪਾਇਰ ਲਈ ਸਫ਼ੈਦ ਕਮੀਜ਼, ਸਫ਼ੈਦ ਪੈਂਟ, ਸਫ਼ੈਦ ਕੱਪੜੇ ਦੇ ਬੂਟ ਉੱਚਿਤ ਯੂਨੀਫ਼ਾਰਮ ਹੈ ।

9. ਪੁਸ਼-ਇਨ (Push-in)-
(i) ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇਗੀ ਤਾਂ ਜਿਸ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਉਸ ਨੇ ਲਾਈਨ ਪਾਰ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ, ਉਸੇ ਥਾਂ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਕਰਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਦੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜਿਸ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਅੰਤ ਵਿਚ ਛੂਹਿਆ ਹੋਵੇ ਉਸ ਦੀ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਜਾਂ ਹਿੱਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7
(ii) ਜਦੋਂ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਲਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਗਜ਼ ਦੇ ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਹੋਇਆ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਬਾਰਾ ਪੁਸ਼ਇਨ ਲਈ ਆਖੇਗਾ ।
(iii) ਪੁਸ਼-ਇਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਨਹੀਂ ਛੂਹ ਸਕਦਾ ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਨੂੰ ਛੂਹ ਨਾ ਲਵੇ ਜਾਂ ਖੇਡ ਨਾ ਲਵੇ ।
ਸ਼-ਇਨ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋਣ ਤੇ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਦੁਬਾਰਾ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਪਰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

10. ਗੇਂਦ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣਾ-

  • ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਪਾਰ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 25 ਗਜ਼ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦੁਰ ਤੋਂ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਾਰ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਥਾਂ ਤੋਂ 16 ਰਾਜ਼ ਦੀ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਲਗਾਵੇਗਾ, ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਨੇ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿਚ ਹੀ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ 25 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕਾਰਨਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਤੋਂ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੇਕਰ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੇ 25 ਗਜ਼ ਦੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕੀਤੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

11. ਦੋ ਇੰਚ ਕੜਾ ਹਾਕੀ ਵਿਚ-ਦੋ ਇੰਚ ਕੜਾ ਹਾਕੀ ਵਿਚ ਇਸ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੋ ਇੰਚ ਕੜੇ ਵਿਚੋਂ ਗੁਜ਼ਰਨ ਵਾਲੀ ਹਾਕੀ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਨਾਲ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਦੁਰਘਟਨਾਵਾਂ-
(ੳ) ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਅਸਵਸਥ ਹੋ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਦੂਜੇ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਸ਼ਟ ਹੋਏ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਲਿਖ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਰੋਕਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜੇਕਰ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਨਾਲ ਦੁਰਘਟਨਾ ਨਾ ਹੋਣ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਹੋਇਆ ਗੋਲ ਮੰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

(ਅ) ਜਿੰਨੀ ਛੇਤੀ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਅੰਪਾਇਰ ਖੇਡ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਵਾਏਗਾ । ਖੇਡ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਬੁਲੀ ਦੁਆਰਾ ਮੁੜ ਆਰੰਭ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਕਨੀਕਾਂ –
ਛੇਤੀ ਤੋਂ ਛੇਤੀ ਪੂਰੇ ਦਰਜੇ ਦੇ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਦੇ ਚਾਹਵਾਨ ਖਿਡਾਰੀ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਹਾਕੀ ਦੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਸਟਰੋਕਾਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਾ ਕਰ ਲੈਣ, ਉਦੋਂ ਤਕ ਖੇਡ ਦਾ ਸੱਚਾ ਆਨੰਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਔਖਾ ਹੈ । ਮੈਂ ਸਮਝਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਜੇਕਰ ਨਵੇਂ ਸਿੱਖੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਚ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਲੁੜਕਾਉਣ ਦੇ ਲਾਇਕ ਹਾਕੀ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖ ਲੈਣ ਤਾਂ ਇਹ ਇਕ ਚੰਗੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਰਹੇਗੀ ।

ਤਰ੍ਹਾਂ-ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਟਰੋਕਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਸਿਰ, ਪੈਰ ਅਤੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਕੀ ਸਥਿਤੀ ਹੋਵੇ ਇਸ ਵਿਸ਼ੇ ‘ਤੇ ਕੋਈ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਨਿਯਮ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਐਪਰ ਸੌਖੀ ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਫੁੱਟ-ਵਰਕ (Foot Work) ਦਾ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਟਿੱਕ ਫੜਨ ਦਾ ਸਹੀ ਤਰੀਕਾ ਪਤਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਦੁਜੇ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅਤੇ ਛੋਟੇ-ਛੋਟੇ ਗਰੁੱਪਾਂ ਵਿਚ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ |
ਪੂਰਨ ਸਫਲਤਾ ਦੇ ਲਈ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਅਭਿਆਸ ਤਦੋਂ ਤਕ ਹੌਲੀ ਗਤੀ ਵਿਚ ਕੀਤੇ ਜਾਣ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਹੀ ਕਲਾ ਨਾ ਸਿੱਖ ਲਵੇ, ਫਿਰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਉਹਨੂੰ ਆਪਣੀ ਗਤੀ ਵਧਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਸਟਰੋਕ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਹਨ –
ਪੁਸ਼-ਸਟਰੋਕ ਕਲਾਈ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਖੱਬਾ ਹੱਥ ਤਾਂ ਹੈਂਡਲ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਸਿਰੇ ‘ਤੇ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਵਿਚੋਂ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮੋਢੇ ਇਸ ਦੇ ਠੀਕ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ‘ਪਾਸ’ ਦੇ ਲਈ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਰਚਨਾਤਮਕ ਮਹੱਤਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਫਲਿਕ (Flick)-ਫਲਿਕ-ਸਟਰੋਕ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਢਿੱਲੀਆਂ ਕਲਾਈਆਂ ਨਾਲ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਫਲਿਕ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸਟਿੱਕ ਗੇਂਦ ਦੇ ਇੱਕ-ਦਮ ਨਾਲ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਉਠਾਏ ਬਿਨਾਂ ਹੀ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਆਮ ਕਰਕੇ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਲੜਕਦੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ‘ਤੇ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਨਿਕਾਸੀ ਦੇ ਲਈ ਹਿਟ ਦੀ ਨਿਸਬਤ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਰਿਵਰਸ-ਫਲਿਕ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਵੱਲ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਰਿਵਰਸ-ਸਟਿੱਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਚਕਮਾ ਦੇਣ ਦਾ ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸੂਝ-ਬੂਝ ਵਾਲਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਕਲਾ ਵਿਚ ਨਿਪੁੰਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਦੇਖਣ ਯੋਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਕ ਜ਼ਮਾਨਾ ਸੀ ਜਦੋਂ ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਯੂਰਪ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਹੋਏ ਸਕੂਪ ਦਾ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲਾਜਵਾਬ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਸਨ, ਲੇਕਿਨ ਹੁਣੇ ਹੀ ਨਵੀਂ ਦਿੱਲੀ ਵਿਚ ਖੇਡੇ ਗਏ ਇਕ ਟੈਸਟ ਮੈਚ ਵਿਚ ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਕਿ ਠੀਕ “ਫਲਿਕ ਸਟਰੋਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਜਰਮਨ ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸਿਰ ਉੱਤੋਂ ਗੇਂਦ ਉਛਾਲ ਕੇ ਅਕਸਰ ਭਾਰਤੀ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਇਉਂ ਕਹਿ ਲਵੋ ਕਿ ਭਾਰਤੀ ਰੱਖਿਆ-ਪੰਕਤੀ ਵਿਚ ਘੁਸ-ਪੈਠ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਸਨ ।

ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਂਦ 30 ਰਾਜ਼ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਵੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਦਰ ਤਕ ਸੁੱਟੀ ਗਈ, ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਹੁੰਦਾ ਸੀ ਕਿ ਸਾਡੀ ਰੱਖਿਆ ਪੰਕਤੀ ਨੂੰ ਉੱਥੇ ਤੁਰੰਤ ਅਤੇ ਬਚਾਓ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ਸੀ । ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਫਲਿਕ-ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਸਟਿੱਕ ਦੀ ਪਕੜ ਵੰਡੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇ, ਯਾਨੀ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ, ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਤੋਂ ਜੁਦਾ ਸਟਿੱਕ ਤੇ ਥੋੜੀ ਥੱਲੇ ਵੱਲ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਛੋਟੀ ਦਰੀ ਲਈ ਫਲਿਕ-ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿਚ ਕੁਝ ਭਿੰਨਤਾ ਹੈ | ਸਾਡੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਕਲਾ ਵਿਚ ਨਿਪੁੰਨ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ‘ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਾਲੀ ਆਧੁਨਿਕ ਨੀਤੀ ਦਾ ਇਕ ਇਹੀ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਜਵਾਬ ਹੈ । ਇਹ ਇਕ ਖਿੱਚ ਵਾਲੀ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਲਾਭਕਾਰੀ ਸਟਰੋਕ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਇਸ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਅਭਿਆਸ ਅਤੇ ਤਾਕਤਵਰ ਕਲਾਈਆਂ ਦੀ ।

ਕਈਆਂ ਨੂੰ ਤਾਕਤਵਰ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ –
(1) ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜੋ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਪਾਸ ਹੀ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ, ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਪਲਟ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਵੱਲ ਧੱਕ ਦੇਵੋ, ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦੇ ਵਜ਼ਨ ਦਾ ਦਬਾਉ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਵੱਲ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਘੁੰਮ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਕਲਾਈ ਦੇ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਸਟਰੋਕ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਨੂੰ ਅਭਿਆਸ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਘੇਰੇ ਦੇ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਰਿਵਰਸ-ਸਟਰੋਕ ਨਾਲ ਲੁੜਕਾਓ ।

(2) ਗੇਂਦ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਵਧਾਓ, ਪਰੰਤੂ ਉਸੇ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹੋਏ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ । ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਅਭਿਆਸ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ, ਖ਼ਾਸ ਕਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਜੋ ‘ਲੈਫਟ-ਫਲਿਕ” ਜਾਂ “ਪੁਸ਼’ ਵਿਚ ਬਿਲਕੁਲ ਹੀ ਅਨਾੜੀ ਹੋਣ । ਇਸ ਨਾਲ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਉਹ ਸ਼ਕਤੀ ਵੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗੀ, ਜੋ ਫਲਿਕ-ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਗਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਤੋਂ ਵੀ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਦੀ ਜਲਦੀ ਨਿਕਾਸੀ ਦੇ ਲਈ ਵੀ ਉਪਯੋਗੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ‘ਪਾਸ’ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਛੁਪਾਉਂਦਾ ਵੀ ਹੈ, ਨਾਲ ਹੀ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਦੀ ਭਿੰਨਤਾ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸ਼ਕਤੀ ਵੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6. ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਕੁੱਝ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸਕੂਪ (Scoop)-
ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਉਛਾਲਣ ਲਈ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸਟਿੱਕ ਤਿਰਛੀ ਝੁਕੀ ਹੋਈ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਕੁਝ ਉੱਪਰ ਗੇਂਦ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕ ‘ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪਕੜ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਦੂਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਦੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਜੋਖਿਮ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਨਿਯਮਭੰਗ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਮੰਨਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਕ ਲੈਫਟ-ਵਿੰਗਰ ਦੇ ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਸਟਿੱਕ ਉੱਤੇ ਗੇਂਦ ਉਛਾਲ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਚਕਮਾ ਦੇਣ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਨਾਲ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਇਸ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਦੀ-ਕਦੀ ਹੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਭਾਰੀ ਅਤੇ ਚਿੱਕੜ ਵਾਲੇ ਮੈਦਾਨ ਤੇ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਬਹੁਤ ਉਪਯੋਗੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਡਰਾਈਵ (Drive) – ਇਹ ਇਕ ਗਲਤ ਧਾਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਹਿੱਟ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰਫ਼ ਕੰਧੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਲੈ ਜਾਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਸੱਚ ਤਾਂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਾਕੀ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਹਿਟ ਕਰਨ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਆਪਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ‘ਤੇ ਖ਼ਾਸ ਕਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
ਹਿਟ ਦੀ ਗਤੀ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਫੁੱਟ-ਵਰਕ (Foot Work) ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਕਲਾਈਆਂ ਤੋਂ ਮਿਲੀ ਤਾਕਤ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਾਟਦਾਰ ਜਾਂ ਥੱਲੇ ਤੋਂ ਹਿਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਨਿਯਮ ਵਿਰੁੱਧ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਲੰਜ (Lunge)-
ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਇਕ ਹੱਥ ਵਿਚ ਸਟਿੱਕ, ਬਾਹਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਅਤੇ ਇਕ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਸਰੀਰ ਟਿਕਿਆ ਹੋਇਆ ਅਤੇ ਗੋਡੇ ਮੁੜੇ ਹੋਏ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਭਿਡ਼ਤ ਦੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਸਟਿੱਕ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਫਾਰਵਰਡ ਖਿਡਾਰੀ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਅਤੇ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਵਾਧੂ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਜੈਬ (Jab) –
ਇਹ ਇਕ ਅਤੇ ਇਕਹੱਥਾ ਸਟਰੋਕ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਵੀ ਲਗਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਦਾ ਉਪਯੋਗ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਧੱਕਣ ਦੇ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਗੇਂਦ ਧੱਕਣ ਦੀ ਇਹ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਫਾਰਵਰਡ ਕਾਰਵਾਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਕ ਹੱਥ ਵਿਚ ਸਟਿੱਕ ਫੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦੀ ਬਾਂਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੱਗੇ ਤੱਕ ਵਧੀ ਹੋਈ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਹਥਿਆਉਣ ਦੇ ਮੰਤਵ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧ ਰਹੇ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਗੇਂਦ ਹਥਿਆਏ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧੱਕਣ ਦੇ ਲਈ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਪ੍ਰਯੋਗ ਵਿਚ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੈਬ ਅਤੇ ਲੰਜ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਲਈ –
(ੳ) ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਅਤੇ ਬਾਂਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੱਗੇ ਤਕ ਵਧਾ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ‘ਸਾਰਪ ਜੈਬ’ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
(ਅ)

  • ਸਟਿੱਕ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ, ਬਹਾਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੱਗੇ ਤਕ ਵਧਾ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰਿਵਰਸ ਸਟਰੋਕ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਨਾਲ ਖੱਬੀ ਕਲਾਈ ਵਿਚ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਆਵੇਗੀ ।
  • ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਲੇ ਰੱਖ ਕੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਖੜੇ ਹੋ ਜਾਣ । ਫੇਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੇ ਲਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਦੌੜ ਪੈਣ । ਦੋਨੋਂ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਜੈਬ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਲੰਜ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

(ਇ) ਹਨਾਂ ਦੋਵੇਂ ਇਕ-ਹੱਥੇ ਸਟਰੋਕਾਂ ਦਾ ਲਗਾਤਾਰ ਅਭਿਆਸ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਜਾਂ ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੋਵੇ, ਉਦੋਂ ਹੀ ਇਹਨਾਂ ਸਟਰੋਕਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ ਕਹਿਣਾ ਚਾਹਾਂਗਾ ਕਿ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਖੇਡਣ ਲਈ ਨਿਸਬਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਵੇ, ਤਦੋਂ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਉਪਯੋਗੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਕ੍ਰਿਬਲ (Dribble) – ਝਿਬਲਿੰਗ ਦੀ ਕਲਾ ਹਾਕੀ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਤਦ ਤਕ ਪੂਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ, ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਉਹ ਇਸ ਵਿਚ ਮੁਹਾਰਤ ਨਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਵੇ । ਪਰੰਤੂ ਜੇ ਆਪਣੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲ ਗੇਂਦ ਹਿਟ ਜਾਂ ਪੁਸ਼ ਕਰ ਦੇਣ ਨਾਲ ਕੰਮ ਚਲ ਸਕਦਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਜਿੱਥੋਂ ਤਕ ਹੋ ਸਕੇ, ਡਿਬਲਿੰਗ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਚਿੱਕੜਦਾਰ, ਉਛਾਲੂ ਜਾਂ ਉੱਚੇ-ਨੀਵੇਂ ਮੈਦਾਨਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਝਿਬਲਿੰਗ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਡਿਬਲਿੰਗ ਦਾ ਮੁੱਖ ਉਦੇਸ਼ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਆਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਖੱਬੇ, ਫੇਰ ਸੱਜੇ-ਇਸੇ ਸਿਲਸਿਲੇ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਦੌੜਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਝਿਬਲਿੰਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਟਿੱਕ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੜਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਦੇ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਹੈਂਡਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਵਲ ਰਹੇ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਤਿੰਨ-ਚਾਰ ਇੰਚ ਥੱਲੇ ਰਹੇ । ਗੇਂਦ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਲਗਪਗ ਇਕ ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਡਿਬਲਿੰਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸਟਿੱਕ ਗੇਂਦ ਦੇ ਕਾਫੀ ਨੇੜੇ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਗੇਂਦ ਰੇਕਟਾ (Fielding the Ball)—
ਅਨੁਭਵ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਟਿੱਕ ਨਾਲ ਰੋਕਣਾ ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਫੁਰਤੀਲਾ ਕੰਮ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਲਈ ਹੱਥਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਦੀ-ਕਦੀ ਹੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ-ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਲਈ ਪੁਸ਼ ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਹਵਾ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਕਮਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਹੋਵੇ, ਤਦ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਨਤੀਜਾ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਰੋਕਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਲਈ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਰੋਕਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਢਿੱਲਾ ਫੜੇ ਕਿ ਉਸ ਦਾ ਖੱਬਾ ਹੱਥ ਹੈਂਡਲ ਤੋਂ ਉੱਤੇ ਰਹੇ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਠੀਕ ਵਿਚਾਲੇ ਉਸਦਾ ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇਧਰ-ਉਧਰ ਝੁਕਣ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਲਈ, ਉਸ ਦੇ ਗੇਂਦ ਟਕਰਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਢਿੱਲਾ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਆਢੀ ਸਟਿੱਕ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੋਕੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵਿਰੋਧੀ ਫਾਰਵਰਡ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੌੜ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਤਦ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਤਰੀਕਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਲੈ ਆਏ । ਜੇਕਰ ਉਸ ਦੇ ਕੋਲ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਗੁੰਜਾਇਸ਼ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਆਪਣੀ ਸੱਜੀ ਤਰਫੋਂ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਹਿਟ ਕਰ ਸਕੇਗਾ ।

ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਹਿਟ ਕਰਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ
ਮੰਨ ਲਉ ਕਿ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ”ੳ’ ਅਤੇ ‘ਅ’ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨਾਲੋਂ 20 ਗਜ਼ ਦੇ ਫ਼ਰਕ ਤੇ ਖੜੇ ਹਨ, ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਉਹਨਾਂ ਦੋਨਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਕੇਂਦਰ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ, ‘ੴ’ ਖਿਡਾਰੀ, “ਅ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲ ਗੇਂਦ ਹਿਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ‘ਅ’ ਉਸ ਨੂੰ ਰੋਕ ਕੇ ਵਾਪਸ ‘ੴ’ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ | ਦੋਨਾਂ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਇਕ-ਦੂਜੇ ‘ਤੇ ਗੋਲ ਠੋਕਣਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗੋਲ-ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਗੋਲ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਆਪਣੇ ਉਦੇਸ਼ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਦੇ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣੀ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਵਾਪਸ ਹਿਟ ਕਰ ਦੇਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕੋਲ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹਿਟ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਘੁਸ ਕੇ ਬਚ ਰਹੇ ਦਸ ਗਜ਼ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਇਕ ਫੁਰਤੀਲੀ ਹਿਟ ਲਗਾ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਗਲਤ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਫੜਨ ਦਾ ਯਤਨ ਕਰੇਗਾ ।

ਨਿਯਮ –

  1. ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਾਈਡ-ਲਾਈਨ ਜਾਂ ਉਸ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਖਿੱਚੀ ਦਸ ਗਜ਼ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪਾਰ ਹਿਟ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ, ਗੇਂਦ ਦੇ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਕਿਤਿਓਂ ਵੀ ਹਿਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  2. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲਾਈਨ ਦੇ ਪਾਰ ਲੁੜ੍ਹਕਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਥਾਂ ਤੋਂ ਹਿਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਲੜਕੀ ਸੀ । ਇਸ ਅਭਿਆਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਹਿਟ ਕਰਨ ਦੀ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਲਾਭ ਉਠਾਉਣ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਫੁਰਤੀ ਨਾਲ ਘੁਸਪੈਠ ਕਰਨ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਵਾਪਸੀ ਦੇ ਮੌਕੇ ਦੀ ਤਲਾਸ਼ ਵਿਚ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਦੌੜਦੇ ਹੋਏ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਦਾ ਅਭਿਆਸ

ਇਹ ਅਭਿਆਦਾ ਗੋਲ-ਲਾਈਨ ਦੀ ਨਿਸਬਤ ਸਾਈਡ-ਲਾਈਨ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ 25 ਗਜ਼ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਹਿ ਕੇ ਹੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਦੋਵੇਂ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਗ਼ਲਤ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਫੜਨ ਦੇ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪ੍ਰਪੱਖੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਜੇ ਜਾਂ ਖੱਬੇ ਕੁਝ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਗੁਜ਼ਰਦੀ ਹੋਈ ਹਿਟ ਮਾਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾ ਰਹੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਲੰਜ ਨਾਲ ਰੋਕਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਇਹ ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਹੈ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 8

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules.

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 18 × 9 ਮੀਟਰ
  2. ਨੈਟ ਦੀ ਉੱਪਰਲੀ ਪੱਟੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ , = 7 ਸੈ.ਮੀ.
  3. ਐਨਟੀਨੇ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 2
  4. ਐਨਟੀਨੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1.80 ਮੀਟਰ
  5. ਐਨਟੀਨੇ ਦੀ ਮੋਟਾਈ = 10 ਮਿ. ਮੀਟਰ
  6. ਪੋਲਾਂ ਦੀ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰੀ = 1 ਮੀਟਰ
  7. ਨੈੱਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 9.50 × 1 ਮੀਟਰ
  8. ਨੈੱਟ ਦੇ ਖ਼ਾਨਿਆਂ ਦਾ ਆਕਾਰ = 10 ਮੀਟਰ
  9. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2.43 ਸੈਂ. ਮੀਟਰ
  10. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2.24 ਮੀਟਰ
  11. ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ = 65 ਤੋਂ 67 ਸੈਂ. ਮੀਟਰ
  12. ਗੇਂਦ ਦਾ ਰੰਗ = ਕਈ ਰੰਗਾਂ ਵਾਲਾ
  13. ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = 260 ਗਰਾਮ ਤੋਂ 280 ਗਰਾਮ
  14. ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 12 (6 ਖਿਡਾਰੀ +6 ਬਦਲਵੇਂ
  15. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਮੈਚ ਅਧਿਕਾਰੀ = ਰੈਫ਼ਰੀ 2, ਸਕੋਰਰ 1, ਲਾਈਨ ਮੈਨ 2 ਜਾਂ 4
  16. ਪਿੱਠ ਪਿੱਛੇ ਨੰਬਰਾਂ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ = 15 ਸੈ.ਮੀ. ਲੰਬਾਈ 2 ਸੈ.ਮੀ., ਚੌੜਾਈ ਅਤੇ ਉਚਾਈ 20 ਸੈਂ.ਮੀ.
  17. ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (ਲਿਬਰੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਡਰੈੱਸ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀ ਹੋਵੇਗੀ । = 9 ਮੀ. ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਗ ਲੈਂਦੇ ਹਨ । ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 6 ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 6 ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੀਆਂ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚੋਂ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਛੇ-ਛੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਨੈੱਟ ਤੋਂ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ |
  4. ਜਿਸ ਟੀਮ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਡਿੱਗ ਪਵੇ, ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਪੁਆਇੰਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਪੁਆਇੰਟ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  5. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਸਗੋਂ ਬੈਸਟ ਆਫ਼ ਥਰੀ ਜਾਂ ਬੈਸਟ ਆਫ਼ ਫਾਈਵ ਦੀ ਗੇਮ ਲੱਗਦੀ ਹੈ ।
  6. ਨੈੱਟ ਦੇ ਥੱਲੇ ਹੁਣ ਰੱਸੀ ਨਹੀਂ ਪਾਈ ਜਾਂਦੀ ।
  7. ਜਿਹੜੀ ਟੀਮ ਟਾਸ ਜਿੱਤਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  8. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ 6 (Six) ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  9. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਟੈਂਟ ਦੇ ਨਾਲ ਦੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਬਲਾਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  10. ਕੋਈ ਟੀਮ ਜੇਕਰ 15 ਮਿੰਟ ਤਕ ਗਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਸਕਰੈਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  11. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੀ ਇਕ ਗੇਮ 25 ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  12. ਲਿਬਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦੋਂ ਚਾਹੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਉਹ ਖੇਡ ਵਿਚ ਆਕ੍ਰਮਣ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
  13. ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰ ਜਾਂ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਲੱਗ ਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਕੋਲ ਚਲਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਠੀਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  14. ਐਨਟੀਨੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 1.80 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  15. ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਨੈੱਟ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਬਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਪਾਸੇ ਵਲ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
  16. ਬਲਾਕ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੈੱਟ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ ਤਾਂ ਫਾਉਲ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਜੇ ਨੈੱਟ ਦੇ ਉੱਪਰਲੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  17. ਜੇਕਰ 4 ਨੰਬਰ ਜੋਨ ਤੇ ਬਾਲ ਲਿਫ਼ਟ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ 2 ਨੰਬਰ ਜੋਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਡਾਜਿੰਗ ਐਕਸ਼ਨ ਵਿਚ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਪਰਲੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ ਤਾਂ ਕੋਈ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਨੈੱਟ ਛੂਹਣ ਵਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ ਤੋਂ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਘੱਟ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਘਟੇ ਹੋਏ ਏਰੀਏ ਵਿਚ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸਮੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  18. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਅੱਪਰ ਬਾਡੀ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੁਸਰੇ ਗਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਡਿਸਟਰਬ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਊਲ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਡਿਸਟਰਬ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਤਾਂ ਫਾਉਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਜਾਲ, ਗੇਂਦ ਅਤੇ ਹਮਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਹਮਲੇ ਦਾ ਖੇਤਰ, ਸਰਵਿਸ ਖੇਤਰ ਕੋਰਟ, ਚਾਲ, ਗੇਂਦ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਕੋਚਾਂ ਦਾ ਆਚਰਨ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ, ਅਧਿਕਾਰੀ, ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੋ ਰਹੇ ਫਾਉਲ-

ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ – ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 18 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 9 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 7 ਮੀਟਰ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਕੋਈ ਰੁਕਾਵਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਮੈਦਾਨ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਰਾਹੀਂ ਅੰਕਿਤ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਰੇਖਾਵਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਦੋ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਦੀ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ. ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਦੀ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਹਮਲੇ ਦਾ ਖੇਤਰ (Attack Line) – ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਹਰੇਕ ਅੱਧੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 3 ਮੀਟਰ ਦੂਰ, 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੀ ਹਮਲੇ ਦੀ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਤਿੰਨ ਮੀਟਰ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਵੇਗੀ ।
ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਵਾਲੀਬਾਲ ਕੋਰਟ (Volleyball’s Court) – ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਕੋਰਟ 18 × 9 ਮੀਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ 7 ਮੀਟਰ ਤਕ ਦੀ ਉਚਾਈ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਤਰਾਂ ਦੀ ਕੋਈ ਰੁਕਾਵਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਆਇਤਾਕਾਰ ਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾਵਾਂ 5 ਸਮ ਚੌੜੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਹ ਰੇਖਾਵਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਦੋ | ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ | ਅੰਤਿਮ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਅਤੇ ਇਸ ‘ਤੇ ਲੰਬੇ ਰੁੱਖ 15 ਸਮ ਲੰਬੀਆਂ ਅਤੇ 5 ਸਮ ਚੌੜੀਆਂ ਦੋ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ | ਹਰੇਕ ਕੋਰਟ ਦਾ ਸਰਵਿਸ ਏਰੀਆ ਅੰਕਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਰੇਖਾ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵਲ ਸਾਈਡ| ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦੀ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ | ਸਰਵਿਸ | ਏਰੀਏ ਦੀ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਗਹਿਰਾਈ ਦਾ ਵਿਸਥਾਰ 2 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਅੱਧੇ ਵਿਚਕਾਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਰਾਹੀਂ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਹਰੇਕ ਪਾਸੇ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 3 ਮੀਟਰ ਦੇ ਫ਼ਰਕ ਤੇ 9 ਮੀਟਰ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੀ ਇਕ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਅਟੈਕ ਲਾਈਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਜਾਲ (Net) – ਜਾਲ ਇਕ ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਤੇ 9 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦੇ ਛੇਕ 15 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚਕੋਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ | ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਉੱਤੇ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਮੋਟਾ ਕੈਨਵਸ ਦਾ ਫੀਤਾ ਲੱਗਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਲਚੀਲਾ ਤਾਰ ਲੰਘ | ਸਕੇ । ਇਸ ਨਾਲ ਤਾਰ ਜਾਲੇ ਖੰਭਿਆਂ ਨਾਲ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਨੈੱਟ ਦੇ ਥੱਲੇ ਹੁਣ ਰੱਸੀ | ਨਹੀਂ ਪਾਈ ਜਾਂਦੀ ! ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਲਈ ਜਾਲ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਕੇਂਦਰ ਵਿਖੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 2.43 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਲਈ 2.24 ਮੀਟਰ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਕ ਗਤੀਸ਼ੀਲ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀਆਂ ਸਫ਼ੈਦ · ਪੱਟੀਆਂ ਜਾਲ ਦੇ ਅੰਤਿਮ ਸਿਰਿਆਂ ਉੱਤੇ ਲਗਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋਵੇਂ ਖੰਭਿਆਂ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 50 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣਗੇ ।

ਗੇਂਦ (Ball) – ਦ ਗੋਲਾਕਾਰ ਅਤੇ ਨਰਮ ਚਮੜੇ ਦੀ ਬਣੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਬੜ ਦਾ ਬਲੈਡਰ ਹੋਵੇ । ਇਸ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 66 ਸਮ + 1 ਸਮ ਅਤੇ ਭਾਰ 270 | ਗ੍ਰਾਮ + 10 ਗ੍ਰਾਮ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਵਿਚ ਹਵਾ ਦਾ ਦਾਬ 0.48 ਅਤੇ 0.52 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਰੰਗ ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਕੋਚਾਂ ਦੇ ਆਚਰਨ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਜਾਣਦੇ | ਹੋ ?
ਉੱਤਰ-
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਕੋਚਾਂ ਦਾ ਆਚਰਨ (Conduct of Players and Coaches)-

  1. ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  2. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਕਪਤਾਨ ਰਾਹੀਂ ਹੀ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਸਾਰੇ ਜ਼ੁਰਮਾਂ ਲਈ ਦੰਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ-
    (ਉ) ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫੈਸਲਿਆਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ੇ ਬਾਰੇ ਘੜੀ-ਮੁੜੀ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੁੱਛਣਾ ।
    (ਅ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਗਲਤ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ।
    (ਏ) ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੇ ਫ਼ੈਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ ਗ਼ਲਤ ਹਰਕਤਾਂ ਕਰਨਾ ।
    (ਸ) ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗ਼ਲਤ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ਜਾਂ ਉਸ ਨਾਲ ਗ਼ਲਤ ਵਤੀਰਾ ਕਰਨਾ ।
    (ਹ) ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਬਾਹਰੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕੋਚਿੰਗ ਦੇਣਾ ।
    (ਕ) ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਬਿਨਾਂ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣਾ ।
    (ਖ) ਗੇਂਦ ਦਾ ਸਪਰਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹੀ, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਰਕੇ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਤਾਲੀ ਵਜਾਉਣਾ ਜਾਂ ਸ਼ੋਰ ਪਾਉਣਾ ।

ਮਾਮੂਲੀ ਜ਼ੁਰਮ ਲਈ ਸਧਾਰਨ ਚੇਤਾਵਨੀ ਅਤੇ ਜ਼ੁਰਮ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਚੇਤਾਵਨੀ ਮਿਲੇਗੀ । ਇਸ ਨਾਲ ਉਸ ਦੀ ਟੀਮ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਜਾਂ ਇਕ ਅੰਕ ਗਵਾਏਗੀ । ਗੰਭੀਰ ਜ਼ੁਰਮ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟ ਉੱਤੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਰਜ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਨਾਲ ਇਕ ਅੰਕ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਖੋਹਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਜੁਰਮ ਫਿਰ ਵੀ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਸੈੱਟ ਜਾਂ ਪੂਰੀ ਖੇਡ ਲਈ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੋਸ਼ਾਕ (Dress of Player)-
ਖਿਡਾਰੀ ਜਰਸੀ, ਪੈਂਟ ਤੇ ਹਲਕੇ ਬੂਟ ਪਾਵੇਗਾ । ਉਹ ਸਿਰ ਉੱਤੇ ਪਗੜੀ ਟੋਪੀ ਜਾਂ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਗਹਿਣਾ ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੋਵੇ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ (Number of Players and Substitutes)

  • ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਹਰ ਹਾਲਤ ਵਿਚ 6 ਹੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ (Substitutes) ਸਮੇਤ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ।
  • ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਕੋਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਬੈਠਣਗੇ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਣ ਲਈ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਜਾਂ ਕੋਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਬੇਨਤੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 6 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸਕੋਰਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਉਸੇ ਪੋਸ਼ਾਕ ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਆਗਿਆ ਮਿਲਣ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਹਿਣ ਕਰੇਗਾ ।
  • ਜਦੋਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਤੀਸਥਾਪਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਫਿਰ ਉਸੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਅਜਿਹਾ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਵਾਰੀ ਹੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਿਰਫ਼ ਉਹੋ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਹੜਾ ਬਾਹਰ ਗਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਹੋ ਹੀ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ (Position of Players) – ਮੈਦਾਨ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਛੇ-ਛੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਟੀਮ ਖੇਡਦੀ ਹੈ । ਸਰਵਿਸ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ-ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਖੜੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਲਾਈਨਾਂ ਵਿਚ ਤਿੰਨ-ਤਿੰਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿਚ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਕੋਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਲਾਈਨਾਂ ਸਿੱਧੀਆਂ ਹੋਣ । ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਖੱਬੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਥਾਨ ਹਿਣ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ 4, 3, 2 ਅਟੈਕ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਅਤੇ 5, 6, 1 ਉਸ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸਥਿਤੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਜਦ ਤਕ ਇਕ ਟੀਮ ਦੀ ਸਰਵਿਸ ਨਹੀਂ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ । ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟ ਵਿਚ ਅੰਕਿਤ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸੈਟ ਦੇ ਅੰਤ ਤੱਕ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣਾ ਪਵੇਗਾ । ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਕਮੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਰੋਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਕਮੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਗ਼ਲਤੀ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਵਲੋਂ ਗ਼ਲਤੀ ਕਰਨ ਸਮੇਂ ਜਿਹੜੇ ਪੁਆਇੰਟ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਪੁਆਇੰਟ ਉਹੋ ਹੀ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਜੇ ਗ਼ਲਤੀ ਦਾ ਠੀਕ ਸਮੇਂ ਤੇ ਪਤਾ ਨਾ ਚੱਲੇ ਤਾਂ ਅਪਰਾਧੀ ਟੀਮ ਠੀਕ ਥਾਂ ਉੱਤੇ ਵਾਪਿਸ ਆ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀ ਅਨੁਸਾਰ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਗਵਾਉਣਾ ਪਵੇਗਾ ।
ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  • ਰੈਫ਼ਰੀ – ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਨਹੀਂ । ਇਹ ਖੇਡ ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਅੰਤਿਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਰੋਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਯੋਗ ਦੰਡ ਵੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਕ ਅੰਪਾਇਰ – ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤੋਂ ਉਪਰੰਤ ਰੇਖਾਵਾਂ ਪਾਰ ਕਰਨਾ, ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਛੋਹ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਸਿਗਨਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕਪਤਾਨ ਦੀ ਬੇਨਤੀ ‘ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਵੀ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਥਾਂਵਾਂ ‘ਤੇ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3

  • ਇਕ ਸਕੋਰਰ-ਸਕੋਰਰ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਪਾਸਾ ਬਦਲਣ ਲਈ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਨਾਂ ਨੋਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ।
  • ਚਾਰ ਲਾਈਨਮੈਨ-ਦੋਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਲਾਈਨ ਮੈਨ ਫਾਊਲ ਹੋਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਪਾਸੇ ਦੋ-ਦੋ ਲਾਈਨਮੈਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਬਾਲ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਜਾਂ ਅੰਦਰ ਡਿੱਗਣ ਸਮੇਂ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਵਾਲੀਵਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rule of Play)-

  1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਛੇ ਹੋਵੇਗੀ । ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾ ਕੇ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ।
  2. ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚ ਬੈਸਟ ਆਫ਼ ਫਾਈਵ ਜਾਂ ਬੈਸਟ ਆਫ਼ ਥਰੀ ਸੈਟਾਂ ‘ਤੇ ਖੇਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ | ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਪੰਜ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੇ ਸੈਂਟ ਖੇਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  3. ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਕੈਪਟਨ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਟਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਜਿਹੜੀ ਟੀਮ ਟਾਸ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਲਵੇਗੀ ।
  4. ਹਰੇਕ ਸੈਂਟ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਕੋਰਟ ਬਦਲ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਆਖਰੀ ਸੈਂਟ ਵਿਚ ਜਦ ਕਿਸੇ ਟੀਮ ਨੇ 8 | ਪੁਆਇੰਟ ਬਣਾ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਕੋਰਟ ਬਦਲ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  5. ਛੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਮੈਚ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦੀ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4
ਟਾਈਮ ਆਊਟ (Time Out)-

  • ਰੈਫ਼ਰੀ ਜਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਸਿਰਫ ਗੇਂਦ ਖਰਾਬ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਹੀ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਟੀਮ ਦਾ ਕੈਪਟਨ ਜਾਂ ਕੋਚ ਆਰਾਮ ਲਈ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਮੰਗ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਤਰ ਛੱਡ ਕੇ ਬਾਹਰ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਸਿਰਫ ਆਪਣੇ ਕੋਚ ਤੋਂ ਸਲਾਹ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ |
  • ਇਕ ਸੈਂਟ ਤੇ ਇਕ ਟੀਮ ਦੋ ਆਰਾਮ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ | ਸਮਾਂ 30 ਸਕਿੰਟ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਦੋਵੇਂ ਆਰਾਮ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਇਕੱਠੇ ਵੀ ਲਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਜੇ ਦੋ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਲੈਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਕੋਈ ਟੀਮ ਤੀਜੀ ਵਾਰੀ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਮੰਗਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸੰਬੰਧਿਤ ਟੀਮ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਜਾਂ ਕੋਚ ਨੂੰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇ ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਮੰਗਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਗਵਾਉਣ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਗਵਾਉਣੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ।
  • ਆਰਾਮ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚੋਂ ਬਿਨਾਂ ਆਗਿਆ ਬਾਹਰ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੋਚ ਕੋਰਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦਾਖਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਕੋਰਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਠਹਿਰ ਕੇ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਗੱਲ-ਬਾਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰੇਕ ਸੈੱਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਣ ਦੇ ਛੇਤੀ ਪਿੱਛੋਂ ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਜ਼ਖ਼ਮੀ ਹੋ ਜਾਣ ‘ਤੇ 3 ਮਿੰਟ ਦਾ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਤਦ ਤਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਖਿਡਾਰੀ ਤਬਦੀਲ ਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟਾਂ।

(Obstacles of Play) – ਜੇ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਮੈਚ ਖ਼ਤਮ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਹੱਲ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ-

  1. ਖੇਡ ਉਸੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਰੁਕਣ ਸਮੇਂ ਜਿਹੜੇ ਪੁਆਇੰਟ ਵਗੈਰਾ ਹੋਣਗੇ, ਉਹ ਉਵੇਂ ਹੀ ਰਹਿਣਗੇ ।
  2. ਜੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ 4 ਘੰਟੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਨਿਸਚਿਤ ਥਾਂ ਉੱਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  3. ਮੈਚ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਸਟੇਡੀਅਮ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹੋਏ ਖੇਡ ਦੇ ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਰੱਦ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਪਰ ਖੇਡੇ ਹੋਏ ਸੈੱਟਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਜਿਉਂ ਦੇ ਤਿਉਂ ਲਾਗੂ ਰਹਿਣਗੇ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਪਾਸ, ਸਰਵਿਸ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਮਾਰਨਾ, ਬਲਾਕਿੰਗ, ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਖੇਡ ਕੀ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਪਾਸ (Passes)-

  • ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਪਾਸ (Under Hand Pass) – ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਅੱਜ-ਕਲ੍ਹ ਬਹੁਤ ਉਪਯੋਗੀ ਮੰਨੀ ਗਈ ਹੈ । ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਕਠਿਨ ਸਰਵਿਸ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਦੀ ਮੁੱਠੀ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਦੀ ਮੁੱਠੀ ਤੇ ਗੇਂਦ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅੰਗੂਠੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹੋਣ । ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਬਾਲ ਤਦ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਬਾਲ ਬਹੁਤ ਨੀਵਾਂ ਹੋਵੇ ।
  • ਬੈਕ ਪਾਸ (Back Pass) – ਜਦ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਧੋਖਾ ਦੇਣਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਬੈਕ ਪਾਸ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ | ਪਾਸ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ ਸਿਰ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਪਾਸੇ ਬਣਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ | ਵਾਲੀ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਵਾਲੀ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬੈਕ ਰੋਲਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਬਾਲ (Under Hand Ball with Back Rolling) – ਜਦ ਗੇਂਦ ਨੈੱਟ ਦੇ ਕੋਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਦ ਉਂਗਲੀਆਂ ਖੋਲ੍ਹ ਕੇ ਅਤੇ ਨਾਲ ਲਾ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਂਗਲੀਆਂ ਖ਼ਤ ਕਰਕੇ ਚੋਟ ਲਗਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  • ਸਾਈਡ ਰੋਲਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਅੰਡਰ ਹੈਂਡਬਾਲ (Under Hand Ball With Side Rolling) – ਜਦ ਗੋਦ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਇਕ ਪਾਸੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਪਾਸੇ ਗੇਂਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਸ | ਪਾਸੇ ਰੱਬ ਖੋਲ੍ਹ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਸਾਈਡ ਰੋਲਿੰਗ ਕਰਕੇ ਗੇਂਦ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਪਾਸ ਬਣਾਉਣਾ (Under Hand Pass with the Hand) – ਇਸ ਢੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਮੋੜਨ ਲਈ ਉਦੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਇਕ ਪਾਸੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਗੇਂਦ ਲੈਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਟੰਗ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਝੁਕਾ ਕੇ ਅਤੇ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹ ਕੇ ਮੁੱਠੀ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਗੇਂਦ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਨੈੱਟ ਦੇ ਨਾਲ ਟਕਰਾਇਆ ਹੋਇਆ ਬਾਲ ਲੈਣਾ (Taking the Ball Struck with the Net) – ਇਹ ਬਾਲ ਅਕਸਰ, ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਨਾਲ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀਆਂ ਵੱਲ ਕੱਢਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਵਧਾਨੀ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਪਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ।

ਸਰਵਿਸ (Service)-
(ਉ) ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ, ਪਿੱਛੇ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲੋਂ ਗੇਂਦ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਸੁੱਟਣਾ । ਉਹ ਆਪਣੀ ਖੁੱਲ੍ਹ ਜਾਂ ਬੰਦ ਮੁੱਠੀ ਨਾਲ ਹੱਥ ਨਾਲ ਜਾਂ ਬਾਂਹ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੋਈ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਪਾਸੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇ । ਸਰਵਿਸ ਨਿਰਧਾਰਤ ਥਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਵਿਚ ਫੜ ਕੇ ਮਾਰਨਾ ਮਨ੍ਹਾ ਹੈ । ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਂ ਇਸ ਦੀ ਸੀਮਾ ਹੱਦ ਉੱਤੇ ਵੀ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਜੇ ਹਵਾ ਵਿਚ ਉਛਾਲੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲੋਂ ਛੂਹੇ ਜ਼ਮੀਨ ਉੱਤੇ ਡਿਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇ ਸਰਵਿਸ ਦੀ ਹੋਂਦ ਬਿਨਾਂ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂਹੇ ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਲੱਗੇ ਤੇ ਦੋਵੇਂ ਸਿਰਿਆਂ ਦੇ ਫੀਤਿਆਂ ਵਿਚੋਂ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਵਿਸਲ ਵਜਾਉਂਦੇ ਸਾਰ ਹੀ ਸਰਵਿਸ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ । ਖਿਡਾਰੀ ਤਦ ਤਕ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦਾ ਰਹੇਗਾ ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਉਸ ਦੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ।

(ਅ) ਸਰਵਿਸ ਦੀਆਂ ਗ਼ਲਤੀਆਂ (Faults of Service) – ਜੇ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਗਲਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲਣ ਲਈ ਵਿਸਲ ਵਜਾਏਗਾ ।

  1. ਜਦ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਨਾਲ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
  2. ਜਦ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠੋਂ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ ।
  3. ਜਦ ਗੇਂਦ ਫੀਤਿਆਂ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ ਜਾਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਨਾ ਕਰ ਸਕੇ ।
  4. ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
  5. ਜਦ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਵੀ ਬਾਹਰ ਜਾ ਕੇ ਡਿੱਗੇ ।
  6. ਜਦੋਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਪੈਰ ਲਾਈਨ ਉੱਤੇ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਲਾਈਨ ਛੂਹ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ।

(ੲ) ਜੀ ਅਤੇ ਉਤਰਵਰਤੀ ਸਰਵਿਸ (Second and Later Service) – ਹਰੇਕ ਨਵੇਂ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਉਹੋ ਟੀਮ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਨਾ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ ਅਖ਼ੀਰਲੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਟਾਸ ਰਾਹੀਂ ਨਿਸਚਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

(ਸ) ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ (Obstacle of Play) ਜੋ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਦੰਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਰਵਿਸ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ (Change in Service) – ਜਦੋਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਕੋਈ ਗ਼ਲਤੀ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜਦ ਗੇਂਦ ਸਾਈਡ-ਆਊਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਮਾਰਨਾ (Hitting the Ball)-

  1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਤਿੰਨ ਸੰਪਰਕ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  2. ਗੇਂਦ ਉੱਤੇ ਲੱਕ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਵਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਗੇਂਦ ਲੱਕ ਦੇ ਉੱਪਰ ਦੇ ਕਈ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਛੂਹਣ ਦਾ ਕੰਮ | ਇਕ ਸਮੇਂ ਹੋਏ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਫੜੀ ਨਾ ਜਾਵੇ ਸਗੋਂ ਜ਼ੋਰ ਦੀ ਉਛਲੇ ।
  4. ਜੇ ਗੇਂਦ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਜਾਂ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਕੁੱਝ ਚਿਰ ਰੁਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਪਕੜਨਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਛਾਲਣਾ, ਰੇਣਾ ਜਾਂ ਘਸੀਟਣਾ ਵੀ ‘ਪਕੜ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਗੇਂਦ ਤੇ ਹੇਠਲੇ ਪਾਸਿਉਂ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਵਾਰ ਕਰਨਾ ਨਿਯਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ ।
  5. ਦੋਹਰਾ ਵਾਰ (Blocking) – ਬਲਾਕਿੰਗ ਉਹ ਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਦੇ ਜਾਲ ਲੰਘਦੇ ਹੀ ਢਿੱਡ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਰਾਹੀਂ ਤੁਰੰਤ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਬਲਾਕਿੰਗ ਸਿਰਫ਼ ਅੱਗੇ ਵਾਲੀ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਪਿਛਲੀ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਲਾਕਿੰਗ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਬਲਾਕਿੰਗ ਦੇ ਬਾਅਦ ਕੋਈ ਵੀ ਬਲਾਕਿੰਗ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਖੇਡ (Games of Net)-

  1. ਜਦ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ (ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ) ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦੀ ਹੋਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  2. ਬਾਹਰ ਦੇ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦਰਮਿਆਨ ਜਦ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵੀ ਗੇਂਦ ਚੰਗੀ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  3. ਜਾਲ ਵਿਚ ਲੱਗੀ ਗੇਂਦ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਟੀਮ ਵੱਲੋਂ ਗੇਂਦ ਤਿੰਨ ਵਾਰੀ | ਖੇਡੀ ਗਈ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਚੌਥੀ ਵਾਰੀ ਜਾਲ ਨੂੰ ਲੱਗਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਉੱਤੇ ਡਿਗਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨਿਯਮ ਭੰਗ ਲਈ ਸੀਟੀ ਵਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਜੇ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਵਿਚ ਏਨੀ ਜ਼ੋਰ ਦੀ ਵੱਜਦੀ ਹੈ ਕਿ ਜਾਲ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਛੋਹ ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੋਸ਼ੀ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  5. ਜੇ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਦੋਹਰੀ ਗ਼ਲਤੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ |

ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਹੱਥ ਪਾਰ ਕਰਨਾ
(CROSSING HAND OVER NET)

  1. ਬਲਾਕਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਹੱਥ ਪਾਰ ਕਰ ਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਦੀ ਛੁਹ ਕਰਨਾ ਗ਼ਲਤੀ ਨਹੀਂ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ਪਰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੀ ਛੋਹ ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੋਈ ਹੋਵੇ ।
  2. ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਹੱਥ ਲਿਜਾਣਾ ਗ਼ਲਤੀ ਨਹੀਂ ।
  3. ਬਲਾਕ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਲਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਹੋਰ ਉਹ ਟੀਮ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਲਾ ਕੇ ਨੈੱਟ ਤੋਂ ਪਾਰ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਕੇਂਦਰੀ ਲਾਈਨ ਪਾਰ ਕਰਨਾ (Crossing Centre Line)-

  1. ਜੇ ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਹਿੱਸਾ ਵਿਰੋਧੀ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਚਲਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਗਲਤੀ ਹੋਵੇਗੀ ।
  2. ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠੋਂ ਗੋਂਦ ਪਾਰ ਹੋਣਾ, ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਣ ਬਾਅਦ ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਰਾਹੀਂ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਗ਼ਲਤੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  3. ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਵਿਸਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣਾ ਗ਼ਲਤੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਗੇਂਦ (Ball out of Play)-

  1. ਜੇ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਜਾਂ ਫੀਤਿਆਂ ਦੇ ਬਾਹਰ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਗ਼ਲਤੀ ਹੋਵੇਗੀ ।
  2. ਜੇ ਗੇਂਦ ਜ਼ਮੀਨ ਦੀ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਜਾਂ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਹੱਥ ਛੂਹਣ ਵਾਲੀ ਗੇਂਦ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
  3. ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਵਿਸਲ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ।

ਖੇਡ ਦਾ ਸਕੋਰ (Score)-

  1. ਜਦ ਕੋਈ ਟੀਮ ਦੋ ਸੈੱਟਾਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਸੈੱਟ 25 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਪੰਜਵੇਂ ਸੈੱਟ (Deciding set) ਦਾ ਸਕੋਰ ਰੈਲੀ ਦੇ ਆਖਿਰ ਵਿਚ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਹਰ ਇਕ ਟੀਮ ਜੋ ਗ਼ਲਤੀ ਕਰਦੀ ਹੈ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਅੰਕ ਮਿਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਫ਼ਰਕ ਦੋ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਬਾਲ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦੀ ਤਾਂ ਪੁਆਇੰਟ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volleyball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਫਾਊਲ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਫਾਊਲ (Fuls in Volley Ball)-ਅੱਗੇ ਵਾਲੀਵਾਲ ਦੇ ਫਾਊਲ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ

  1. ਜਦ ਗੇਮ ਚਲ ਰਹੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੈੱਟ ਨੂੰ ਹੱਥ ਲਾ ਦੇਵੇ, ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੇਖਾ ਕੱਟਣਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਗੋਡਿਆਂ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਇਕ ਟੱਚ ਠੀਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਗੇਂਦ ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਆਵਾਜ਼ ਪੈਦਾ ਹੋਵੇ ।
  6. ਹੋਲਡਿੰਗ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  7. ਜੇਕਰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਵਾਰ ਛੂਹ ਲਿਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  8. ਇਕ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦ ਲਗਾਤਾਰ ਦੋ ਵਾਰ ਹੱਥ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  9. ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਸਮੇਂ ਜੇਕਰ ਉਸ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਗਲਤ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ।
  10. ਜੇਕਰ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਗ਼ਲਤ ਹੋਵੇ ।
  11. ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਸਾਈਡ ਪਾਸ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ।
  12. ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਨੈੱਟ ਦੇ ਥੱਲਿਓਂ ਹੋ ਕੇ ਜਾਵੇ ।
  13. ਜਦ ਸਰਵਿਸ ਏਰੀਏ ਤੋਂ ਸਰਵਿਸ ਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ।
  14. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਠੀਕ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵੀ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  15. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਬਾਲ ਆਪਣੀ ਵਲ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਾਰ ਕਰ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ।
  16. ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਗਰੁੱਪ ਬਣਾਉਣਾ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
  17. ਵਿਸਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨਾ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਹਨਾਂ ਫਾਉਲਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਫਾਉਲ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਨਿਰਣਾ (Decision)-

  1. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੇ ਫ਼ੈਸਲੇ ਆਖਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਸੰਬੰਧੀ ਫੈਸਲੇ ਉੱਤੇ ਖੇਡ ਰਹੀ ਟੀਮ ਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਕੈਪਟਨ ਪ੍ਰੋਟੈਸਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜੇਕਰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਉੱਚਿਤ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਟੈਸਟ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪੋਟੈਸਟ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਭੇਜ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Punjab State Board PSEB 12th Class Maths Book Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3 Textbook Exercise Questions and Answers.

PSEB Solutions for Class 12 Maths Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 1.
Find the slope of the tangent to the curve y = 3x4 – 4x at x = 4.
Solution.
The given curve is y = 3x4 – 4x
Differentiating w.r.t. x, we get
\(\frac{d y}{d x}\) = \(\frac{d}{d x}\) (3x4 – 4x)
⇒ \(\frac{d y}{d x}\) = 3 × 4x3 – 4 × 1
= 12x3 – 4

The slope of the tangent to the given curve at x = 4 is given by
\(\frac{d y}{d x}\) = 12(4)3 – 4
= 12(64) – 4 = 764.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 2.
Find the slope of the tangent of the curve y = \(\frac{x-1}{x-2}\), x ≠ 2 at x = 10.
Solution.
The given curve is y = \(\frac{x-1}{x-2}\)
Differentiating w.r.t. x, we get
\(\frac{d y}{d x}\) = \(\frac{(x-2)(1)-(x-1)(1)}{(x-2)^{2}}\)

= \(\frac{x-2-x+1}{(x-2)^{2}}=\frac{-1}{(x-2)^{2}}\)

The slope of the tangent at x = 10 is given by
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{x=10}=\frac{-1}{(10-2)^{2}}=\frac{-1}{8^{2}}=\frac{-1}{64}\)
Hence, the slope of the tangent at x = 10 is \(\frac{-1}{64}\).

Question 3.
Find the slope of the tangent to curve y = x3 – x + 1 at the point whose x-coordinate is 2.
Solution.
The given curve is y = x3 – x +1
\(\frac{d y}{d x}\) = 3x2 – 1
The slope of the tangent to a curve at (x0, y0) is \(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\left(x_{0}, y_{0}\right)}\).

It is given that x0 = 2.
Hence, the slope of the tangent at the point where the x-coordinate is 2, is
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\left(x_{0}, y_{0}\right)}\) = 3(2)2 – 1 = 12 – 1 = 11.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 4.
Find the slope of the tangent to the curve y = x3 – 3x + 2 at the point whose x-coordinate is 3.
Solution.
The given curve is y = x3 – 3x + 2
∴ \(\frac{d y}{d x}\) = 3x2 – 3

The slope of the tangent to a curve at (x0, y0) is \(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\left(x_{0}, y_{0}\right)}\).

Hence, the slope of the tangent at the point where the x-coordinate is 3, is
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\left(x_{0}, y_{0}\right)}\) = 3 (3)2 – 3 = 27 – 3 = 24

Question 5.
Find the slope of the normal to the curve x = a cos3 θ, y = a sin3 θ at θ = -.
Solution.
It is given that x = a cos3 θ and y = a sin3 θ
Differentiating x and y both w.r.t. θ, we get

\(\frac{d x}{d \theta}\) = 3a cos2 θ (- sin θ)
= – 3a cos2 θ sin θ

\(\frac{d y}{d \theta}\) = 3a sin2 θ cos θ

\(\frac{d y}{d \theta}\) = \(\frac{\left(\frac{d y}{d \theta}\right)}{\left(\frac{d x}{d \theta}\right)}=\frac{3 a \sin ^{2} \theta \cdot \cos \theta}{-3 a \cos ^{2} \theta \cdot \sin \theta}=-\frac{\sin \theta}{\cos \theta}\) = – tan θ

Therefore, the slope of the tangent at θ = \(\frac{\pi}{4}\) is given by

\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\theta=\frac{\pi}{4}}\) = – tan \(\frac{\pi}{4}\) = – 1
Hence, the slope of the normal at θ = \(\frac{\pi}{4}\) is given by \(-\frac{1}{\text { slope of the tangent at }\left(\theta=\frac{\pi}{4}\right)}=\frac{-1}{-1}\) = 1.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 6.
Find the slope of the normal to the curve x = 1 – a sin θ, y = b cos2 θ at θ = \(\frac{\pi}{2}\).
Solution.
It is given that x = 1 – a sin θ and y = b cos2 θ
Differentiating x and y both w.r.t. θ, we get
\(\frac{d x}{d \theta}\) = – a cos θ and
\(\frac{d y}{d \theta}\) = 2b cos θ (- sin θ) = – 2b sin θ cos θ

∴ \(\frac{d y}{d x}\) = \(\frac{\left(\frac{d y}{d \theta}\right)}{\left(\frac{d x}{d \theta}\right)}=\frac{-2 b \sin \theta \cos \theta}{-a \cos \theta}=\frac{2 b}{a} \sin \theta\)

Therefore, the slope of the tangent at θ = \(\frac{\pi}{2}\) is given by
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\theta=\frac{\pi}{2}}=\frac{2 b}{a} \sin \frac{\pi}{2}=\frac{2 b}{a}\)

Hence, the slope of the normal at θ = \(\frac{\pi}{2}\) is given by
\(\frac{1}{\text { slope of the tangent at }\left(\theta=\frac{\pi}{4}\right)}=\frac{-1}{\left(\frac{2 b}{a}\right)}=-\frac{a}{2 b}\)

Question 7.
Find points at which the tangent to the curve y = x3 – 3x2 – 9x + 7 is parallel to the x-axis.
Solution.
The equation of the given curve is y = x3 – 3x2 – 9x + 7
Differentiating w.r.t. x, we get
∴ \(\frac{d y}{d x}\) = 3x2 – 6x – 9
Now, the tangent is parallel to the x-axis if the slope of the tangent is zero.
∴ 3x2 – 6x – 9 = 0
⇒ x2 – 2x – 3 = 0
⇒ (x – 3)(x + 1) = 0
⇒ x = 3 or x = – 1
When x = 3, y = (3)3 – 3(3)2 – 9(3) + 7
= 27 – 27 – 27 + 7 = – 20
When x = – 1, then y = (- 1)3 – 3 (- 1)2 – 9 (- 1) + 7
= – 1 – 3 + 9 + 7 = 12
Hence, the point at which the tangent is parallel to the x-axis, are (3,- 20) and (- 1, 12).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 8.
Find a point on the curve y = (x – 2)2 at which the tangent is parallel to the chord joining the points (2, 0) and (4, 4).
Solution.
If a tangent is parallel to the chord joining the points (2, 0) and (4, 4), then slope of the tangent = Slope of the chord

The slope of the chord = \(]\frac{4-0}{4-2}=]\frac{4}{2}\) = 2

Now, the slope of the tangent to the given curve at a point (x, y) is given by
\(\frac{d y}{d x}\) = 2(x – 2) dx
∵ Slope of the tangent = Slope of the chord
∴ 2 (x – 2) = 2
⇒ x – 2 = 1
⇒ x = 3
When x = 3, then y = (3 – 2)2 = 1
Hence, the required point is (3, 1).

Question 9.
Find the point on the curvey x3 – 11x + 5 at which the tangcnt is y = x – 11.
Solution.
Equation of the given curve is y = x3 – 11x + 5
Differentiating w.r.t. x, we get
\(\frac{d y}{d x}\) = 3x2 – 11 ……………..(i)
Also the slope of the tangent y = x – 11
coefficient of x= 1 …………(ii)
Equating Eqs. (i) and (ii), we get
3x2 – 11 = 1
⇒ 3x2 + 12
x2 = 4, x = ± 2
When x = 2,then y = x – 11 = 2 – 11 = – 9
When x = – 2, then y = x – 11 = – 2 -11 = – 13
But (- 2, – 13) does not lie on the curve
Hence, y = x – 11 is the tangent at(2, – 9).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 10.
Find the equation of all lines having slope – 1 that are tangents to the curve y = \(\frac{1}{x-1}\), x ≠ 1.
Solution.
The equation of the given curve is y = \(\frac{1}{x-1}\), x ≠ 1

The slope of the tangents to the given curve at any point (x, y) is given by \(\frac{d y}{d x}=\frac{-1}{(x-1)^{2}}\)

If the slope of the tangent is – 1, then we have
⇒ \(\frac{-1}{(x-1)^{2}}\) = – 1
⇒ (x – 1)2 = ± 1
⇒ x – 1 = ± 1
⇒ x = 2, 0
When, x = 0, then y = – 1 and when x = 2, then y = 1.
Thus, there are two tangents to the given curve having slope – 1.
These are passing through the points (0, – 1) and (2, 1).
∴ The equation of the tangent through (0,- 1) is given by
y – (- 1) = – 1 (x – 0)
⇒ y + 1 = – x
⇒ y + x + 1 = 0
∴ The equation of the tangent through (2, 1) is given by
y – 1 = – 1 (x – 2)
⇒ y – 1 = – x + 2
⇒ y + x – 3 = 0
Hence, the equations of the required lines are y + x + 1 = 0 and y + x – 3 = 0.

Question 11.
Find the equation of all lines having slope 2 which are tangents to the curve y = \(\frac{1}{x-3}\), x ≠ 3.
Solution.
The equation of the given curve is y = \(\frac{1}{x-3}\).

The slope of the tangent to the given curve at any point (x, y) is given by
\(\frac{d y}{d x}=\frac{-1}{(x-3)^{2}}\)

If the slope of the tangent is 2, then we have
\(\frac{-1}{(x-3)^{2}}\) = 2
⇒ 2 (x – 3)2 = – 1
⇒ (x – 3)2 = \(\frac{-1}{4}\)
This is not possible since the LH.S. is positive while the R.H.S. is negative.
Hence, there is no tangent to the given curve having slope 2.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 12.
Find the equation of all lines having slope O which are tangent to the curve y = \(\frac{1}{x^{2}-2 x+3}\)
Solution.
The equation of the given curve is y = \(\frac{1}{x^{2}-2 x+3}\)

The slope of the tangent to the given curve at any point (x, y) is given by

\(\frac{d y}{d x}=\frac{-(2 x-2)}{\left(x^{2}-2 x+3\right)^{2}}=\frac{-2(x-1)}{\left(x^{2}-2 x+3\right)^{2}}\)

If the slope of the tangent is 0, then we have
\(\frac{-2(x-1)}{\left(x^{2}-2 x+3\right)^{2}}\) = 0

⇒ – 2 (x – 1) = 0
⇒ x = 1
When x = 1, then y = \(\frac{1}{1-2+3}=\frac{1}{2}\)
∴ The equation of the tangent through (1, \(\frac{1}{2}\)) is given by
y – \(\frac{1}{2}\) = 0 (x – 1)
⇒ y – \(\frac{1}{2}\) = 0
⇒ y = \(\frac{1}{2}\)
Hence, the equation of the required line is y = \(\frac{1}{2}\).

Question 13.
Find points on the curve \(\frac{x^{2}}{9}+\frac{y^{2}}{16}\) = 1 at which the tangents are
(i) parallel to x-axis
(ii) parallel to y-axis
Solution.
The equation of the given curve is \(\frac{x^{2}}{9}+\frac{y^{2}}{16}\) = 1.
On differentiating both sides w.r.t. x, we have
\(\frac{2 x}{9}+\frac{2 y}{16} \cdot \frac{d y}{d x}\) = 0

⇒ \(\frac{d y}{d x}=\frac{-16 x}{9 y}\)

(i) The tangent is parallel to the x-axis, if the slope of the tangent is 0 i.e., \(\frac{-16 x}{9 y}\) = 0
which is possible if x = 0.
Then, \(\frac{x^{2}}{9}+\frac{y^{2}}{16}\) = 1 for x = 0;
⇒ y2 = 16
⇒ y = ± 4
Hence, the points at which the tangents are parallel to the x-axis are (0, 4) and (0, – 4).

(ii) The tangent is parallel to the y-axis if the slope of the normal is 0, which gives
\(\frac{-1}{\left(\frac{-16 x}{9 y}\right)}=\frac{9 y}{16 x}\) = 0
⇒ y = 0
Then, \(\frac{x^{2}}{9}+\frac{y^{2}}{16}\) = 1 for y = 0
⇒ x = ± 3
Hence, the points at which the tangents are parallel to the y-axis are (3, 0) and (- 3, 0).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 14.
Find the equations of the tangent and normal to the given curves at the indicated points :
(i) y = x4 – 6x3 + 13x2 – 10x + 5 at (0, 5)
(ii) y = x4 – 6x3 + 13x2 – 10x + 5 at (1, 3)
(iii) y = x3 at (1, 1)
(iv) y = x2 at (0, 0)
(v) x – cos t and y = sin t at t = \(\frac{\pi}{4}\)
Solution.
(i) The equation of the given curve is
y = x4 – 6x3 + 13x2 – 10x + 5
Differentiating w.r.t. x, we get
\(\frac{d y}{d x}\) = 4x3 – 18x2 + 26 x – 10
Putting x = 0, \(\frac{d y}{d x}\) at (0, 5) = – 10
∴ Slope of tangent at (0, 5) = – 10
Thus, the equation of tangent at P(0, 5) is
y – y1 = \(\left(\frac{d y}{d x}\right)_{a t P}\) (x – x1)

⇒ y – 5 = – 10 (x – 0)
⇒ y + 10x – 5 = 0
and the equation of normal at P(0, 5)
(x – x1) + \(\left(\frac{d y}{d x}\right)_{a t P}\) (y – y1) = 0
⇒ (x – 0) + (- 10)(y – 5) = 0
⇒ x – 10y + 50 = 0.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

(ii) The equation of the given curve is y = x4 – 6x3 + 13x2 – 10x + 5
Differentiating w.r.t. x, we get
∴ \(\frac{d y}{d x}\) = 4x3 – 18x2 + 26x – 10
Putting x = 1,
\(\frac{d y}{d x}\) = 4 – 18 + 26 – 10 = 2
∴ Slope of tangent at (1, 3) is 2.
∴ Equation of tangent at (1, 3) is
y – 3 = 2 (x – 1)
⇒ y – 3 = 2x – 2
⇒ y = 2x + 1
and, equation of normal is
(x – 1) + 2 . (y – 3) = 0
⇒ x – 1 + 2y – 6 = 0
⇒ x + 2y – 7 = 0

(iii) The equation of the given curve is y = x3
∴ \(\frac{d y}{d x}\) = 3x2
Now, \(\frac{d y}{d x}\) at (1, 1) dx = 3 (1)2 = 3
i.e., slope of tangent at (1, 1) is 3
Equation of the tangent at (1, 1) is
y – 1 = 3(x – 1)
⇒ y – 1 = 3x – 3
⇒ y = 3x – 2
and, equation of normal at (1, 1) is
(x – 1) + 3 (y – 1) – 0
⇒ x – 1 + 3y – 3 = 0
⇒ x + 3y – 4 = 0

(iv) The equation of the given curve is y = x2
Differentiating w.r.t. x, we get
\(\frac{d y}{d x}\) = 2x
Now, \(\frac{d y}{d x}\) at (0, 0) is 0
i.e., slope of tangent at (0, 0) is 0
∴ Equation of tangent at (0, 0) is
y – 0 = 0 (x – 0)
⇒ and Equation of normal at (0, 0) is
(x – 0) + 0 (y – 0) = 0
⇒ x = 0

(v) The equation of the given curve is
x = cos t ……………(i)
y = sin t …………….(ii)
From Eqs. (i) and (ii), we have

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3 1

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 15.
Find the equation of the tangent line to the curve y = x2 – 2x + 7 which is
(i) parallel to the line 2x – y + 9 = 0.
(ii) perpendicular to the line 5y – 15x = 13.
Solution.
The equation of the given curve is y = x2 – 2x + 7
On differentiating both sides w.r.t. x, we get
\(\frac{d y}{d x}\) = 2x – 2

(i) The equation of the line is
2x – y + 9 = 0
⇒ y = 2x + 9
This is of the form y = mx + c.
∴ Slope of the line = 2
If a tangent is parallel to the line 2x – y + 9 = 0, then the slope of the tangent is equal to the slope of the line.
Therefore, we have 2 = 2x -2
⇒ 2x = 4
⇒ x = 2
When, x = 2, then y = 4 – 4 + 7 = 7
Thus, the equation of the tangent passing through (2, 7) is given by y – 7 = 2 (x – 2)
⇒ y – 2x – 3 = 0
Hence, the equation of the tangent line to the given curve (which is parallel to line(2x – y + 9 = 0) is y – 2x – 3 = 0.

(iii) The equation of the line is 5y – 15x = 13
⇒ y = 3x + \(\frac{13}{5}\)
This is of the form y = mx + c
∴ Slope of the line = 3
If a tangent is perpendicular to the line 5y – 15x = 13,
then the slope of the tangent is \(\frac{-1}{\text { Slope of the line }}=\frac{-1}{3}\)
⇒ 2x – 2 = \(-\frac{1}{3}\)

⇒ 2x = \(-\frac{1}{3}\) + 2

⇒ 2x = \(\frac{5}{3}\)

⇒ x = \(\frac{5}{6}\)

When, x = \(\frac{5}{6}\), then y = \(\frac{25}{36}-\frac{10}{6}+7\)

= \(\frac{25-60+252}{36}\frac{217}{36}\)

Thus, the equation of the tangent passing through (\(\frac{5}{6}\), \(\frac{217}{36}\)) is given by
y – \(\frac{217}{36}\) = – \(\frac{1}{3}\) (x – \(\frac{5}{6}\))

⇒ \(\frac{36 y-217}{36}\) = – \(\frac{1}{18}\) (6x – 5)
⇒ 36y – 217 = – 2 (6x – 5)
⇒ 36y – 217 = – 12x + 10
⇒ 36y + 12x – 227 = 0
Hence, the equation of the tangent line to the given curve (which is perpendicular to line 5y -15x = 13 is 36y + 12x – 227 = 0.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 16.
Show that the tangents to the curve y = 7x3 + 11 at the points where x = 2 and x = – 2, are parallel.
Solution.
The equation of the given curve is y = 7x3 + 11.
Differentiating w.r.t. x, we get
\(\frac{d y}{d x}\) = 21x2
The slope of the tangent to a curve at (x0, y0) is \(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\left(x_{0}, y_{0}\right)}\)
Therefore, the slope of the tangent at the point where x = 2, is given by
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{x=2}\) = 21 (2)2 = 84
Also, the slope of the tangent at the point where x = -2, is given by dv
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{x=-2}\) = 21 (- 2)2 = 21 × 4 = 84
It is observed that the slopes of the tangents at the points where x = 2 and x = – 2 are equal.
Hence, the two tangents are parallel.

Question 17.
Find the points on the curve y = x3 at which the slope of the tangent is equal to the y-coordinate of the point.
Solution.
The equation of the given curve is y = x3
Differentiating w.r.t. x, we get
\(\frac{d y}{d x}\) = 3x2

The slope of the tangent at the point (x, y) is given by
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{(x, y)}\) = 3x2

When the slope of the tangent is equal to the y-coordinate of the point.
Then, y = 3x2
Also, we have y = x3
3x2 = x3
⇒ x2 (x – 3) = 0
⇒ x = 0, x = 3
When, x = 0, then y = 0 and when x = 3, then y = 3(3)2 = 27.
Hence, the required points are (0, 0) and (3, 27).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 18.
For the curve y = 4x3 – 2x2, find all the points at which the tangent passes through the origin.
Solution.
The equation of the given curve is y = 4x3 – 2x2.
Differentiating w.r.t. x, we get
\(\frac{d y}{d x}\) = 12x2 – 10x4
Therefore, the slope of the tangent at a point (x, y) is 12x2 – 10x4.
The equation of the tangent at (x, y) is given by
Y – y = (12x2 – 10x4) (X – x) ……………(i)
When the tangent passes through the origin (0, 0), then X = Y = 0
Therefore, Eq.(i) reduces to
– y = (12x2 – 10x4) (- x)
⇒ y = 12x3 – 10x5
Also, we have y = 4x3 – 2x2
∴ 12x3 – 10x5 = 4x3 – 2x5
⇒ 8x5 – 8x3 = 0
⇒ x5 – x3 = 0
⇒ x3 (x2 – 1) = 0
⇒ x = 0, ± 1
When x = 0, then y 4 (0)3 – 2(0)5 = 0
When, x = 1, then y = 4 (1)3 – 2(1)5 = 2
When x = – 1, then y = 4(- 1)3 – 2(-l)5 = – 2
Hence, the required points are (0, 0), (1, 2) and (- 1, – 2).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 19.
Find the points on the curve x2 + y2 – 2x – 3 = 0 at which the tangents are parallel to the x-axis.
Solution.
The equation of the given curve is x2 + y2 – 2x – 3 = 0
On differentiating both sides w.r.t. x, we have
2x + 2y \(\frac{d y}{d x}\) – 2 = 0
⇒ y \(\frac{d y}{d x}\) = 1 – x

⇒ \(\frac{d y}{d x}=\frac{1-x}{y}\)
Now, the tangents are parallel to the x- = axis if the slope of the tangent is 0.
∴ \(\frac{1-x}{y}\) = 0
⇒ 1 – x = 0
⇒ x = 1
But, x2 + y2 – 2x – 3 = 0 for x = 1.
⇒ y2 = 4
⇒ y = ± 2
Hence, the points at which the tangents are parallel to the x-axis, are (1, 2) and (1, – 2).

Question 20.
Find the equation of the normal at the point (am2, am3) for the curve ay2 = x3.
Solution.
The equation of the given curve is ay2 = x3.
On differentiating both sides w.r.t. x, we have
2ay \(\frac{d y}{d x}\) = 3x2

⇒ \(\frac{d y}{d x}=\frac{3 x^{2}}{2 a y}\)

The slope of a tangent to the curve at (x0, y0) is \(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\left(x_{0}, y_{0}\right)}\).

⇒ The slope of the tangent to the given curve at (am2, am3) is
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\left(a m^{2}, a m^{3}\right)}=\frac{3\left(a m^{2}\right)^{2}}{2 a\left(a m^{3}\right)}=\frac{3 a^{2} m^{4}}{2 a^{2} m^{3}}=\frac{3 m}{2}\)

∴ Slope of normal at (am2, am3)
\(\frac{-1}{\text { Slope of the tangent at }\left(a m^{2}, a m^{3}\right)}=\frac{-2}{3 m}\)

Slope of the tangent at (am2, am3)
Hence, the equation of the normal at (am2, am3) is given by
y – am3 = \(\frac{-2}{3 m}\) (x – am2)

⇒ 3my – 3am4 = – 2x + 2am2
2x + 3my – am2 (2 + 3m2)= 0.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 21.
Find the equation of the normals to the curve y = x3 + 2x + 6 which are parallel to the line x + 14y + 4 = 0.
Solution.
The equation of the given curve is y = x3 + 2x + 6
The slope of the tangent to the given curve at any point (x, y) is given by
\(\frac{d y}{d x}\) = 3x2 + 2
∴ Slope of normal at any point is given at any point (x, y)
= Slope of the tangent at the point (x, y) = \(\frac{-1}{3 x^{2}+2}\)
The equation of the given line is
x + 14 y + 4 = 0
⇒ y = \(-\frac{1}{14} x-\frac{4}{14}\)
(Which is of the form y = mx + c)
∴ Slope of the given line = \(\frac{-1}{14}\)
If the normal is parallel to the line, then we must have the slope of the normal being equal to the slope of the line.
∴ \(\frac{-1}{3 x^{2}+2}=\frac{-1}{14}\)
⇒ 3x2 + 2 = 14
= 3x2 = 12
x2 = 4
When x = 2, then y = 8 + 4 + 6=18
When x = – 2, then y = – 8 – 4 + 6 = – 6
Therefore, there are two normals to the given curve with slope \(\frac{-1}{14}\) and passing through the points (2, 18) and (- 2, – 6).
Thus, the equation of the normal through (2, 18) is given by y – 18 = \(\frac{-1}{14}\) (x – 2)
⇒ 14y – 252 = – x + 2
⇒ x + 14y – 254 = 0
And. the equation of the normal through (- 2, – 6) is given by
y – (- 6) = \(\frac{-1}{14}\) [x – (- 2)]
y + 6 = – (x + 2)
⇒ 14y + 84 = – x – 2
⇒ x + 14y + 86 = 0
Hence, the equation of the normals to the given curve (which are parallel to the given line) are x + 14y – 254 = 0 and x + 14y + 86 = 0.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 22.
Find the equations of the tangent and normal to the parabola y2 = 4ax at the point (at2, 2at).
Solution.
The equation of the given parabola is y2 = 4ax
On differentiating y2 = 4ax w.r.t. x, we have
2y \(\frac{d y}{d x}\) = 4a

⇒ \(\frac{d y}{d x}=\frac{2 a}{y}\)
Now, the slope of the normal at (at2, 2at) is given by = \(Slope of the tangent at \left(a t^{2}, 2 a t\right)\) = – t
Slope of the tangent at (at2, 2at)
Thus, the equation of the normal at (at2, 2at) is given as
y – 2at = – t (x – at2)
⇒ y – 2at = – tx + at3
y = – tx + 2at + at3

Question 23.
Prove that the curves x = y2 and xy = k cut a right angles, if 8k2 = 1.
[Note: Two curves intersect at right angle if the tangents to the curves at the point of intersection are perpendicular to each other.]
Solution.
The equations of the given curves are x = y2 and xy = k
Putting x = y2 in xy = k, we get
y3 = k
⇒ y = k1/3
∴ x = k2/3
Thus, the point of intersection of the given curves is (k2/3, k1/3)
On differentiating x = y2 with respect to x, we get

1 = 2y \(\frac{d y}{d x}\)
⇒ \(\frac{d y}{d x}=\frac{1}{2 y}\)

Therefore, the slope of the tangent to the curve x = y2 at (k2/3, k1/3) is
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\left(k^{2 / 3}, k^{1 / 3}\right)}=\frac{1}{2 k^{1 / 3}}\)

∴ Slope of the tangent to the curve xy = k at (k 2/3, k”3) is given by
\(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{\left(k^{2 / 3} \cdot k^{1 / 3}\right)}=\left[\frac{-y}{x}\right]_{\left(k^{2 / 3} \cdot k^{1 / 3}\right)}\)

= \(-\frac{k^{1 / 3}}{k^{2 / 3}}=-\frac{-1}{k^{1 / 3}}\)

We know that two curves intersect at right angles if the tangents to the curve at the point of intersection i.e., at (k2/3, k1/3) are perpendicular to each other.
This implies that we should have the product of the tangents as – 1.
Thus, the given two curves cut at right angles, if the product of the slopes of their respective tangents at (k2/3, k1/3) is – 1.
i.e., \(\left(\frac{1}{2 k^{1 / 3}}\right)\left(\frac{-1}{k^{1 / 3}}\right)\) = – 1

⇒ 2k2/3 = 1

⇒ (2k2/3)3 = (1)3

⇒ 8k2 = 1
Hence, the given two curves cut at right angles, if 8k2 = 1.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 24.
Find the equations of the tangent and normal to the hyperbola \(\frac{x^{2}}{a^{2}}-\frac{y^{2}}{b^{2}}\) = 1 at the point (x0, y0).
Solution.
The equation of the hyperola is \(\frac{x^{2}}{a^{2}}-\frac{y^{2}}{b^{2}}\) = 1
Differentiating w.r.t x, we get

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3 2

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 25.
Find the equation of the tangent to the curve y = \(\sqrt{3 x-2}\), which is parallel to the line 4x – 2y + 5 = 0.
Solution.
The equation of the given curve is y = \(\sqrt{3 x-2}\)
The slope of the tangent to the given curve at any point (x, y) is given by
\(\frac{d y}{d x}=\frac{3}{2 \sqrt{3 x-2}}\)
The equation of the given line is 4x – 2y + 5 = 0
⇒ y = 2x + (which is of the form y = mx + c)
∴ Slope of the line = 2
Now, the tangent to the given curve is parallel to the line 4x – 2y – 5 = 0 .
If the slope of the tangent is equal to the slope of the line.

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3 3

Hence, the equation of the required tangent is 48x – 24y = 23.

Direction (26 – 27):
Choose the correct answer.

Question 26.
The slope of the normal to the curve y = 2x2 + 3 sin x at x = 0 is
(A) 3
(B) \(\frac{1}{3}\)
(C) – 3
(D) = – \(\frac{1}{3}\)
Solution.
The equation of the given curve is y = 2x2 + 3 sin x
Slope of the tangent to the given curve at x = 0 is given by \(\left[\frac{d y}{d x}\right]_{x=0}\) = 0 + 3 cos 0 = 3
Hence, the slope of the normal to the given curve at x = 0 is given by \(\frac{-1}{\text { Slope of the tangent at }(x=0)}=\frac{-1}{3}\)
The correct answer is (D).

PSEB 12th Class Maths Solutions Chapter 6 Application of Derivatives Ex 6.3

Question 27.
The line y = x + 1 is a tangent to the curve y2 = 4x at the point
(A) (1, 2)
(B) (2, 1)
(C) (1, – 2)
(D) (- 1, 2)
Solution.
The equation of the given curve is y2 = 4x …………..(i)
Differentiating w.r.t x, we get
2y \(\frac{d y}{d x}\) = 4

∴ \(\frac{d y}{d x}=\frac{4}{2 y}=\frac{2}{y}\)

The given line is y = x +1 (which is of the form y = mx + c)
∴ Slope of this line is 1.
The line y = x +1 is a tangent to the given curve, if the slope of the line is equal to the slope of the tangent.
Also, the line must intersect the curve.
Thus, we must have \(\frac{2}{y}\) = 1
⇒ y = 2
On putting y = 2 in Eq. (i), we get
22 = 4x
⇒ x = 1
Hence, the line y = x + 1 is a tangent to the given curve at the point (1, 2).
So, the correct answer is (A).

ਗਤਕਾ (Gatka) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਗਤਕਾ (Gatka) Game Rules.

ਗਤਕਾ (Gatka) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਦਾ ਹੀਲਾ
(Points to Remember)

  1. ਗਤਕੇ ਦਾ ਪਲੇਟ ਫਾਰਮ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਗੋਲ
  2. ਪਲੇਟ ਫਾਰਮ ਦਾ ਘੇਰਾ = 30″, 20cm
  3. ਗਤਕੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 3′.3″, 100cm
  4. ਗਤਕੇ ਦਾ ਭਾਰ = 500gm
  5. ਗਤਕੇ ਦੀ ਬਨਾਵਟ = ਬੈਂਤ
  6. ਗਤਕੇ ਦੀ ਮੋਟਾਈ = 1/2 to 3/4, 2cm to 3cm
  7. ਬਾਉਟ ਦਾ ਸਮਾਂ = 3 ਮਿੰਟ (11/2,1/2 ਮਿੰਟ ਦੇ ਦੋ ਹਾਫ਼)
  8. ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੌਸ਼ਾਕ = ਜਰਸੀ ਜਾਂ ਕਮੀਜ਼, ਸਿਰ ਤੇ ਪਟਕਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ |
  9. ਅਧਿਕਾਰੀ = 1 ਰੈਫਰੀ, 2 ਤਕਨੀਕ ਅਧਿਕਾਰੀ, 1 ਜੱਜ, 1 ਸਕੋਰਰ, 1 ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਗਤਕੇ ਵਿਚ 7 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 5 ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ |
  2. ਗਤਕੇ ਦਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਗੋਲ ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਮਾਪ 71/2 ਮੀਟਰ ਰੇਡੀਅਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਗਤਕੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਮੁੱਠ ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਫੁੱਟ ਤਿੰਨ ਇੰਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  4. ਗਤਕੇ ਵਿਚ ਬਾਉਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਗਤਕੇ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਜੱਜ, ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਅਤੇ ਇਸ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪਲੇਟ ਫਾਰਮ-
ਗਤਕੇ ਦਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਗੋਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ 15 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
ਪੋਸ਼ਾਕ-
ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਇਕ ਜਰਸੀ ਜਾਂ ਕਮੀਜ਼ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਸਿਰ ‘ਤੇ ਪਟਕਾ ਹੋਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।
ਗਤਕੇ ਦਾ ਸਾਈਜ਼-
ਗਤਕਾ ਬੈਂਤ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੇ ਮੁੱਢ ਤੇ ਤਿੰਨ ਫੁੱਟ ਲੰਬੀ ਬੈਂਤ ਦੀ ਛੜ ਲੱਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਮਿਆਦਾ-
ਸਾਰੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਇਸ ਬਾਊਟ ਦੀ ਮਿਆਦ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਗਤਕਾ (Gatka) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਡਰਾਅ, ਬਾਈ, ਵਾਕ ਓਵਰ
(Draw, Byes And Walk Over)

1. ਸਾਰੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆ ਲਈ ਡਰਾਅ ਕੱਢਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਉਟ ਦੇ ਨਾਂ A, B, C, D, E ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
2. ਗਤਕੇ ਵਿਚ A ਬਾਊਟ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਦੇ A ਬਾਊਟ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਹੀ ਖੇਡੇਗਾ ਅਤੇ B ਵਾਲਾ B ਨਾਲ ।
3. ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਚਾਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਹੋਣ ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਕਾਫ਼ੀ ਸਾਰੀਆਂ ਬਾਈਆਂ ਕੱਢੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਤਾਂਕਿ ਦੁਜੀ ਸੀਰੀਜ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਘੱਟ ਰਹਿ ਜਾਵੇ ।
4. ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਜਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਈ ਵਿਚ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਦੂਜੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਗਤਕਾ ਖੇਲਣਗੇ ਜੇਕਰ ਬਾਈਆ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿਖਮ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਅਖੀਰਲੀ ਬਾਈ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਸਰੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਜੇਤੂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰੇਗਾ ।
ਗਤਕਾ (Gatka) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
5. ਕੋਈ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਬਾਈ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਵਾਕ ਓਵਰ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦਾ ਨਾ ਹੀ ਦੋ ਲਗਾਤਾਰ ਵਾਕ ਓਵਰ ਲੈ ਸਕਦਾ ।
ਗਤਕਾ (Gatka) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਗਤਕੇ ਵਿਚ ਸਾਰਣੀ-ਬਾਉਟ ਤੋਂ ਬਾਈਆਂ ਕਿਵੇਂ ਕੱਢੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਰਣੀ-ਬਾਉਟ ਤੋਂ ਬਾਈਆਂ ਕੱਢਣਾ ।

ਐਂਟਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਬਾਊਟ ਬਾਈ
5 1 3
6 2 2
7 3 1
8 4
9 1 7
10 2 6
11 3 5
12 4 4
13 5 3
14 6 2
15 7 1
16 8
17 1 15
18 2 14
19 3 13
20 4 12

ਗਤਕੇ ਵਿਚ ਮੁਕਾਬਲੇ

ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਸੀਮਾ (Limitation of Competitors) – ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਪੰਜ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਭਾਗ ਲੈਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ ।

ਨਵਾਂ ਡਰਾਅ (Fresh, draw) – ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਇੱਕੋ ਹੀ ਸਕੂਲ/ਕਾਲਜ ਜਾਂ ਕਲੱਬ ਦੇ ਦੋ ਮੈਬਰਾਂ ਦਾ ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਡਰਾਅ ਨਿੱਕਲ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਦੇ ਹੱਕ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਚੋਂ ਨਿਕਲਣਾ ਚਾਹੇ ਤਾਂ ਡਰਾਅ ਨਵਾਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਵਾਪਸੀ (withdrawal) – ਡਰਾਅ ਕੱਢੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਤੋਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ‘ਚੋਂ ਹਟਣਾ ਚਾਹੇ, ਤਾਂ ਅਧਿਕਾਰੀ ਪ੍ਰਬੰਧਕਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਦੀ ਸੂਚਨਾ ਦੇਵੇਗਾ ।

ਗਤਕਾ (Gatka) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਗਤਕੇ ਵਿਚ ਸਕੋਰਿੰਗ ਕਿਵੇਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-

  • ਗਤਕੇ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਗਤਕੇ ਨਾਲ ਜਿੰਨੀ ਵਾਰ ਛੂਹ ਲਵੇਗਾ ਉਸ ਨੂੰ ਉੱਨੇ ਹੀ ਅੰਕ ਮਿਲਣਗੇ ਸਿਰ ਤੋਂ ਛੂਹਣ ਦੇ ਦੋ ਅੰਕ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਇਕ ਅੰਕ ਮਿਲੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਬਾਊਟ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਮਿਲੇ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਸਿਰ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਾਰ ਛੂਹਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਸਿਰ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਦੇ ਅੰਕ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਜੱਜ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿਚ ਦੇਵੇਗਾ ਜਿਸ ਨੇ ਚੰਗੀ ਸੁਰੱਖਿਆ (Defence) ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ ।

ਬਾਊਟ ਰੋਕਣਾ (Stopping the bout)-

  1. ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਖਿਡਾਰੀ ਚੋਟ ਲੱਗਣ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਨਹੀਂ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਜਾਂ ਉਹ ਬਾਉਟ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  2. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਬਾਉਟ ਰੋਕਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ ।
  3. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਬਾਊਟ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ” ਬਾਊਟ ਹਾਰਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਸੰਕਿਤ ਫਾਉਲ (Suspected foul) – ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਫਾਉਲ ਦਾ ਸ਼ੱਕ ਹੋਵੇ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਸ ਨੇ ਆਪ ਸਾਫ਼ ਨਹੀਂ ਦੇਖਿਆ, ਉਹ ਜੱਜਾਂ ਦੀ ਸਲਾਹ ਵੀ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਗਤਕੇ ਦੇ ਕੋਈ ਦਸ ਫਾਉਲ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਫਾਊਲ (Foul)-

  1. ਕੂਹਣੀ ਨਾਲ ਮਾਰਨਾ
  2. ਗਰਦਨ ਜਾਂ ਸਿਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਚੋਟ ਕਰਨਾ |
  3. ਹੇਠਾਂ ਡਿੱਗੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਮਾਰਨਾ
  4. ਪਕੜਨਾ
  5. ਸਿਰ ਦੀ ਨਾਜਾਇਜ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ
  6. ਸਿਰ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟਣਾ
  7. ਰੀਫੰਗ
  8. ਮੋਢੇ ਮਾਰਨਾ ।
  9. ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨਾ
  10. ਲਗਾਤਾਰ ਸਿਰ ਢੱਕ ਕੇ ਰੱਖਣਾ । ‘